아닌게 아니라 실제로 최근에 나오는 로블록스 공포게임들은 다 하나같이 더 미믹에서 영감을 얻은 부분이 굉장히 많습니다. 쉬프트키를 누르면 아래의 스테미나가 줄어드는 방식, 챕터가 쓸데없이 많다는 점, 작중 배경과 등장하는 적들이 일본쪽이 많다는 점, 스토리가 누군가를 찾아나서다 휘말리는 진부한 클리셰에 열린 결말, 시도때도 없이 나타나는 미로, 점프스퀘어의 오남용, 브금이나 효과음도 어딘가 많이 익숙한 점, 있어도 그만 없어도 그만인 왜 있는지 모르는 게임패스들, 퀄리티가 맥 빠지는 부분이 많은 점, 출시 한 지 얼마 안돼서 바로바로 대충 챕터를 내거나 아예 개발중단해버리는 점 등 로블록스 공포게임들이 다 이러한 문제점에서 벗어나질 못하고 있습니다. 문제는 이러한 장르가 양산형 게임식으로 변질되어버린 거죠. 모든 로블록스 공포게임들이 이런 것은 아니지만 적어도 차별화를 둘 수 있도록 디테일하게 만들었으면 하는 바램입니다.
이제와서 덧붙이자면, 양산형 공포게임들의 또 다른 문제점은 작품성을 포기하고 게임 분위기, 풍경만 살린다는 것. 한마디로 느낌만 있어보게 한다는 점이죠. 대표적으로 그래픽 퀄리티 설정을 올릴 수록 나타나는 피사계 심도효과와 오브젝트 그래픽 상향입니다. (양산형 미믹 공포게임을 과대평가시키는 요소죠.) 이것도 호불호가 갈리는데, 그래픽 퀄리티 설정을 올릴 수록 오브젝트 그래픽이 상향되는데, 이게 마치 기름칠 잔뜩 한 듯이 표면이 항상 매끄럽고 반질반질합니다. 이 상태에서 빛을 비추면 빛이 거의 화면에 반사되어 눈 부시게 만들어 버립니다. 문제는 이게 면, 나무, 돌 같이 현실적으로 표면이 거칠하거나 빛 반사가 적은 재질들도 이렇다는 거죠. 피사계 심도 효과 또한 비현실적인건 마찬가지. 멀리있는 건축물을 보면 알겠지만 시력이 어지간히 나쁘지 않은 이상, 상이 안개처럼 희미하게 보이지는 않습니다.
이때문인지 요즘에는 도어즈나 해피우프데이, 무한공포증처럼 스토리를 생략해버리는 게임도 많더라구요 로블록스 엔진의 한계인지 심의상의 문제때문인지 스토리 게임 중 스토리가 참신하거나 주제의식이 깊은 게임은 많이 보지 못한 것 같아서 아쉬워요 요즘 나온 스토리 공포게임중 그나마 흥미로웠던게 주디랑 치즈 이스케이프였어요