@@아-f4s1w 이를테면 기계에게는 특별히 데미지가 1.5배로 더 들어가게 한다든가? 이참에 새로운 원소반응을 추가하는 것도 좋을 것같아요. 이를 테면 풀과 얼음을 반응시켜 '냉해'라는 반응을 일으키면 기본적으로 몹에게 둔화효과를 입히고 슬라임과 정령, 기계를 제외한 생물에게는 데미지가 1.5배로 들어가게 한다는 것이죠.
나타 또는 언젠가는 과부하가 제 구실할 때가 오긴 할 텐데, 제 생각엔 보스 몹에게 강한 쪽으로 설계하지 않을까 싶네요. 과부하 반응 자체를 변경하진 않을 것 같고, 기존 효과는 살리는 쪽으로 갈 것 같은데, 넉백 때문에 소형 몹들에게는 불리하고, 과부하라는 단어 뜻처럼 과부하시킬 수록 데미지가 증가하는 식으로 보스몹에게 강한 캐릭터가 나올 수도 있을 것 같네요. 불 집정관이 이렇게 출시될 가능성도 있구요.
원소 반응 개편을 하게 된다면 꽤 괜찮은 쪽으로 아이디어가 있는데 과부화 - 불과 번개를 사용하면 폭발(+넉백)을 일으킨 후 적에게 3초 정도의 스턴(기절)을 걸음. 추가 타격과 관련 없이 3초의 스턴(기절) 시간을 가지면 1. 폰신이나 뉴비들이 몹을 쉽게 잡을 수 있도록 진입 장벽을 낮춰줄 수 있음. 2. 갈수록 쎄지고 경직을 먹지 않는 몹과 보스몹의 무지성 폭딜 죽창전 파해, 보호막 강요 X, 패턴 무력화 등 이점을 챙길 수 있음. 초전도 - 5초간 몹의 행동 속도가 매우 느려지고 스킬 무력화 (예 : 거대 슬라임의 내려찍기, 츄츄 폭도의 내려찍기) 이점은 위와 동일함.
@@umumumumumumumum-f2l 시노부는 새로추가된 반응 때문에 좋아진거 그때는 번개관련 반응이 없어서 번개관련 반응이 나오면 시노부는 물론이고 번개캐릭터 자체가 좋아질꺼라고 예상은 했음 근데 지금은 모든 원소가 공개된 상태라 새로운 원소반응이 추가되더라도 4성 상위호환 5성 캐릭이 많아서 다그쪽만 쓸듯
몹을 몰아잡는게 당연히 효율적이고, 퍼뜨리면 비효율적이기 때문에 과부하 튕겨내기는 쓰레긴데 만약 적들이 모으는게 비효율적인 메커니즘으로 바꿀수 있다면 과부하의 튕겨내기에 매리트가 생기지 않을까 생각은 드네요. 모으는게 비효율적인 메커니즘을 어떻게 만드는게 매력있고 재밌을지는 모르겠지만. - 2개 타입의 몹이 서로 1초이상 닿아있으면 합체를 해서 훨씬 강한 적이 된다거나 - 근접 하는것 만으로 피해를 주는 오오라 같은걸 엄청 아프게 셋팅해서 애시당초 캐릭터 근처로 접근 자체를 막아야 한다거나 저런 몬스터 기믹을 넣고 기믹을 무시못하게 엄청 쎄게 설정한 몹들이 나오면 과부하 튕겨내는게 의미가 있을지도? 근데 카즈하 같은 몹모으는 방식의 애들은 아예 쓰지 말라는 방식이라 그쪽에선 또 욕먹으려나... 생각은 해볼수 있을수는 있지만, 그냥 대부분의 사람들 의견대로 과부하반응 자체를 개선하는게 훨씬 쉬울것 같긴함. 억지로 그대로 두고 이런저런 기믹이나 패턴 넣는다면 과부하의 약해빠진 딜링 매커니즘도 안바꿔 줄것 같고...
내가 그나마 과부하에 희망을 봤던건 2.0 노부시 해란귀 출시 그리고 수계사냥개 때였음. 과거 노부시랑 해란귀는 몹 자체가 엄청 무겁게 설계돼서 홀딩해서 모으는게 거의 불가능했음. 그래서 과부하의 가장 큰 단점이었던 넉백의 영향이 거의 없었음. 마침 영구장치 쫄몹들도 넉백이 없기도 했고. 수계 댕댕이는 어느정도 홀딩은 있지만 과부하로 경직을 줘서 물어뜯는 패턴을 씹는게 가능했음. 그후 해란귀와 노부시는 무게 너프를 먹으며 카즈하 선에서 정리됐고, 수계 댕댕이는 이젠 동네북이 됐기 때문에 과부하의 메리트를 못느끼게 된 것 같음. 과부하를 어떤식으로 밀어주려나..
설계때문에 잘 쓰이지 않는 비주류 원소반응들을 앞으로 어떻게 다룰지 지켜보겠지만, 프레미네나 느비예트처럼 특성을 활성화하기위한 조건에 불구한다면 원소반응 자체는 살아나지못해 별 의미가 없을듯 하네요. 개인적으로는 닐루처럼 특수 원소반응으로 바꾸는 수준의 메커니즘 변화가 있었으면하는 바람입니다.