진짜 인땅 지루한거나 상처 때문에 '아 상처 내야해' 라고 생각하며 사냥 흐름 끊긴다는 말 뭔지 공감합니다 그 상처 타이밍과 각종 복장이나 각종 무기의 강화 상태 등등 이 박자가 다 맞아야 하는데 이게 말이야 쉽지.. 몬스터한테 한대만 맞아도 바로 타이밍 흐름 끊기고 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그러다보니 그냥 효율보다 마음 가는 곳으로 게임하면서 이 스킬 저 스킬 써보고 장비 맞추고 지나가던 몬한테 실험하고 했던거 같아요
@@Shiba-doge개성을 따질 때는 그 몬스터의 패턴, 생김새만 보는게 아닙니다. 몬스터 헌터 월드는 그 몬스터가 이 필드와 연결되어있어요. 그냥 말 그대로 생태계라는거에요. 몬스터 헌터 라이즈의 요괴 몬스터들, 멜제나 같은 몬스터들은 정말 개성 있고 정말 멋있습니다. 하지만 생태계에 조화되어있지 않고 액선하는 노가다 게임 느낌이에요. 무엇보다 업데이트 몬스터의 색칠놀이가 너무 심했습니다. 선브는 액션성에 치중한 느낌이였어요 저는 갠적으로 선브의 액션이 더 마음에 들었지만 월드를 처음 했을 때 그 생태계를 보는 느낌은 없었다고 봅니다. 다만 원초 멜제나와 큐리아, 아마츠 만큼은 제 기준에는 완벽에 가까운 몬스터들이였어요
마랭999찍은 입장으로서도 인땅 파밍해야되는 마랭 50~100구간이 진짜 최악 친구들한테 영업하고 끌어들였는데 저 지루한 구간에 안 접게 하려고 필요한 인땅 레벨 높여서 열어준다음 파밍 겁나 도와준 기억이.. 흑룡이 진짜 재밌어서 다같이 흑룡 깨보겠다고.. 그만큼 흑룡이 재밌긴 했지만 마랭100까지가 너무 지루했죠
인땅이 있었기에 다양한 몬스터를 잡을 기회가 생기고 이를 바탕으로 덧입기 소재를 구하는것 까지는 좋았으나, 커강소재나 황제금 무기강화할 소재 구하는 재료 난이도가 너무 높았던것 같음 새로운 종류의 무기를 건들거나 신규 세팅을 위해 무기를 새로하나 만들 때 마다 반복적인 노가다를 해야하니 거기서 현타가 왔었던것 같음
ㅜㅜ 인땅 부분에서 많이 공감되네요 이제 마랭 80쯤 된 뉴비인데 인땅도는게 너무 지쳐서 점점 접률이 떨어지고 애정도 식어가네요... 중간중간 캐릭터를 새로 만들어서 다른 무기를 접해볼까 하다가 처음에 다짐했던 한 무기로 먼저 모든 컨텐츠에 발을 들여보자는 마음에 반대되는지라 영 내키지도 않구 그 많고 긴 컷신들과 중간중간 귀찮은 퀘스트들까지..에고 ㅜㅜ 게임을 들어가서 플레이하다보면 시간가는줄 모르고 할 정도로 재밌는데 막상 게임을 접속하기 전까지는 접속하기 꺼려지는 피곤한 게임이 되버렸네요..
댓글 길게쓰면 아무도 안읽을 텐데 이 글 읽는건 몬창만 읽을거라 생각하고 씀. RPG게임에서 노가다는 빼놓을 수없는 상황이 되어버린 터라 단순작업이 고되고 지루할 수 있음. 더구나 몬스터 한마리 잡기 좀 빡세? 고수는 5분컷도 하지만 일단 대부분 사람들 20분 재수없으면 40분 걸리거나 퀘터지는거 순식간임. 근데 무기 하나 갖고 인땅노가다 하다가 아 도저히 안되겠어! 하다가 다른무기 연습하고 회피가 빡세서 회성5 챙기다가 점점 회성 줄이고 하다보면 몬스터랑 댄스하는 단계가 옴. 그때부터는 이제 이상한 미친 생각을 하게됨. 은화룡 공중격추라던가... 알바트리온 무속성으로 죽이러 간다던가... 발가벗고 넬기 바보만들러 간다던가 격앙라잔이랑 사나이클럽을 찍는다던가 하는 본인만의 재미를 가지게 된다는게 이 게임의 문제임 ㅠ 사실 저기서 접은게 쥐냥님 인생에 도움이 된거임. 거기서 한발 더 나가면 똥맛을 미슐랭 처럼 즐기는 자신을 발견하게됨 ㅠ
얼마 전 알고리즘에 이전편 영상이 떠 시청 후 복귀했습니다 몬헌까지만 했었고 말씀해주신 부분들은 어느정도 공감이 되긴하는데 최근에 아본을사서 진행하다보니 전 버전에있던 단점은 잘 모르겠습니다만 인도하는 땅은 신선했습니다 좁은 곳에서 3마리에 몬스터가 자주 충돌이 일어나고 몬스터 사냥하는 맛 전편에 올리신 영상과 같이 태오 네르기간테 크샬 키린 등등 고룡만 잡다보면 나중에 도스,안쟈,챠지야크등등 초반 몬스터들을 사냥하는 일이 없어졌엇죠 그러다보니 고룡만 잡고 지치던 그 때와 다르게 과거 몬스터들을 잡으며 아! 얘는 이런 얘 엿지 하는 맛이 있더군요 그러면서 중간중간 튀어나오는 브라키,얀가루루,제노지바(성체),라쟌 등 괴랄해지는 몬스터가 나오니 뇌빼고 덫과 포션을 챙기는 제 모습을 볼 수 있더군요 그래서 그런가 인도하는 땅에 오고나서 다시 영상을 시청하니 아 사람마다 관점이 다르고 재미를 느끼는 요소가 다를 수 있다라는 걸 느꼇네요
확실히 아이스본 스토리까지 진짜 재밌게 하고있는데 조사나 이벤트도. 근데 엔딩이 가까워오니까 슬슬 노가다의 냄새가 나기 시작함. 분명 이 정도면 좋은 장비인데 해서 뽑았더니 두 세마리 지나니까 새장비 맞춰주고 강화도 해야하니까 강화옥도 주으러 가야하고 안하자니 너무 아프고 어라 장신구도 업글해야하네? 아니 이 장비에는 다른 장신구가 효율이 좋네.. 처음의 경치구경이나 기물을 이용한 수렵, 영역다툼 유도와 함정설치 등의 재미보다 점점 주력장비의 기교와 해당 고룡의 패턴파악으로 그냥 피통하고 데미지만 커지는 기분이라 모드도 깔면서 하고있는데 아직 흑룡은 못봤으니 계속 해봐야죠.
딜찍누의 수많은 노가다 게임에 비하면 정말 선녀게임. 각 몬스터마다 약점속성이 있고 약점부위가 있고, 육질도 다 다름. 또한 패턴공략하면서 파밍과 장비세팅은 급조된 시스템도 아니고 수 많은 시리즈를 통해서 갈고닦은 시스템이라 억지스러운 것도 없고. 그정도 노가다 안하는 게임도 요새는 드물지 않나??
개인적으로 노가다는 몬헌의 근본..아니 RPG게임의 숙명같은거라고 봅니다. 그러나 몬헌은 그 노가다의 과정을 좀더 재밌고 목표감있게 만든 게임이라고 생각해요. 근데 확실히 인땅이라는 컨텐츠는 지루하고 재미 없다는 말이 공감이 감니다. 유실물 때문에 전투의 템포는 끊어지고, 멀티를 강제하는 효율덕에 원하는 플레이에 제한도 걸리고...부디 차기작에선 재밌게 수렵하는 헌팅라이프가 펼쳐졌으면 하네요.
저랑 너무 정반대라서 놀랐네요 역시 사람마다 느끼는게 다른가봐요... 저는 기본적으로 노가다를 즐겨하는 사람이고 솔플, 멀티플 상관없이 즐기는데 월드 때는 시스템이 좀 너무하게 짜여있다고 느껴서 100시간 남짓하고 접었었습니다. 가장 크게 느낀 건 용맥석 파밍이었어요. 지금까지는 내가 원하는 장비를 맞추려면 특정 몹을 잡거나 채취를 통해서 원하는 소재를 구하면 되는거였는데 이제는 그저 역전고룡 뺑뺑이밖에 답이 없다니요... 근데 심지어 잘 나오지도 않는게 종류도 많고 랜덤드랍? 아 좀 탄식이 나오더라구요. 이 부분은 쥐냥님이 인땅에서 느낀거랑 비슷하겠네요. 그 다음은 장식주 파밍이었습니다. 정확히는 원하는 스킬을 넣기가 너무 어렵다는거였죠. 월드 조금 해본사람은 초심주의 유무 차이가 템세팅의 자유도, 데미지에 얼마나 큰 차이를 가져오는지 잘 아실겁니다. 하지만 드랍률은 극악을 달리죠. 장식주가 없다면 장비에서 챙겨야 하는데 좀 괜찮은 스킬셋을 가지고 있는 장비는 거의 다 역전왕 장비였습니다. 월드의 역전왕 난이도는 어마어마했죠. 특히 짭파극을 난사하는 왕넬기는 지금 흑룡 방어구 입고가도 아픈 수준이더군요. 스킬이 좋아야 역전왕을 가볼텐데 스킬을 챙기려면 역전왕을 잡아야하는 이 구조가 참 맘에 안들었던거 같습니다. 그렇다고 재미없게 언제 드랍해줄지 모르는 장식주를 위해 똑같은 역전고룡만 계속 잡자니 질리기도 하구요. 그러다보니 게임에 손이 안가고 접게 되었습니다. 그러던 중 아이스본 출시 소식을 들었고 친한 친구 둘이서 같이 구매해서 스토리를 밀었는데 세상에... 너무 재밌었습니다. 새로 나온 모션, 시스템, 몬스터 하나하나가 너무 즐거웠고 금방 스토리를 다 밀었죠. 그 후 인땅에 들어가게 됐는데 확실히 난이도가 높은 노가다였습니다. 지대레벨, 지학주, 벽꿍 등 소재파밍을 위해 신경써야 할게 더 늘다보니까 머리가 아프기도 했죠. 그래도 전 만족을 했던게 월드처럼 스킬이 부족해서 장비를 못맞추진 않았어요. 4렙 장식주 추가 및 기존 장식주 드랍률 대폭상승이 있었기 때문이죠. 결국 인땅 소재가 필요한건 커스텀 강화, 파츠 강화, 호석 강화인데 이것들 없는 동안이 그렇게 어려운건 아니더라구요. 그렇게 기본 스킬을 맞추고나니 싸울 맛이 났고 인땅 노가다도 기존의 수렵처럼 진행했습니다. 그리고 커강도 마찬가지. 회복커강을 위해서 특정 랭크를 달성해야 하는건 확실히 맘에 안들었지만 용맥석마냥 가챠를 필요로 하진 않았어요. 그냥 필요한 소재를 위해 수렵하고 채집하면 될 뿐이었죠. 노가다를 하면서 눈에 보이는 진척도가 있다는 것이 매우 중요하게 느껴졌습니다. 그렇게 하다보니 이제는 1000시간을 넘겼는데 아무런 불만이 없었던건 아니었습니다. 대표적으로 이런게 있죠. 1. 경량무기와 중량무기의 상처 횟수 2. 맘타로트의 너무한 가챠방식 3. 너무 얼음으로 치우쳐진 속성약점 4. 속성 공격이 강제되고 탄육질을 조진 알바트리온 그래도 삭격주 출시 등으로 해결할 수 있는 부분은 유저들의 말을 들어주는 모습이더군요. 한창 중요한 시기에 코로나로 인해 추가 업데이트가 애매하게 되었지만 아이스본은 저에게 있어서 명작이라고 느껴지네요. 요즘도 가끔씩 하는데 할때마다 계속 재미를 느낍니다. 영상 잘보고 제 생각 몇자 적어봤습니다.
월드랑 아이스본 동시에 구매함 월드를 천천히 즐기지 않고 스토리 다 끝까지 보고나서 즉시 아본으로 넘어옴 그러다가 벨리오로스에게 막혀서 아이스본 스토리를 진행 안 하고 다른걸 함 아본에 비해 몬헌 월드 본편에 즐길게 굉장히 많았는데도 그걸 놓치고 있었다는 생각이 들더이다
2G부터 즐겨온 유저로써 개인적인 받은 느낌은 월드는 신규 유저들 유입시킬려고 새로운시스템들이 많고 그래픽도 좋아서 기존 전작유저들 눈에는 와 몬헌이 이리 달라져?라는 느낌에 그만큼 새롭게 접하는 유저들은 더 신기하고 지금껏 접하지 못한 새로운 느낌이라 재미있었겠지만 아이스본 들어가면서부터 뭔가 전작들하고 똑같이 가는 느낌을 받더라구요 월드때는 새로운걸 탐험하고 잡는것과(신규유저들해당)장비만드는 노가다마저 재미가 있었겠지만 아이스본 들어오면서 이미 익숙해져버린 유저들에게는 반복 노가다 작업으로 크게 느껴질것같습니당ㅠ 그래서 지루해진게 아닐까 라는 생각이 듭니당 마치 psp로 처음 2g를 해보고 신세계를 경험했을때 저와 나중에 3DS에서 4G할때의 느낌은 전혀 달랐거든요ㅋㅋ 이 반복 노가다 언제 다하지 라는 생각만...ㅋㅋㅋ
근데 솔직히 이정도 파밍은 다른 게임을 해도 나오지 않나요? 물론 위쳐나 이야기 위주로 흘러 가는 게임들은 그렇지 않을수 있지만 비슷하게 장비를 파밍해야하는 게임류중에 디아, 던파, 마비노기 이런 류 보단 더 수월 하게 느껴지고 새로 장비 맞추면 맞춘만큼 또 체감이 되니 성취감도 좋았던거 같아요. 액션도 다른 핵앤슬레시 보다 부드럽고 손맛이 있었구요...참고로 전 1200시간을 했네요 ㅋㅋㅋㅋㅋ
플스로 월드 1000시간이상 즐기다가 최근에 아본 스팀 세일해서 pc로 복귀한 유저입니다. 상처 시스템 이거 진짜 피로도 엄청나네요. 내인생 최고의 게임 '몬스터 헌터 월드'에서 최악의 게임 '몬스터 헌터 월드 : 아이스본' 이 되었네요. 아본이 왜 스팀 평가가 복합적인지 체험해보니 알거같네요
몬헌월드로 몬스터헌터 시리즈를 처음시작했고 벌써 7000시간이 넘게 플레이 했습니다. 인도하는 땅의 하드한 노가다성과 상처를 내지 않으면 공격이 힘들어지는 육질부분에 대해서는 충분히 공감합니다. 상처 시스템은 어찌할수 없는 부분이라 그냥 익숙해지는 것을 선택했고 인도하는 땅의 하드한 노가다 성에 대해서는 처음에는 고통스러워 하다가 생각자체를 바꿔서 '모든지대를 7로 만들어버리면 되는거 아닌가?' 라는 생각으로 정보와 자료를 모은뒤 실행에 옮겼고 지금은 캐릭터 4개를 올7로 만들었습니다. (우연찮게 보게된 인땅 올7 만드는 법의 자료에서 시작된 인땅사냥이 지금은 저의 몬헌 플레이의 주가 되었네요 ㅎㅎㅎ) 현재도 5번째 캐릭터 인땅 올7을 목표로 최소 하루 한시간은 인땅 플레이를 합니다. 할때는 지겨운데 서서히 한계치를 올리고 목표지대가 서서히 레벨7로 올라가는 모습을 보면 나름 성취감도 있구요. (모든지대 올7을 찍었을때 생기는 성취감은 말할것도 없습니다.) 처음 올7을 찍었던 캐릭터와 비교해서 서서히 줄어드는 인땅 플레이 시간도 나름 소소한 재미도 있습니다. 개인적인 생각이지만, 어떤 게임이건 자신의 기대치에 100퍼센트 맞는 게임은 없는것 같습니다. 장점은 더 부각될수 있게, 단점은 줄일수 있게, 줄일수 없다면 다른 식으로 즐겨보는 것. 그것이 지금까지도 제가 몬헌 월드를 즐길수 있는 원동력이 된것 같습니다. 오랫만에 몬헌월드 리뷰를 보게 되어 감회가 나름 새로웠습니다. 리뷰 영상에 감사드립니다.
저는 한게X에서 서비스 하던 몬스터헌터 프론티어로 몬헌을 처음 접했었습니다. 수 천 시간 가량을 게임 속에서 지내며, 수능 전 날 까지도 커스텀 짜던 빡통스러운 기억도 나네요. 그 맛을 기대하고 '몬헌 신작...무쳤다!' 하고 덜컥 몬헌 월드를 질렀습니다. 보던 친구들도, 새로운 친구들도 있어 반가웠습니다만 '그 시절 그 몬헌 갬성'은 아니라 스토리 엔딩 보고 냅다 접어 치우고 봉인했네요...ㅎㅎ... 스위치 구매 후 몬헌 라이즈... '그래 몬헌프도 콘솔에서 기반 했으니 비슷한 맛이겠지' 생각 하며 냅다 구입... 비슷하게 일주일 쯤 설렁설렁 즐기다 엔딩도 안 본 채 봉인... 이 쯤 되니 '그 시절 추억' 보정으로 '아! 몬헌? 재밌지!' 가 각인 된 건지 의심스러울 정도네요...ㅋㅋㅋ 몬헌프의 저열한 그래픽+단순한 커맨드&시스템으로, 멀티 플레이 그 잡채를 즐겼던 그 때 갬성과는 너무나도 멀어진 기분이라고 해야 할까요...ㅎㅎ 이른바 '좋장팟'에 삼삼오오 모여 효율은 씹어먹은 채로 너도 트롤 나도 트롤 주먹구구로 때려 잡던 재미도... '효율팟'에 스며들어 역할군을 나누고 타이밍 재 가며 재우고 덫 놓고, 마비 먹이고, 부파하고...뿌듯하게 즐겼던 그 갬성도... 돌아올 수 없는 그 때 그 맛인가 싶습니다. 월드고 라이즈고 모쪼록 다 잘 만든 게임인 건 맞지만 제 입맛에는 아닌 것 같았던.. 몬헌 영상을 알고리즘서 간만에 보니 생각나 스을쩍 적고 총총...모넌 뽜이팅...
7:34 저도 그런 생각이 들었지만, 그 생각과 동시에, "내가 이것 뿐이 안 되는 사람인가? 잘하는 사람들은 쉽게 잘 잡던데..? 그래.. 결국 내 손이 문제구나. 내 손을 강화하자. 여기서 관두면 난 패배자야" 하는 생각도 들더군요. 그래서 그냥 쭉~ 플레이 했습니다. 너무 역겨운 몬스터는 라보, 헤보로 파밍하구요. 그래서 깨달았습니다, 그 누구도 파밍을 단시간에 빠르게 하라고 강요하지 않았고, 파밍이 늦다고 해서 내가 손해보는 구조도 아닌 게임인지라, 그냥 내성격이 졸라게 급했다는 것을요. 그렇게 하나 하나 둘 겜을 알아가고, 그냥 복장 입고 무지성으로 돌격하는 것이 아닌, 몬스터 파훼를 시작했습니다. 생각보다 한 마리당 걸리는 파훼 시간이 1~2시간 밖에 안 걸리더라구요. 물론 깊이 있기 나아가려면 몇십 시간이 필요한 몹도 있었지만요. 이제 모든 무기를 사용하며 플레이 하고 있자니, 옛날 파밍했던 때가 그립습니다.
아이스본은 정말 비집고 들어갈틈이 없어요. 빠른 템포의 몬스터에 대응할기술이 없는 무기들은 퇴보되 버리고.. 상처 시스템은 어렵게 상처를 냈다가도 몹이 날뛰면 몇대 맞추지도 못하고 다시 상처를 내려고 덤벼야 합니다. 뭣좀 하려하면 성공하기도 어려운 상처를 허구헌날 내야하니 짜증나죠. 또한 사람들이 구조요청하는 몹들은 항상 잡던 몹들 뿐이죠. 다양하게 게임을 하려면 보수를 포기하거나 멀티는 아무도 오지않고 혼자서 줄창 긴 시간을 깨야하죠.
멀티 강제 이 부분은 잘 하는 사람들 및 고인물들 기준에는 아니죠.. 이전작들 난이도는 더한 극악들도 많았으니깐 하지만 라이트유저들 들어왔다가 우수수 떨어져 나간 이유 중에 하나인건 확실합니다 월드 입문 또는 피지컬 딸리거나, 게임을 즐기고 싶은데 즐길 수 없는 라이트 유저들은 적당히 혼자 할 수도 있어야 하는데 고인물 유저들 가이드 영상 보면서 시간 때려박아야 엔딩 볼 수 있으니까요 사실 제가 그런 유저였고 아본은 사고 플레이 두시간만에 바로 껐네요 솔직히 상처내고 머리 박고 ㅇㅈㄹ하는거 개역겨웠습니다
저는 오히려 월드때 금방 질려서 접었던 기억이 있습니다.어짜피 무기는 수비대무기가 가장 효율이 좋아서 다른 무기 만들겟다고 소재 주우러다니는 재미도 없었고 방어구도 수비대 방어구가 있으니 그닥 필요하다 느끼지 못했고 체력도 밥먹으면 차고 스테미너도 휴대식량 먹으면 풀이였으니까요. 다른 무기들도 원거리 무기는 초반에 하기 힘들고 어려우니 금방 접게된 입장에서는 장벽이 높았고 빠른공격을 할수 있는 무기는 몇 없고 조충곤은 안좋았고 다른 무기들은 대부분 패턴을 외워야 한다 패턴을 외워야 하기 좋다일뿐 보고피한다 라는 선택지가 없었고요.그런데 아이스본에서 클러치클로와 수비대보다 좋은 무기와 방어구들로 인해 이무기도 만들어보고 저무기도 만들어보고 소재수집하는 재미가 있었습니다.다만 마랭 50부터 100까지가 너무 루즈하고 무기커강이라던가 하는 요소가 어려워 마랭 100을 갓찍은 지금 조금 번아웃 시기인거같네요...
전 아이스본 나오고 중반 정도 쯤에 월드를 구입했어서.. 솔찍히 같이 할사람이 없었습니다. 그래서 솔플로 다 껬음. 그러고 아이스본으로 넘어가니 역시나 막차로 간거라 같이 할 사람이 없었습니다. 그래서 무패토지바 빼곤 죄다 솔플로 다 잡았습니다. 그래서 그런지 반복이란 느낌 보다는 무한도전 같은 느낌이였죠. 근데 이게 은근 취향에 맞아서 잼있게 했음..ㅋㅋ 물론 지금은 라이즈 하고 있지만요 ^^
클러치 시스템 처음엔 신기 했는데 나중엔 노잼이 되게 만든 장본인이 되버렸네요. 상처 강제화도 그렇고 무기마다 효율도 너무 다르고. 제일 공감가는게 상처-벽쿵-다굴 이 딜싸이클이 너무 재미없습니다. 한손검 유저였는데 마비걸고, 함정깔고, 여러가지 소모품 써가면서 공략하는 재미가 있었는데 아본 넘어와선 그냥 딜만합니다. 마비 걸고 함정깔고 이런게 아무런 의미가 없더군요. 상처내고 벽쿵하는게 훨씬 도움되니까요. 지금 봐도 월드 때가 진짜 재밌었네요.
개인적으로 마랭 100을 찍기까지의 노가다보단 중간의 힐커강 얻기까지의 노가다가 더 컸어요 딱 안 잡은 몬스터 흑룡만 남긴채 힐커강 이후에 안 깬 퀘스트들 전부 깨고 힐커강 맞추고 흑룡 잡으니까 바로 한계 레벨까지 연속으로 찍히고 레벨 리미트 뚫는 퀘들 깨니까 마지막엔 마랭 186으로 찍히더라구요
노가다성이 있는게임을 좋아하는 입장으로써는 엔드 컨텐츠까지 잼있게 즐겼었습니다 진행하면서 주어진 요소 내에서 최선의 효과를 낼 수 있도록 세팅을 짜고, 전투방식을 고민하면서 몬스터를 상대하고 그렇게 새로 얻어낸 장비로 세팅을 바꿔보고 검증해보면서 점점 발전해나가는 재미가 잘 짜여있다는 느낌이었던것 같습니다
저도 참.. 월드와 아본으로 군생활을 보내고도 1년넘게 더 즐긴 사람인데 월드도 솔직히 맘타로트 너무 지겨워서 불태도 같은 종결무기는 상점모드로 얻고(그러고도 맘타로트를 즐겼지만 원하는건 거의 안뜸) 아본도 그래서 스토리 밀때는 그냥 하다가 인땅이 끔찍해서 역시나 모드의 힘을 빌렸습니다. 파밍의 재미가 없는데 왜 하냐는 생각이 들수도 있겠지만 저는 말그대로 수렵 그 자체를 즐겼던 사람입니다. 월드시절 태도로 전역 3개월전부터 전역이후까지 극 베히모스 솔플을 도전해서 깨기도 하고.. 구조신호 들어가서 온갖 무기(원거리빼고 다)를 들고 재밌게 잡기도 했죠. 원거리 무기로 잡는게 정석인 은화룡을 수렵피리라던지 대검 발차기로 머리 경직치 맞춰서 격추시키는 등 은화룡 연구도 많이 하고, 태도 격대 진오우거 A랭크도 받아보고 정말 못잡는 몬스터가 없었습니다... 그러다 라이즈가 등장하면서 조금씩 월드와 멀어졌는데, 썬브까지 했지만 솔직히 재미없더라구요. 플레이어와 몹의 파워 인플레이션이 과도하게 올라가서 카운터 원툴게임이 돼버리니까 몸을 부딪혀가며 합을 맞춘다기보단 그냥 다른 선택지가 없어서 하는 느낌... 과하게 몹 패턴이 벌레철사에 맞춰져 있다보니(ex 벌레철사로 도망안가면 무조건 즉사) 진짜 제가 알던 수렵재미가 사라졌어요 그래서 되게 금방 접고 월드2만 기다리고 있습니다😅 곧 열릴 행사.. 기대해봐도 되겠죠?
전 아이스본, 그것도 흑룡이 나오고 아이스본이 끝난 후 몬헌에 입문한 600시간따리 뉴비입니다. 그리고 월드보다 아이스본이 훨씬, 비교도 안될 정도로 재미있었습니다. 그 이유에 대해서 하나씩 생각해보자면, 먼저 월드 스토리 밀면서 조라 퀘스트랑 고룡 흔적 추적 퀘스트가 끔찍하게 재미없었던 것에 비해 아이스본은 이에 대한 피드백이 있었는지 이베르카나 흔적 정도 제외하면 대부분의 퀘스트가 수렵 위주라 좋았던 것 같습니다. 다음으로 저는 월드 스토리를 수비대로 비교적 쉽게 끝내고 헌랭작 후 역전 고룡 조사퀘 몇번 하고 아이스본으로 넘어가 본격적으로 세팅이라는걸 시작했습니다. 그래서 저한테 몬헌의 '전투'와 '다음 목표를 위한 파밍과 성장'의 경험은 아이스본의 시스템이 거의 전부라고 해도 무방합니다. 수비대로 스킵한 월드의 몬스터들이 메인 고룡들 정도 제외하면 비교적 쉬웠던 것에 비해 아이스본은 꽤나 난이도가 있어 재미있게 플레이 했고, 월드를 빠르게 넘긴 것 때문에 제 머리속에서 몬스터 헌터의 난이도는 아이스본이 기준이 되어 아이스본에서 어떤 괴랄한 패턴의 몬스터를 만나도, 어떤 하드한 파밍요소를 만나도 '원래 그런거구나' 라고 생각하게 된 것 같네요. 월드는 50시간도 안했는데 아이스본에서는 10배 넘는 시간을 보냈으니까요 또 취향상 극하드와 극소프트중에서 고르라면 전자를 고르는 게 낫다고 생각하는 사람이라 하드한 반복 파밍 시스템도 비교적 받아들이기 쉬웠던 것 같습니다. 따라서 월드를 몇백, 몇천시간동안 하며 몬헌의 전투와 성장을 질리도록 경험한 다른 사람들은 싫어할 수 밖에 없는 인도하는 땅에서 즐거움을 느끼며 게임을 할 수 있었던 것 같습니다. 인땅 완화가 많이 된 상태에서 하기도 했고요 이에 더해 집회구역 없이 친구랑 둘이서 지대를 반씩 나눠 각자 3구역의 지대레벨만 올리며 자급자족했기 때문에 효율 추구와 유저 간 갈등에서 오는 스트레스도 피할 수 있었습니다. 마지막으로는 흑룡이라는 뚜렷한 결말, 그리고 그 사이에 수많은 신규 몬스터들이 있었고, 이들을 목표삼아 달렸기 때문에 동기를 잃지 않고 끝까지 나아갈 수 있었던 것 아닌가 싶습니다. 아이스본 결말 이후 중간 목표인 사납게 터지는 브라키디오스 토벌 및 도전자-극의 세팅, 최종 목표인 밀라보레아스 토벌 후 흑룡셋 파밍을 위해 지대레벨과 마랭을 올리면서 단순 자기만족성인 파밍을 위한 파밍이 아닌 뚜렷한 목적성을 가진 파밍이었기 때문에 인도하는 땅의 반복사냥과 까마득한 마랭 100을 향한 여정을 즐길 수 있었던 것 같습니다. 댓글을 쓰면서 몬헌에 대한 기억을 정리해 보니 저는 월드가 아니라 아이스본 플레이어에 가까운 것 같네요 게임을 하면서 처음으로 압도적인 벽을 느끼고, 꺾일 번 한 마음을 붙잡아가며 수 시간을 트라이해서 넘어선 몬스터가, 그래서 가장 큰 성취감을 느끼고 가장 기억에 뚜렷하게 남아있는 몬스터가 격앙 라잔일 정도이니까요 다만, 몬스터 헌터 시리즈가 아닌 AAA급 RPG게임으로서 이 게임이 주는, 넓은 맵의 구석구석을 탐험하며 얻는 시각적인 즐거움과 모험의 두근거림, 어두운 지도를 밝히며 길을 찾고 캠프를 하나하나 열어갈 때의 성취감 , 거대한 적을 마주칠 때의 압도적인 경험으로 인한 쾌감은 고대수의 숲에서 1분에 한번씩 전역 맵을 열어가며 벌꿀을 따고 광맥을 캐며 흔적을 추적하던 때가 제일이었던 것 같기는 합니다.
제가 몬헌 최근 입문해서 지금 200시간 가까이 즐긴 몬린이 마랭 60인데 인땅열리고 나서 급격하게 지루해서 접었습니다 임무퀘가열리며 이놈을 잡아서 파밍하고 장비맞춰 다음 임무퀘를 수행한다 라는 목적의식이 사라지고 인땅에서 지대레벨을 올리기위해 의미없이 몬스터를 잡아야하는것에 지루함을 느꼈던거같아요 이때부터 모든게 노가다 반복퀘스트로 느껴지고 몬스터도 그저 속도랑 패턴몇개만 추가되서 수식어 붙인 이름으로 등장하는 몬스터도 질리게 느껴졌습니다
인땅하고 상처가 문제였지 나머지는 다 좋았음 클러치클로를 상처를 내기 위해서만 쓰는 무기군이 많아서 상처랑 클로, 두개를 같이 보는 경우가 많은데 해머나 손섬같이 콤보 자체가 클로를 포함하는 케이스도 있어서 전탄발사랑 같이 클로 자체는 좋았음... 상처때문에 육질을 첨부터 개판으로 내놔서 문제였지...
취향차이겠지만 여러사정으로 게임이 하기힘든 40대 ps4를 유일하게 갈아넣었던 게임이 아본이었음 이걸 공짜로 풀어주는게 신기했던 주기적업데이트 도전욕구자극 개인플보다 미치도록 재미있는 온라인 모드 ps5로 새로운 몬헌이 나온다면 ps5지르고 psn 다시가입해서 달려볼랍니다
아무래도 인땅은 엔드컨텐츠이기도 하고 나중에야 패치로 솔로로 하기 좋아졌다지만 초반 인땅은 불편한게 있었죠. 그래도 타 mmo rpg나 액션 알피지 캐시 지르고 유료 가챠 같은거에 질려서 몬헌 한거라서 무료 노가다가 선녀로 보이더라고요. 저도 9월 기대하고 있네요. 편의성은 월드 - > 라이즈 오면서 좋아지긴 했으닌까 이번 신작은 어떤 부분이 바뀔지 기대됩니다.
PC판 아본으로 게임을 시작해서 당연했던것들 투성이였네요ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 인땅...진짜 싫었습니다 난입은 와...생태계 구현!!! 이라는 긍정적 마인드로 넘길수있다 해도 성장을 위해 강제성과 노가다가 새로운 몬스터를 만나는 헌터 생활!! 이라는 느낌도 없어지고 흔한 성장시키려고 노가다하는 게임 이라는걸 지울 수 없었으니까요 그래도 레이드? 같은건 재미있었습니다 같이 디코를 하면서 헤딩도 같이해보고 공략을 알고있는 지인의 지인을 통해 공략을 배우면서 와!! 잘했어요 라는 성취감도 있었거든요 그래도 아본입문이라 그런지 아본까지는 아직까지 제 최고의 게임 중 하나네요ㅋㅋㅋㅋ
속성이 강제되는 알바트리온때도,인도하는 땅 노가다에 토하면서도 재밌게 했었지만 흑룡 첫 트라이때 멀티 뚫겠다고 패턴 봐가면서 기어이 뚫고 5수레팟 다시 열었는데 쌍검이 들어오더니 시작하자마자 2수레 박고 혼자 급발진으로 욕하던거에 정 떨어진게 계기로 흑룡 장비 맞추고 접은게 기억나네요. 하지만 알피지 게임을 혐오에 가깝게 거부하는 저로서 300시간 넘게 재밌게 즐긴 게임이라는거만으로도 좋은 게임이라고 생각합니다.
알피지 라는 게임 특성상 반복적인 플레이는 거의 필수이고 강제적인 요소이조. 또 몬헌 같은 피지컬 게임의 경우 반복 숙달과 연습으로 자기만의 기록을 갱신하는 것에 도전하기도 하고. 거기서 나름 성취감을 얻기도 하조. 냥님 같은 경우엔 한번만 클리어하고 다른 게임 가시거나 패키지류 게임만 하시는 게 좋겠네요
몬헌이야 뭐 근본적으로 노가다게임이긴한데 인도하는땅같은 더럽게재미없는 방식으로 그걸 만들어냈다는게 문제였다구 생각함. 저도 엔딩보고 한참후에 흑룡나온뒤에서야 나머지 다 하고 플래티넘땃죠. 이미 아이스본나오기전에 너무많이해서 질린것도 있었지만, 인땅은 너무 구리긴했음 플스라 치트도못쓰고, 커강하고싶은데 소재때매 지대레벨작다시해야하고, 전투중에 흐름을끊는 유실물줍기를해야하고..
RPG가 아닌 이상 게임 플레이 시간을 늘리려면 노가다는 어쩔 수 없죠 사실 많은 분들이 지적하지만 그런분들도 정확한 개선방안은 제시 못하긴해요 멀티플레이 강제에 대한 개선방안으로 1인 플레이 체력도 만들었고 멀티플레이가 어쩔수없이 강제되는건 부수적인 몬스터로 만들었죠 전 이게 최선이라고 봅니다. 멀티 플레이를 만들었는데 그걸 활용못하는것도 웃긴거죠 모든 사람들의 취향을 맞추면서 장르의 단점을 보완하기란 어려운데 월드는 그 부분에서 최선을 다했고 수준급 작품을 만들었다고 봅니다
국내 유저들 성향이 한가지 게임을 지그시 못하는 비콘솔층 유저 성향이 지나치게 강해서 그렇게 느낀다고 봄. 게임 하나 사면 메인스토리만 꺠고 치우는게 아니라 100% 플레이 기준 200~999시간 정도 하는건 콘솔게임쪽에선 굉장히 흔합니다. 인땅은 그냥 몬스터헌터 시리즈 기존유저에 맞춰진 컨텐츠에 가깝습니다. 20년동안 몬헌하던 사람들한테 생태계에 던져져서 사냥한다 이런건 그냥 부가적인거에요. 그냥 똑같은 몬스터 잡는데 무슨 생태계니 환경이니 메인퀘를 보고 해금해나가고 이런거 자체가 그냥 몬헌스럽지않고 거슬렸습니다. 내가 굳이 퀘스트 목록을 뒤지지 않아도 알아서 모든 컨셉이 섞여있는 맵에 최상위몹을 던져주고, 그 소재로 만든 무기/커강/덧입기 등이 컬렉션이라는 형태로 수집되어가는게 눈에 보이며, 그것 자체가 게임에서 의도한 정상적인 플레이 방법인 것이 중요한거에요. 8100시간 넘어가는 현 시점 아직도 할겜없을때 인땅 켜둡니다. 몬스터헌터는 원래 하던 사람들만 하던 매 시리즈마다 딱 550만장 수준으로 팔리던 순수하게 팬층위주로 팔리던 게임입니다. 월드를 만들 당시 정식넘버링을 하지 않은 이유도 이 게임이 기존과 전혀 다른 새롭고 도전적인 시도를 하기 때문에 기존 유저들이 어떻게 받아들일지 몰랐기 때문입니다. 그래서 새로운 세대, 뉴 월드를 뜻하는 의미로 월드가 된거구요. 애초에 500만장 전후로 팔던 개발사가 5000만장이 넘게 팔릴거라고 생각자체를 안했겠죠. 뉴비 시점에서 이런게 불만인건 어쩔 수 없다고 봅니다만... 기존 썩은물 유저들은 몬헌 같은 몹 100, 200마리 잡는거 그냥 당연한 수준입니다. 재료 안나와서 같은몹 한 20마리쯤 잡아야 겨우 나왔다 싶은 정도는 되야 파밍의 기쁨이 있다고 생각해서 개인적으론 드랍률만 보면 너무 쉽게 나왔다고 봄. 5마리 10마리 잡고 그냥 게임 넘어가고 다 깨고 접을거면 플탐도 안나오는데 이 게임 뭐하러 합니까. 국내 유저들 성향이 한가지 게임을 지그시 못하는 비콘솔층 유저 성향이 지나치게 강해서 그렇게 느낀다고 봄. 게임 하나 사면 메인스토리만 꺠고 치우는게 아니라 100% 플레이 기준 200~999시간 정도 하는건 콘솔게임쪽에선 굉장히 흔합니다.
사실 인땅 시스템은 몬헌 빠들도 다 까는 시스템 너무 하드한 노가다.. 물욕소재 이런게 아니라 걍 노가다를 만들어놔서.. 다만 노가다는 필연적으로 게임 플레이타임을 늘리는데 중요한 요소고 적재 적소에 배치하면 괜찮은데 한번에 쑤욱 집어넣어서 문제라고 봄 결국 아이스본 본편 스토리 다 미는데는 필요 없는 것들이고 그 이후는 하드 유저를 위한 시스템을 만든거라고 이해함 마랭 100 이후 흑룡 이후에도 계속 하는 나머지들은 진짜 몬헌 하드유저를 위한것들이라보고 흑룡까지 즐겼으면 결국 아이스본도 다 즐긴거라고 봄
몬헌은 엔드컨텐츠가 있는 G급 확장팩(아이스본. 선브)이 진짜인데 인땅같은 노가다는 아주 훌륭한 시스템입니다. 대신 초기상처지속시간과 지대레벨, 그리고 유실물 지속시간 이 서로 버무려지지 않은채로 나왔기 때문에 스트레스들 많이 받으셨죠. 몬헌4 4G / 몬헌 선브 엔드컨텐츠보단 훨 좋습니다.
그리고 무엇보다 다른 시리즈는 엔드컨텐츠가 가챠가 대부분인데 아이스본은 순수 수련입니다. 시간만 투자하면 할 거 다 할수 있고 수렵이 지치면 소재 (뼈 광석) 채집이라도 하면 됩니다. 굳이 몬스터를 수렵하지 않고 부파 전탄발사 등 으로 발생하는 유실물을 챙겨서 장비 업글을 하면 되는 일이고 지대렙을 올리면 됩니다. 인땅은 수레제한이 없고 탐색이죠. 대신 몬스터 자체가 일반 퀘스트에 비해 좀더 강하기 때문에 피로도가 오는건 사실이나 당연히 확장팩G급이기 때문에 그전시리즈들 생각하면 당연한 수순이지 않나 싶습니다. 대체로 몬헌은 본편 (월드 라이즈 몬헌크로스 몬헌4 등) 과 확장팩 (아이스본 선브레이크 더블크로스 4G 등) 으로 나뉘는데 본편은 대체로 노가다요소가 적은편이고 난이도가 하위 + 상위 @ 라면 확장팩은 난이도 마스터(G급) + @@ + 엔드컨테츠로 이루어져 있습니다. 게임이 하드할 수 밖에 없죠.
인땅 이니 노가다니 까놓고 몬헌의 고질적인 문제는 몹을 수렵 하는게 주 라면서 생각 보다 몹의 종류와 그 수가 많지 않다는 거임 색깔 놀이 아종 빼면 진짜 얼마 없음 그나마 몹 수가 가장 많은 시리즈인 더블 크로스가 있긴 한데 그래픽도 구리고 구작 특유의 시스템이 남아있는 지라 진입 장벽 진짜 높음 그것도 구작들 중에는 그나마 가장 편해지고 나아진 거라고 하니 더더욱 할 자신이 안남 몹 이라도 많았으면 돌려 잡는 재미라도 있었을텐데 그나마 희망을 걸어볼게 내년에 나올 와일즈가 있습니다 이건 진짜 뭔가 큰거 라고 느껴지는게 원래라면 올해 3월쯤에 나왔어야 했음 그때가 딱 20주년이니까 그런데 그 20주년 이라는 빅 이벤트를 통으로 날리면서 까지 1년 추가 작업과 트레일러를 봤을때 맵 대따 크게 만들고 본격적인 생태계 활성화 몹 대거 투입 한다라는걸 예상할수 있음
@@normallyanomaly 좀 길지만 한번 읽어보셨으면 하네요 신몹은 몰라도 디자인 이나 골격 등 데이터는 이미 쌓일 대로 쌓였고 심지어 거기에 몸 담고 있는 분들이 10년 이상을 구르신 베테랑 분들이라 구작몹은 진심으로 딸깍 하면 만들어 집니다 그리고 그것들을 현대 그래픽 으로 재탄생 한다면 그 의미는 생각보다 크고요 하지만 굳이 그렇게 하지 않는것도 다 이유가 있다고함 지인 중에 3D 디자인 하시는 분이 있는데 어찌어찌 하다가 몬헌 개발자들 하고 살짝 이지만 연이 닿았다 말함 그렇게 만나서 이야기 들어봤는데 의외로 구작몹들을 막 만들수 없는 이유가 다 있다고 하더라구요 그건 바로 전작들의 대한 특색의 훼손 이라는 명목 때문에 라고함 이게 무슨 말 이냐면 몬헌 구작은 솔직히 그래픽은 서든 그래픽에 편의성은 진성 몬악귀도 아본 썬브 다 거치고 나니 이제는 하기 힘들다고 말할 정도로 개씹창 났으니 ..하지만 그럼에도 아직 까지도 하는 사람들은 종종 있고 지금도 호기심에 구매 하는 사람들이 있는데 그 이유는 딴거 없습니다 퀄리티 높은 최신작들 한테는 없는 다양한 몹들 존재 하기 때문이죠 대표적 으로 스위치에 지금도 팔고 있는 구작몹의 종합 선물 세트인 덥크가 있구요 그런데 여기서 만약 어지간한 구작몹 들이 최신작 아본 썬브에 넣는다면 더이상 구작들을 할 이유가 없어집니다 그나마 하는 이유가 그것들 잡는 맛으로 하는 거라서 월드에서 라기아 실컷 만들어 놓고도 삭제하고 라이즈 에서는 테츠카브라 자보아자길 아그나 등 굳이 애매하게 새끼들만 만들어 놓은 이유도 다 이러한 이유들 때문 이구요 살짝 TMI 이지만 오로지 호기심 하나로 무려 몬헌 1 까지 싹다 음미 해본 진성 똥물리에 친구 조차 구작 몹들이 최신작에 다 있다면 구작들은 굳이 할 이유가 없다 말했을 정도니까요 하지만 와일즈는 그러거나 말거나 구작몹들 까지 싹다 만들어 출시 할것만 같은 이 느낌 ㄷ
쥐냥님 평소에도 글 깔끔하게 쓰신다고 생각하고 잘보고 있었습니다. 이번 편은 유독 피동 표현을 자주 쓰셨네요. 능동 표현으로 주체성을 강조하시면 더욱 좋은 리뷰가 될 거 같습니다. 0:04 입문하게 된 계기 -> 입문한 0:21 접게 되었는지 -> 접었는지 0:25 시작해봅시다 -> 시작합시다 0:36 짜여져 있었습니다 -> 짜여 있었습니다 1:18 출시가 되었을 때 -> 출시하였을 때 2:07 느껴지는 -> 느끼는, 느낄 수 있는 2:12 느껴졌거든요 -> 느꼈거든요 2:59 이득이 되는 -> 이득인 3:05 고민도 해보구요 -> 고민도 하구요 4:01 제개는 금세 잊혀지는 친구가 되어버렸죠 -> 저는 그 친구를 금세 잊었습니다 5:42 노동으로 느껴졌습니다 -> 느꼈습니다 6:08 멀티플레이가 강제되는 구조로 짜여져 있어 -> 멀티플레이를 강제하는 구조로 짜여 있어 7:13 강제가 되어버립니다 -> 강제로 해야합니다 7:22 맘에 안들었던 것 같아요 -> 맘에 안들었어요 7:34 이런 생각이 들더라구요 -> 이런 생각을 했어요 8:11 건드리기 싫게 되더라구요 -> 싫더라구요 8:18 똑같은 생각에 잠겨버렸습니다 -> 잠겼습니다 8:26 접어버렸습니다 -> 접었습니다 8:43 쾌감이 느껴지는 -> 쾌감을 느끼는, 느낄 수 있는 8:54 느껴지지 않았거든요 -> 느끼지 9:17 개최되는 -> 개최하는 9:26 기다려봅니다 -> 기다립니다