왜 둘리 주제곡을 들으면 아련해 질까?😔 둘리가 살던 쌍문동의 주택가 골목길 처럼 1980년대 나의 어린시절에도 둘리 도우너 또치 마이콜 희동이 같은 형 동생하면 친하게 지냈던 동네 친구들이 있었고 길동이 아저씨처럼 동네 골목길에서 뛰어 놀던 우리를 가끔은 야단도 치시고 가끔은 살갑게 대해 주신 아저씨 아줌마도 있던 그 곳 가난한 시절이었지만 정 많고 사람냄새나던 그 시절 …우리동네라는 이름으로 작지만 또 다른 가족같은 사람들이 함께 모여 살던 그 시절 그 골목길로 돌아가고 싶다…지금은 하늘나라로 간 우리엄마도 그때는 지금의 나보다 더 어리고 젊었을텐데 말썽쟁이 아들 키운다고 얼마나 힘들었을까? 다시 돌아간다면 엄마에게 매일매일 사랑한다고 말해주고 싶다…
TV에서 둘리를 직접 본 적은 없는데 이상하게 이 노래만 들으면 그렇게 향수가 느껴지는 거 같아요..엄마가 자장가로 불러주셨어서 유딩 시절에 동요로 그렇게 많이 불렀던 기억이 나네요ㅠㅠ 내 어린 시절은 다시 돌아오지 않지만 둘리는 엄마를 다시 만날 수 있었으면..영상 올려주셔서 감사합니다
어렸을 때가 제일 행복했죠 정말.. 초등학교 입학 전 그 시절이 가장 그리움. 80년대생 분들 다 아시겠지만 80년대~90년대 중반 거의 모든 게 너무나 좋았어요. 아이큐점프, 보물섬 만화책 봤던 것도 그립고 TV 만화영화 피구왕 통키, 베르사이유의 장미 초등학교 때 학교끝나고 너무너무 재밌게 시청했었고 블랙죠 초코바, 보석반지 사탕, 대롱대롱 아이스크림도 맛있었고 그리운 것이 수십가지임ㅠㅠ 그땐 친구들이랑 정말 순수하게 서로 친했었는데.. 나이든 지금처럼 학벌, 돈, 직업, 집값 이런 주제가 아닌 진짜 어디 가서 놀까 고민하던 시절이었죠. 전 돈 10억 누가 공짜로 줘도 어린 시절로 딱 한번 돌아가볼 수 있다면 그거 선택하겠어요. 부모님께 효도도 더 어려서부터 새로 잘하고 싶고 너무나 여러가지 것들이 후회되고 그리움ㅜㅜ
지금보다 이때 색감이랑 원화가 더 예쁜것 같음. 지금은 그래픽같고 이땐 그림인건 알았지만 살아 움직이는것 같음. 재방영한다길래 기대했는데 다시 제작해서 실망했었음ㅠㅠ 요새 트랜드에 맞춰야하니 어쩔 수 없지만... 예전껀 표정도 섬세해서 감정이입되고 퀄리티가 좋아서 아직도 가끔 카톡 플필에 해놓음. 막 캡쳐해도 대박 커여워ㅠㅠ
나의 어릴적 꿈과 희망이었던 둘리❤❤ 둘리를 보며 하늘을 날 수 있다는 희망이 있었고 둘리를 보며 동물원의 모든 친구들이 내 친구가 될 수 있다는 희망이 있었지요^^ 전주곡만 봐도 설레는 둘리~수십번 돌려보고 또 봤던 둘리 어릴때 꿈에도 아기공룡둘리에서 나왔던 장면에 내가 둘리가 되는 꿈도 여러번 꿨는데 벌써 제 나이가 40이네요~ 저의 어릴적 추억의 한부분이었던 최애만화 둘리는 정말 사랑입니다.❤
그림두 너무너무 예쁜데 요즘 애니메이션에서는 절대 느낄 수 없는 뭔가 진짜 너무 말로 설명할 수 없이 너무 아름답고 귀여운데 그림체와 색감 캐릭터들의 표정 등등... 꽃밭 배경도 너무 예쁘고.. 김수정 선생님이 에니메이션에서도 전부 하셨는지 아니면 다른 분들이 기여하신 분들이 있는지 너무 궁금하네요.. 그림이 정말정말 너무 예뻐요...
250님 휘날레 듣고 너무나 익숙했던 목소리라 바로 찾아왔습니다 30년전이나 지금이나 청아함이 어떻게 그렇게 그대로신지ㅠ 그냥 음색만으로도 옛향수 짙게 나서 반갑기도하고 감동적이기도하고 복잡미묘했습니다 더 다양한 음악들을 듣고싶은데 음악활동을 많이 안하시는것 같아서 솔직히 너무 아쉽습니다 😢
일요일 아침 디즈니 만화동산 시청후 할아버지, 아버지, 형과 목욕탕 가서 때밀고 바나나우유 먹으며 집으로 와서 점심먹으며 전국노래자랑 잠깐 본뒤 1시가 되면 둘리랑 은비까비 코비 배추도사무도사 하니 영심이 보고나서 친구들이 부르면 나가서 뛰어놀거나 오락실가서 잘하는 형들 게임 감상하며 해질녘 집으로 돌아왔을때 그 시절....
@@참치캔-r1v 아뇨. 한국 애니메이션의 발전의 인과관계는 장인과 아집 같은 추상적 개념이 아니라 시장원리에 따른 결과인 게 맞습니다. 실제로 정부 조사자료에서 지적한 한국 애니메이션 산업 진흥의 장애물 1순위는 저조한 시청률입니다. 인기가 없고, 애니메이션을 만들어도 볼 사람이 없다는 의미죠. 애니메이션의 시청률이 그렇게 저조하면 이는 해당 산업이 투자 대비 수익률이 낮다는 걸 의미합니다. 따라서 애니메이션 제작의 첫걸음인 제작비 조달을 맡을 투자자들의 투자를 이끌어내기가 어려워지죠. 애니메이션 제작의 가장 중요한 요소는 안정적인 제작비 조달의 확보라고 하는데, 이것이 지켜지지 않으면 인과적으로 무리한 제작기간 단축이든지, 급조된 기획 따위로 질낮은 작품이 양산되는 결과로 이어지고, 국내 애니메이션 소비자층은 이전보다 더 작아집니다. - 한국 애니메이션 산업의 현안과 개선방향, 한국콘텐츠진흥원 www.kocca.kr/knowledge/research/__icsFiles/afieldfile/2011/07/27/Z4EgRmrNgYlJ.pdf 일본의 애니메이션 산업 역사에도 경제적인 배경이 크게 작용하죠. 일본 애니 산업 발판에는 시작부터 큰 방송시장이 있었고, 뒤를 이은 중흥기에는 버블경제의 막대한 자본력이 있었습니다. 때문에 애니메이션 제작사는 제작비 조달을 걱정할 필요가 없었습니다. 일본 애니의 정점이라는 지브리와 가이낙스도 이 시기에 설립됐고, 건담 오타쿠로 대표되는 매니악한 소비층도 생겨났죠. 이때 일본 애니 산업은 제작기회를 얻어 다양한 IP를 제작하며 많은 소비층과 노하우를 확보해서 애니를 제작하고 소비하는 인프라와 시장을 만들 수가 있었습니다. 한국도 비슷하게 둘리와 슈퍼보드로 대표되는 비슷한 시기가 있었지만 상황이 다른 것이, 유아-아동층이 아닌 고연령층 IP는 전부 실패했다는 점입니다. 그 원인을 단정짓기까지는 제가 부족한 지식이라 어려운 부분이지만, 이 시기의 고연령층을 타겟팅한 작품의 실패가 향후 투자자들의 유아-아동층 애니가 아닌 다른 애니들에 대한 투자심리를 위축하고, 애니메이션 제작사들이 제작비 조달의 어려움을 사유로 고연령층 대상 애니를 제작을 기피하게 되는 이유입니다. 특히나, 애니메이션 제작에는 생각보다 자본과 시간이 많이 들어가는데, 비싼 인건비와 최고의 기술력, 천문학적 투자자본이 들어가는 미국은 그렇다치고, 일본조차 커다란 애니시장과 그동안의 노하우와 최적화를 가지고 있지만 '순제작비'만 한 화당 1억원 내지 2억 (1,000만 ~2000만 엔) 을 소요하고, 그것도 절감하느라 매번 인건비를 후려치기하는 바람에 블랙기업 논란이 끊이질 않는데, 기존의 고연령층 애니메이션 IP와 소비시장 둘다 가지지 못한 한국 애니메이션 산업이 아집을 부리는 건 비현실적인 이야기입니다. 아니, 애초에 미국, 일본을 포함해서 그 어느 누구도 한국과 같은 환경 속에서 그런 아집을 보여준 전례는 없습니다. 속된 말로 땅파서 장사하냐는 말이 절실하지요. 여기서 디지몬 트라이란 작품에 대한 얘기도 해주셨는데, 제가 디지몬이 무엇인지 잘 모르지만, 말씀해주신 디지몬 트라이라는 애니메이션이 아집으로 탄생한 작품의 대표격이라 소개해주신 것 같아서 많이 찾아봤습니다. 이 작품을 아집으로 제작했다고 보시는 이유가 시리즈 중 실패한 작품이기 때문에? 흥행실적이 갈수록 떨어짐에도 속편을 제작하기 때문에? 이 맞는지요? 그런데, 일본의 애니메이션 시장규모을 차치하고도, 이 작품은 기획단계에서 이미 기존 시리즈의 올드팬 소비자를 겨냥하고, 디지몬이라는 유명 IP의 소비층이 존재했습니다. 무슨 얘기냐면, 디지몬이라는 콘텐츠 IP의 '소비층의 저력'과 수익성을 엿볼 수 있는 사례로, 전성기라고 불리는 디지몬 어드벤쳐 시절의 1999년도에는 160억엔의 시리즈 매출을 올렸죠. 약 1600억원입니다. 한국 애니메이션 국내 흥행실적 1위인 '마당을 나온 암탉'의 수익이 166억원이라고 하니 대략 열 곱절 정도 되는 단위입니다. 시대에 따른 가치변동을 적용한 수치인지는 모르겠으나, 아니라면 그 훨씬 이상이 되지요. 디지몬 시리즈의 제작배경에는 이런 강력한 소비층이 존재하고 있다는 의미에요. 실제로 디지몬 트라이라는 작품이 갈수록 저조한 흥행으로 적자를 기록한지까지는 미처 찾아볼 수가 없었지만, 1~6장까지 총 82억원 (8.28억엔) 정도의 실적을 기록했고, 국내 사이트에선 어느정도 '히트를 쳤다' 라고 표현이 돼 있는 걸로 봐서는 최소 본전 내지 어느정도 수익은 본 걸로 추정됩니다. 굳이 제작을 중도포기할 이유가 없지요. 참고로 마당을 나온 암탉의 제작사인 오돌또기는 흥행 후 고작 '1억 8천만원' 정도를 정산받았습니다. 그럼에도 애니산업을 놓지않고 차기작을 제작하고 있습니다. 공동제작사인 명필름도요. 오히려 이쪽이 더 아집에 가깝죠. 게다가 비교를 무색하게 만드는 것이, 디지몬 시리즈의 제작사는 토에이 애니메이션입니다. 더 말할 것도 없어요. 구멍가게가 장사하다 망하면 접어버리지만, 삼성이 갤럭시노트 7 망했다고 8 을 안 만들지 않습니다. 디지몬에서 벗어나 다시 한국 애니메이션으로 돌아가서, 지금껏 너무 한국 애니메이션 산업에 대해 부정적인 얘기만 한 것 같지만, 사실 말씀하신 것처럼 한국이 애니메이션 산업이 전무한 상태가 아니에요. 한국은 2013년도를 기점으로 세계 5위권의 애니메이션 시장을 갖고 있습니다. 시장크기가 수준에 정비례하는 건 아닌 걸 감안해도, 미국, 일본, 중국을 제외하면 한국 외의 국가는 호주 뿐입니다. 선진국 얘기를 하셨지만 보통 문화 선진국이라 불리는 스웨덴, 프랑스, 영국, 노르웨이, 이탈리아, 덴마크 등등.. 이들의 애니메이션 시장보다 오히려 한국 애니메이션 시장이 훨씬 크지요. 이유는 한국 유아-아동층 애니메이션 산업이 계속 성장하고 있고 수익을 창출하고 있기 때문입니다. 워낙 유명한 뽀로로 경우는 제작사인 아이코닉스의 17년도 매출액이 1100억원 쯤 되고, 영실업의 또봇, 손오공의 카봇, 이하 무슨 자동차로봇 나오는 것들.. 라바, 터닝메카드 등 한국 애니메이션 산업은 이 분야에서 꽤나 많은 수의 IP들을 갖추고 있고 저력도 있습니다. 내수시장만으로도 큰 매출을 올리는 작품도 상당수죠. 물론 고연령층 애니메이션과는 다소 차이가 있겠지만 결코 한국의 애니메이션 제작역량이 타국에 뒤떨어지지 않습니다. 시장규모에 빗대어 하는 말인지는 모르겠으나 지금 한국의 수준만큼 애니메이션 제작기술이 발달된 국가는 세계적으로 한 손에 꼽을 정도라고 하네요. 잘나가는 유아-아동층 애니메이션과 대비해 수요층과 투자자가 없는 고연령대 애니메이션의 현실은 안타깝다는 것엔 저도 십분 동감하지만 이런 업계의 사정을 두고, 정확한 통계와 인과관계에 입각한 해결책이 아니라 손해를 감수하는 도전과 아집을 보여달라는 것은, 조금 현실에 동떨어져보일 수 있고, 일부 소수의 소비자층이 가진 감정적인 의견만이 아닌가 생각합니다.
인정 저 12살, 13살 때까지만 해도 핸드폰 없어도 살았는데 지금은 핸드폰이 일상화되니까 없으면 하루도 못 버틸 것 같고 굳이 핸드폰을 안쓸 때도 주위에 핸드폰이 있어야 안심할 정도니까요 요새 애들, 5살 6살 정도 되는 애들부터 생후 6개월 정도되는 아기까지 엄마 아빠보다 핸드폰, 유튜브만 찾아요 제가 그 나이 때는 같이 만화책보고, TV 보며 웃고 울고 핸드폰 없어도 참 재밌게 시간 보냈는데...... 조금이나마 아날로그 시대의 감성을 느낄 수 있었다는 점에서만큼은 전 행복합니다