1:14:13 방송이라 결과론적인 내용만 전달하셨거나 말씀하신 부분을 제가 잘못이해한 내용일수도 있지만 설명에 오해의 소지가 있을 것 같아 말씀드리려고 합니다. 1적구의 첫 분리각은 두께 이외에 어떠한 변수도 작용하지 않습니다. 오로지 물리적인 충격 방향에 의해 1적구의 방향이 결정되기 때문에 잘못된 설명입니다. 말씀하신 수구의 분리각을 키우는 방법은 스피드를 올려 수구의 첫 분리각을 밀림 없이 유지시키거나 하단 당점으로 첫 분리 이후에 밀림을 상쇄시키는 방법인 것 같습니다.(배치상 결코 라운드를 써서 끌어치라는 말씀은 아닌듯합니다) 첫 번째로 수구의 스피드를 올려주면 1적구가 원쿠션 이후의 움직임이 쿠션 반발에 의해 반사각이 좁아지게 되어 해당 배치의 키스가 빠지게 되는 것이고, 두 번째로 수구에 하단 당점을 주게되면 1적구는 수구에 의한 역방향의 회전력이 더욱 강하게 걸리게 되어 1쿠션 이후의 반사각이 줄어들어 키스가 빠지게 되는 것입니다. 두 가지의 변수를 모두 이용하면 첫 분리각이 아닌 1적구의 1쿠션 이후의 움직임을 컨트롤 하는 것이고, 1적구가 2쿠션 이후에 2적구 방향으로 올라오는 현상을 줄일 수 있게 되는 것이므로 첫 분리각 형성은 무조건 두께를 잘 치는것이 중요합니다.
결론적으로 분리를 키운다기 보다는 1적구에 더욱 강한 충격량과 역방향 회전력을 가하게 되면 첫 분리각이 아닌 1적구의 1쿠션이후의 반사각을 줄일 수 있는 컨트롤을 할 수 있습니다. 해당 배치는 수구의 분리각을 짧게 빠지지 않을만큼의 두께컨트롤과 말씀하신 요소들을 가미해서 치는것이 더욱 올바른 방법일 것 같습니다.
@@user-jn9qi5vh6j 뱅크샷 칠때를 생각해보면 어떤 효과를 주더라도 1쿠션 이전에 수구 진행방향을 힘전달 방향과 다르게 하는 방법은 없는것을 알 수 있습니다. 스쿼트 현상 또한 큐의 힘전달 방향과 진행시키려는 방향에서의 차이에 의해 발생하는 것이고(결국 힘전달 방향으로 수구 진행), 커브 현상 또한 출발 이후에 테이블 면과의 마찰에 의한 현상입니다.(마세도 동일) 이 때, 큐로 직접 수구를 타격할 경우 어떤 힘으로 얼만큼의 큐와 공과의 접촉시간을 가지고(팔로우 효과) 어떤 회전력으로 칠 것인지 컨트롤 할 수 있어서 미세하지만 출발 이후의 어느정도 궤적을 변경시킬 수 있지만(이것도 일반적으로 비거리가 어느정도 있어야 가능하며 첫 출발각은 동일하고 이후의 변화를 컨트롤 하는것임) 수구가 1적구를 타격하는 것은 아주 제한적인 회전력과 제한적인 접촉시간을(팔로우 효과) 갖는 2차 충돌이기 때문에 힘전달방향을 거스를 수 있는 커브현상이나 기타 효과가 발생하기 어렵습니다. 다시 말하자면 공(구의 형태)과 공과의 충돌은 점과 점끼리의 충돌이며, 이 때 구의 중심점에서 접촉한 점의 방향으로 분리가 이루어집니다. 수구는 처음 진행하던 방향성과 충돌에 의한 상태변화가 포함된 값을 가지기 때문에 충돌 이후 분리각 컨트롤이 가능하지만 1적구는 멈춘 상태에서 수구의 중심과 접촉하는 한 점의 방향으로 물리적 충격이 이루어진 셈이므로 작용한 방향 이외로 진로를 형성할 순 없습니다. 결론적으로 1적구의 진행방향은 오로지 두께에 의해 결정됩니다.
추가적으로 답변드리면 똑같은 두께를 겨냥하고 친다면 다른 회전으로 똑같은 두께를 치기는 거의 불가능합니다. 실제로 같은 두께를 치더라도 스쿼트와 커브현상때문에 두께가 다르게 맞습니다. 그래서 1적구의 분리각이 다르게 형성된다고 느낄 순 있습니다. 또한 회전작용에 의해 수구의 분리가 진행방향에 도움을 주는 방향으로 이루어지느냐 방해하는 방향으로 이루어지느냐에 따라 수구의 분리각은 달라질 수 있습니다. 이는 공을 맞고 난 이후이며 스트로크때 1차 변화, 공을 맞은 뒤 2차 변화 값이 더해진 값이므로 분리각은 충분히 컨트롤 할 수 있습니다. 글의 설명은 수구의 분리각이 아닌 1적구의 분리각을 설명드린것임을 참고부탁드립니다.