✔️게임으로 여는 인문학 토크: G식의밤 ✔️디아블로 편의 여신 전혜정 교수 님을 다시 모셨습니다. 📪 Business Contact: SANDBOX NETWORK 🗡 던파 업데이트 내용 : sbsb.kr/dnf2022_gsbg1 #던파 #슈카월드 #안될과학 #인문학_게임토크
안녕하세요 G식백과님! 다름이 아니라 저는 이전 직업이 애니메이터였던 사람인데요. 15:15에 사실관계가 좀 틀린 서술이 있어 보충하고자 합니다 ^^;;; 과거 디즈니 애니메이션이 30fps를 사용했다는 건 사실이 아니랍니다 ㅠㅠ 당장 예시로 첨부하신 영상도 토끼는 24fps 풀콤마 애니메이팅이 들어갔지만 백설공주는 12fps 2콤마 애니메이팅으로 작업되어 있는 상태입니다 ^^;;; 사실 정확하게 얘기하면 이것도 정직하게 2콤마 간격으로 그려져 있는 것 같진 않고 군데 군데 1콤마 타이밍이 섞여있는 것으로 보여지지만 프레임과 콤마개념에 대해 장황하게 설명할 필요가 없을 것 같으니 이 만큼만 보충하겠습니다 ㅠㅠ 특히 과거 디즈니로 대표되는 미국식 애니메이션은 발상의 전제 자체가 일반 소비자가 생각하는 것 처럼 '만화를 영상으로 구현 하는 콘텐츠'가 아니라 '영화의 필름을 그림으로 대체하는 콘텐츠'로 시작했기 때문에 당시 영화필름의 평균규격을 따라 제작하게 되었고, 저 당시 영화 필름의 평균 투사규격은 24fps으로 통일이 되어 있던 상태였습니다 ^^ 뭣보다 극장에 상영하는 것이 당시 애니메이션 제작의 가장 주요한 목적이었으니까요. 영화산업의 규격에 맞춰서 제작해야 영사기와의 호환이 이루어지기 때문에 맞춰가게 되었습니다 ^^ 영화사의 필름 투사 속도에 대한 규격은 산업의 태동기였던 흑백 무성영화 시절엔 16~26fps으로 서로 들쭉날쭉 했었지만 본격적으로 음향효과가 합쳐진 이후, 그러니까 영화라는 매체가 소위 말하는 부자나 귀족들만의 사치적인 구경거리가 아닌 대중적으로도 받아들일 수 있는 상업성 있는 아이템으로 자리잡은 이후 부턴 24fps으로 규격을 통일 하게 되었습니다 ^^;; 규격을 통일해야 온갖 다른 브랜드에서 만들어내던 필름과 영사기가 모델이 서로 달라도 영화를 상영시킬 수 있었으니까요 ^^ 그리고 2D 애니메이션은 미국과 일본 국적을 가리지 않고 오늘날까지도 24fps타임시트를 기준으로 작업됩니다 ^^; 3D애니메이션의 경우 최대 60fps까지도 작업을 하지만 2D애니메이션을 60fps으로 작업 하라는 건 너무 살인적인 노동량을 강요하는 것이겠죠 ㅎ.. 우리가 애니메이션을 영상으로 관람할 때 헷갈리는 이유는 해당 애니메이션의 파일 속성을 직접 확인하면 29.97fps이나 30fps으로 표시되기 때문인데요, 영상편집을 위해 프리미어를 간혹 다뤄보신 분이라면 시퀀스 설정을 하실 때 NTSC포맷이냐 PAL포맷이냐 하는 문구를 자주 보셨을 거에요. 이건 과거 아날로그 TV가 세계적으로 보급되면서 생겨난 인코딩 포맷인데요, 유럽에서 채택했던 PAL포맷은 25fps으로, 미국에서 채택했던 NTSC포맷은 30fps으로 TV송출 규격이 맞춰져 있었는데 디즈니에서 제작한 애니메이션이 NTSC포맷에서 송출되게 될 경우, 실제 제작은 최대 24fps으로 작업되었지만 송출 자체는 30fps으로 진행되었고, 간격이 비는 6fps만큼 속도가 더 빠르게 송출되는게 아니라 같은 이미지를 중복으로 더 송출하게 되는 원리로 상영이 되었습니다. 30fps으로 셋팅된 타임 라인 안에서 24fps로 그려진 그림이 같은 속도를 유지하며 송출되다 보면 필연적으로 어떤 이미지는 순간적으로 밀리듯이 좀 더 짧게 송출되는 현상이 벌어지는데 이 때의 평균값이 29.97fps이 되기 때문에 생겨난 규격입니다 ^^;; 아날로그 TV가 많이 상영되던 과거 시기엔 편집자들이 저것들을 전부 알고 있어야 했고 그 수요에 맞춰 편집 툴에도 저런 셋팅값들이 추가되게 되었는데 결국 오늘날엔 더 이상 아날로그 TV를 시청하는 사람이 없지만 과거부터 영상을 작업 해 오던 사람들은 익숙한 셋팅값을 쓰는게 편하니 편의상 지금도 프리미어나 베가스 등의 영상편집 툴 들에는 저런 과거부터 통용되어 오던 셋팅값이 제거되지 않고 선택할 수 있는 상태로 남아 있습니다 ^^;; 요약하자면, 1. 2D애니메이션은 과거에도 그렇고 지금도 그렇고 작업에 사용되는 '최대'프레임이 24fps 이다, 그러므로 15:15의 30fps으로 애니메이션을 제작했다는 설명은 틀렸다. 2. 사람들이 이걸 많이 헷갈리는 이유는 정작 애니메이션의 영상파일 속성을 직접 찾아보면 29.97~30 fps으로 정보가 나타나기 때문이다. 3. 수치상으로 저렇게 보이는 것은 최종 아웃포팅 과정에서 임의로 프레임 설정값을 저렇게 바꿔서 영상을 출력했기 때문이고 저렇게 기어코 프레임레이트를 바꿔서 송출하는 이유는 아날로그 TV시절부터 생겨났던 NTSC, PAL등의 송출포맷에서 '규격화 된' 양식을 디지털 송출이 보편화 된 현재 까지도 유지하기 때문이다. 프로덕션 규모가 큰 회사일 수록 보다 안정된 파이프라인을 유지하려는 경향이 짙고(큰 회사일 수록 똑같은 포토샵도 보다 안전성이 검증되어 있는 구버전을 우선적으로 사용하지 어떤 불안변수가 있을지 모르는 최신버전 따박따박 업데이트 최신화 해서 안 씀.) 4.과거의 규격을 현재까지도 완전히 버리지 않는 이유는 딱히 그래야 할 이유가 없기 때문이다. (새로운 포맷을 만들던, 기존의 포맷을 그대로 쓰던 소비자가 볼 때는 달라진 걸 못 느끼기 때문) 그 잔재는 오늘날까지도 프리미어등의 영상편집 툴에서 NTSC나 PAL등의 포맷을 선택할 수 있는 것으로 확인이 가능하다. 5. 비슷한 예시로 480p해상도의 영상을 프리미어로 가져가 억지로 시퀀스 설정을 바꿔1440p영상으로 출력한다고 한 들 화질 자체가 업스케일링 되지 않는 것과 비슷하다고 할 수 있다.
@@goriginal7774 네 감사합니다 ^^;; 제가 뭐 전문가 라고 자화자찬할 수준까진 아니지만 나름대로 애니과 대학 나오면서 공부도 했고, 현직에서도 4년동안 근무하면서 최소한 한 사람의 애니메이터로 불리기에 부족함 없는 입장까지는 찍어보고 퇴사한 사람이라....이쪽(2D셀애니메이션) 관련해서 추후에도 도움이 필요하시다면 알고 있는 선에서 언제든 도와드리겠습니다.
항상 좋은 영상들 잘 보고있습니다. 다음에는 워그래프트 시리즈나 와우도 한번 다뤄주시면 정말 재밌을거 같아요 ㅋㅋ 성회님 같은 경우에도 와우저셨고, 여러 판타지도 있고 멀티버스나 사후세계, 스팀펑크와 같은 세계관들부터 신화들도 섞여있다보니 이야기를 할 부분들도 정말 많을거 같습니다 ㅎㅎ
데즈카 오사무는 일본 애니메이션의 태동을 열었으며 영상에도 나왔듯이 리미티드 애니메이션 기법을 정립했다는 공이 있지만,아이러니하게도 저 성과들은 되려 애니메이터들의 환경을 더 열악하게 만들었습니다.애니메이터들의 봉급은 작화 장수로 세는데 리미티드 기법을 쓰면 적은 장수로 좋은 움직임을 낼 수 있으니 할당되는 제작비는 더 적어지고...물론 이와중에 이타노 서커스 같이 리미티드의 한계를 극복하려는 연출기법이 등장하긴 합니다만 이게 애니메이터들의 환경을 신장시켜준 건 아니죠. 당장 에반게리온,그렌라간을 만든 가이낙스에서도 저런 연출들을 엄청 쏟아내다시피 했는데(안노의 정적인 연출과 이마이시의 우당탕와장창 연출) 나중에 안노가 가이낙스를 나오고 카라를 만든 뒤에 가이낙스의 운영이 되게 방만하게 되었다고 폭로를 해버립니다.그 당시 일본 애니메이터들의 환경이 어땠는지 볼 수 있는 대목이죠. 애니메이터들의 환경을 어느 정도 살린 건 오히려 넷플릭스 같은 OTT 서비스였어요.OTT 서비스를 하기 위해선 눈길을 끌 독점 킬러 타이틀이 필요했고,이러한 것들이 나오기 위해선 퀄리티가 좋아야 하니 플랫폼 기업들 쪽에서 미리 제작진들한테 현찰박치기 신공을 해버리거든요.OTT 서비스를 그다지 달갑게 보디 않던 미야자키 하야오가 차기 작품 제작비 충당을 위해 넷플릭스에 지브리 작품들을 계약하기도 했고요. 데즈카 오사무가 정말 대단한 사람은 맞고 공도 큰데 그에 따른 과도 있음을 이야기하고 싶어서 조금 끄적거려봤습니다.리미티드 애니는 일본 애니의 양적 성장뿐만 아니라 너무나 큰 한계를 만들어냈으니까요.무엇보다 덕후라서 애니 많이 보는데 이제라도 환경이 더 개선이 되서 바이올렛 에버가든 같은 작품들 더 많이 만났으면 좋겠어요...
신기하지 않아요? 게이머들이 무시당하고 방구석에서 비활동적인 음슴한 사람들이라는 인식에서 지금은 사회의 각계의 저명한 사람들과 함께 토론을 하고 미래를 도모하고 사회를 해석하는 모습을 자주 보는 지금이. 예전에는 어디가서 게임에서 나오는 단어를 입 밖으로 꺼내도 스스로도 부끄럽게 느끼고 뭔가 도태된 사람인가? 라는 자문도 하긴 했는데 어디에서든 대화를 이끌어나가고 삶을 더욱 풍족하게 만드는 정말로 건전하고 대단한 취미라는 걸 느끼고 있습니다. 앞으로 자라날 우리 아이들은 게임하면 머리 나빠져, 인생 망가져 같은 말도 안되는 소리는 듣고 살지 않겠죠. 내가 잘하는 건 게임 즐기는 것 뿐이었는데 나도 잘하는게 있는 사람이였구나 라는 깨달음에 자신감도 얻습니다.ㅎㅎ
던파 모바일도 그렇고 새시즌도 그렇고 탄력을 받아야 할 시기에 참 좋은 컨텐츠인거 같아요 제 개인적인 바램으로는 네오플이 자체적으로 오즈마까지의 스토리를 따로 영상등의 매체에 정리해주면 진짜 좋을거 같아요 이번에 각잡고 스토리 천천히 밀면서 110까지 키워봤는데 게임 내에서 경험하는게 좀 부실하기도 하고 애초에 유저들도 스킵하기 바쁜 구간이거든요 그래서인지 일주일 정도 걸렸고 중간에 루즈하기도 했습니다 하지만 그걸 다 이겨내니까 우리나라에 이렇게 방대하고 잘 짜여진 게임스토리가 있었나 싶을 정도로 재밌고 빠져들게 되더라구요 온라인게임이다보니 앞으로가 더 무궁무진하다는 장점도 있고 암튼 스토리 쪽으로 dfu말고도 보기쉽게 정리해줬으면 하는 바람입니다