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아즈모스 협곡 준비하기 

멜리
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6 окт 2024

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Комментарии : 45   
@Melly_Bloom
@Melly_Bloom 3 дня назад
넣고 싶은 내용은 너무 많은데 쉽게 설명할 능력이 안돼서 이것저것 시도하다 보니 늦어졌습니다.. 일주일이면 PPT 만들 줄 알았는데.. 거기서 일주일이 더 걸릴 줄은 정말 생각도 못했어요😭 원래 계획했던 것보다 내용을 상당부분 쳐냈기 때문에 설명이 부족한 부분이 있을 수 있습니다! 이야기 나누고 싶은 부분이 있으시다면 댓글로 남겨주세요~! 확인하는 대로 답글 남기겠습니다😊😊 매번 시청해주셔서 감사합니다 :D
@석용호-c4e
@석용호-c4e 2 дня назад
영상 너무너무 좋아요!!
@박주현-i9m
@박주현-i9m 2 дня назад
아니 진짜 인강이냐고 교수님 이러닝 돌려보는것 같아요
@박주현-i9m
@박주현-i9m 2 дня назад
진도가 너무 빠릅니다..3회독 하겠읍니다
@cmb3318
@cmb3318 3 дня назад
2:50 큰 일은 제로가 한다 또 당신입니까 대 제 룬...
@Melly_Bloom
@Melly_Bloom 2 дня назад
정확히 저 부분 만들고 탈라하트 입장했는데 하늘에서 제룬님님님님의 우르스 뿌리기가 떨어져서 깜짝 놀랐었습니다.. 🤣
@내일을달리는쿠키
@내일을달리는쿠키 3 дня назад
교.. 교수님 명강의입니다!
@minblanc
@minblanc 3 дня назад
드디어 왔구나 내 인강...메교수님 잘먹겠습니다!!!!
@Stuhhhhhh
@Stuhhhhhh 2 дня назад
1:52 신창섭이 이 영상을 보고 진노합니다.
@대박사건-v4o
@대박사건-v4o 2 дня назад
이정도면 넥슨에서 영입해야하는거 아니냐 ㅋㅋ
@Winbigtime
@Winbigtime 3 дня назад
흥해라!!
@TV-fm6lq
@TV-fm6lq 2 дня назад
멜리님 항상 영상 잘보고있습니다 엄청난 퀄리티에 감탄하고있습니다. 근데 영상의 말하는 템포가 살짝 빠른것같아서 좀만 천천히 말씀하시면 이해가 더 잘될것같아요!
@Melly_Bloom
@Melly_Bloom 13 часов назад
매 화면에 들어가는 정보량이 많아서 더 그렇게 느껴지는 것 같아요😭 이 부분은 계속해서 개선해보겠습니다! 시청해주셔서 감사합니다 :D
@emptyho8199
@emptyho8199 3 дня назад
드디어!!!!
@SwordWhite7
@SwordWhite7 3 дня назад
항상 볼때마다 분석력에 감탄하고 갑니다. 박학다식하신게 영상으로 느껴질 정도입니다. 영상 주기가 너무 아쉽긴 하지만 한번한번 올려주시는 영상이 어떤 유튜브에서도 보기 힘든 분석력이라 더욱 값진것 같습니다. 바쁘시겠지만 영상 자주 올려주시면 감사드리겠습니다 화이팅!
@SwordWhite7
@SwordWhite7 3 дня назад
한가지 궁금한게 있는데 이번에 다른 이벤트에 비해서 큐브를 풀어주는 양이 많은 느낌이라.. 다계정을 돌렸을때 얻을 수 있는 큐브로 에테르넬같이 가위횟수는 많아서 가횟을 줄여 옮기며 큐브를 돌려도 감가가 적은데.. 에테의 보급화를 위해서 이런 이벤트를 낸걸까 생각중인데 고견이 어떠실지 여쭤봅니다.
@sakuho_
@sakuho_ 3 дня назад
12:16 에테 많이 쓰라고 한 이벤트 맞다네요~
@Melly_Bloom
@Melly_Bloom 3 дня назад
지난 패치 리뷰 영상을 일정 상 폐기하게 되면서 영상으로 못 만든 내용이라, 제가 답글로 달 수 있게 질문 주셔서 감사합니다. 영상에 달아드린 것처럼, "에테르넬이 보급화되는 결과를 낳을 것"이라 예상하고 설계된 이벤트라 생각합니다. 결과적으로 에테르넬이 보급화 되는 것은 맞지만, 실제 노리고 있는 목표는 이 과정에서 발생하는 부수적 효과들을 포함한다고 보고 있기 때문입니다. (요즘 콘텐츠 설계하는 걸 보면, 여러 목적들을 하나의 콘텐츠에 꽉꽉 눌러 담아서 내려 하는 것 같아요. 이번 챔피언 더블 업 이벤트도 마찬가지구요!) 다만 생각보다 카르마화 페널티가 있어서, 다계정보다는 적당히 직작하는 유저들에게 이롭게 설계되어 있는 것 같습니다. [1] 직접 사용할 아이템 제작을 희망하는 경우, 레전 등급업 노리는 경우를 제외하면 가위를 사용하면서까지 돌리는 것은 손해를 볼 가능성이 높습니다. - 유니크 2줄 기대 횟수는 블랙큐브 기준 모자 30회 / 상의 40회 / 하의 30회로, 이벤트로 지급하는 블랙큐브 50개에 다른 큐브들을 더하여 충분히 띄울 수 있습니다. - 천장을 포함한 레전드리 등급업 기대 횟수는 블랙큐브 57회로, 서브 캐릭터로 먼저 블랙큐브를 사용하고 - 사용할 캐릭터로 옮기는 방식으로 이익을 극대화할 수 있습니다. 하지만 이 경우, 권장되는 옵션은 21%(기대횟수 모자39/상의43/하의30) 수준으로 제한됩니다. - 가위 사용 1회 당 블랙큐브 50개씩 잡으면, 24%급(에테르넬 26%) 옵션 저격 시 가위 사용 3/3/2회, 27%급(에테르넬 30%급) 6/7/4회, 30%급(에테르넬 33%급) 14/17/10회로, 편차를 고려하면 27%급 이상은 시도할 이유가 없고(옵션을 띄우지 못하면 사실상 가치를 거의 상실하기 때문), 24%급은 가위 가격 + 감가 비용 대비 메리트가 없어 보입니다. 계정 당 첫 캐릭터는 50회지만, 두 번째 캐릭터부터는 20회로 줄어들기 때문에 실제 리스크는 이보다 훨씬 커집니다. [2] 판매할 아이템 제작을 희망하는 경우, 계정 당 첫 캐릭터를 제외하면 손해를 볼 가능성이 높습니다. - 유니크 등급 수준은 계정 당 최초 1회, 블랙큐브 50개 및 마일리지 가위 사용이 가능한 경우에 만들어 팔만 합니다. - 레전드리 등급업을 노리는 경우도 마찬가지로, 계정 당 최초 1회에만 시도할 만 합니다. - 레전드리 등급에서 24% 이상 옵션을 노리는 경우, 27%급 이상 옵션 저격은 확률 상 어렵고, 24%급 이하 옵션은 레전 깡통과 비교하여 별다른 가격을 받지 못하기 때문에 권장되지 않습니다. 유니크 15% → 레전 21% 스펙업 한두 개 차이로는 이용 콘텐츠에 변화가 생기기 어려우므로, 서버에 풀리는 밸류 대비 재생산되는 메소도 그리 크지 않을 것으로 보입니다. 한두 계정 정도를 추가로 돌려서 사용할 아이템을 만드는 경우 도움은 될 수 있겠지만, 등급업 메리트를 제외하면 실질적 이익은 크지 않습니다. 따라서, 서버에 큰 부담 없이, 직접 사용할 아이템을 제작하려는 유저들을 대상으로 에테르넬 제작 선택지의 허들을 내려주었다고 볼 수 있습니다. 기획 목표 추정은 끝도 없이 할 수 있을 것 같아서, 당장 생각나는 내용들만 조금 적어보겠습니다. [a] 상위 보스 보상 가치 보존 : 에테르넬 수요 증가로 인한 가격 상승 [b] 블랙큐브 효과 : 높은 등급업 확률 + 원하는 옵션 3~4개 제작 시마다 1개 꼴로 더 높은 수준의 옵션 출현 → 계획에 없던 상위 옵션 출현으로 인한 지속적인 스펙업 목표 제공 [c] 대수적 효과 : 개개인 입장에서 최상위 옵션을 기대하기는 어려운 수량이지만, 서버 단위로 볼 때 이벤트 큐브 공급량 증가는 최상위 옵션 매물 증가로 직결 [d] 거래 유도를 통한 하위 등급 강화 완화 효과 : 어느 정도 스펙업이 진행된 유저에게 더 이상 필요 없는 아이템을 공급함으로써 거래를 유발, 서로 다른 스펙대의 유저들에게 메소 수급과 강화 비용 완화라는 각각의 메리트를 제공 [e] 일부 파츠 드메 가격 완화 : 다계정이든 남는 큐브든 거래 페널티를 우회할 수 있고 등급 자체의 가치가 높은 아이템에 쓰는 것이 유리 → 안경, 혼목 등 스타포스 강화 한계치가 낮아 드메로밖에 쓸 수 없는 아이템에 집중 사용 궁금해 하시는 내용에 도움이 되면 좋겠습니다! 항상 좋게 봐주셔서 감사합니다 :D
@SwordWhite7
@SwordWhite7 2 дня назад
​@@Melly_Bloom명불허전 이십니다! 깔끔하게 분석해주셨네요ㅎㅎ 귀한 시간 내주셔서 감사합니다.
@SwordWhite7
@SwordWhite7 2 дня назад
​@@sakuho_앗 그렇네요 ㅎㅎ 제대로 못본것같아 죄송합니다 🥺
@leby9628
@leby9628 2 дня назад
오오~~ 멜태식이 돌아왔구나~
@지호-x7y
@지호-x7y 2 дня назад
큐브만한 메포bm은 없을거고 한 때 발작심했던 보스 결정을 주화로 바꾸는게 최선이라고 생각함
@Melly_Bloom
@Melly_Bloom 2 дня назад
이쪽으로 간다면 보상 수령에 대한 지출 피로감을 어떻게 줄일 지가 중요해질 것 같네요! 보스 처치 보상으로 지급하는 마일리지를 메포랑 통합해서 부담을 줄이는 방식으로 보정할 수도 있을 것 같아요 :D
@sakuho_
@sakuho_ 3 дня назад
난 그냥 아즈모스 협곡으로만 강화 가능한 신규 스킬이나 스탯 이렇게 생각했는데 역시 배운 사람은 다르구나
@Sav-y1p
@Sav-y1p 3 дня назад
드디어 기어나온 멜리
@user-pj8xe1xb8e
@user-pj8xe1xb8e 2 дня назад
좋은 분석입니다! 그런데 고강화의 앱솔랩스 장비를 현역으로 사용하는 유저도 많은 이유가 있다고 생각하는데 150 160 200 250제를 넘어가며 큰 폭으로 증가하는 강화비용이라고 생각합니다. 고점은 고레벨의 장비가 높겠지만.. 금액대비 스펙 가성비는 고강화의 저레벨 장비의 메리트가 뛰어난점도 지금의 상황에 큰 골칫거리라고 생각합니다. 시너지의 정상화가 들어와 하드림보와 칼카 파티에 큰 지장이 생겼을때 레벨제 간의 강화비용 완화나 세트효과 등의 상향으로 고레벨 장비의 메리트를 올려준다면 낙수 효과를 더 기대해볼 수도 있고, 고렙제 장비의 동기 또한 더 발생할거라 생각하고 있는데.. 이 부분도 내부적으로 검토가 되었으면 좋겠네요
@Melly_Bloom
@Melly_Bloom 2 дня назад
맞습니다. 한계치 문제로 앱솔 → 에테르넬 교체해야 매주 30분 아슬아슬하게 보스 돌 수 있는 방식은 피로감이 너무 큰 것 같아요.. 조건 설정에 따라 정확한 효율은 다르겠지만, 강화로 오르는 스탯을 비슷한 수준으로 맞추고, 1516과 샤타를 섞어서 스타포스 효율을 계산해보니 앱솔-에테에서만 효율 차이가 유의미하게 벌어지네요! - 22카루타(56점)-18에테(54점) - 22앱솔(50점)-20에테(27점) - 22아케인(29점) - 21에테(25점) 기본 스펙을 반영하면 22앱솔(50점)과 18에테(54점) 비교로 차이가 좁혀지기는 하지만, 앱솔쪽 잠재능력 거래 가격이 터무니없이 저렴해서,, 한계치 문제를 가져오지 않으면 거래 가격 측면에서는 22앱솔을 넘기가 많이 어렵겠어요😭 쌓여있는 앱솔 매물이 충분히 소화되어야 가격대가 맞춰질 것 같은데, 내부 데이터를 어떻게 보고 있을지 궁금하네요! 동향을 볼만한 좋은 포인트인 것 같습니다😊
@manjaeda
@manjaeda 3 дня назад
살아있었구나?
@반이네
@반이네 3 дня назад
그...러니까 결론은 강화를 개선하는 방향으로 나올거 같단거죠?
@Melly_Bloom
@Melly_Bloom 3 дня назад
ㅋㅋㅋㅋ네! 맞습니다. 강화 시스템을 직접 건드리지는 않고, 교환 가능한 강화 재료를 보상으로 지급해서, 거래를 활성화하는 방향으로 흘러갈 것 같습니다 :D
@정배올킬이실장
@정배올킬이실장 11 часов назад
제가 시장에 대한 이해도가 낮아서 멜리님께서 더 쉽게 설명하시려고 글이 너무 길어진것같아 죄송하고 또 황송합니다. 제가 생각한 바를 조금더 자세히 말씀드리자면, 미리 인지하신 대로 제가 말씀드린 넥슨의 '시장개입'이란 유저들이 생산하지 않은 메소를 메소마켓에 판매해 적정가격을 유지하는 방법입니다. '메소를 무한히 판매하는 경우'를 통해 과잉공급으로 인한 시장실패를 말씀해 주셨는데요, 메소는 넥슨이 찍어대는 화폐임을 감안할 때 찍어내는 화폐량은 '무한히'라는 옵션뿐 아니라 '적정수준 발행(판매)'옵션또한 충분히 가능하기 때문에 넥슨이 유저들이 생산하지 않은 메소를 신규발행해 시장에 개입하는 방법은 일반유저들이 보기에 사기로 보이겠지만 충분히 고려해봄직한 좋은 방법이며 효과 또한 강력할 것입니다. 제가 처음 달았던 댓글은 위 방법이 나쁘다, 넥슨 미워 라기보다는 충분히 그럴것같다고 추측하는 의도말고는 없었습니다. 시장가격에 대한 말씀도 너무 재밌게 잘 읽었습니다. 메소마켓과 물통마켓 간 프리미엄을 요인 1,2,3,4로 말씀해주셨는데요 [메소마켓p = 물통마켓p + 프리미엄]의 방정식을 놓고 봤을때 과연 저 프리미엄은 어떻게 구성되있으며 어떻게 줄일것인가에 대한 생각을 예전부터 정말 흥미롭게 고민해왔었는데요 정말 정말 놀랍고 반가웠습니다. 따로 영상으로 정리해봄직한 훌륭하고 원초적인 소재이지 않을까 싶습니다. 넥슨놈들도 저 프리미엄만 붙잡고 있을 것 같거든요. 참고로 제가 생각한 프리미엄은 1. 중개수수료(동일) 2. 카운터파티 리스크(동일) 3. mvp혜택 프리미엄 4. 접근성 프리미엄(특히 국내rpg게임 매출중 휴대폰결제 비중이 높다는것을 감안하면 꽤나 빡셀것)입니다.
@Melly_Bloom
@Melly_Bloom 10 часов назад
아유 아닙니다. 제 임의로 내린 결론만 답글로 달아버리면 서로 대화가 어렵기도 하고, 제가 또 관련 지식이 전무한 비전공자라 개념화가 덜 되어있는 부분들을 글로 표현하려다보니 길어진 것 같습니다. 발화 의도 또한 내용에 일관성이 깨지는 경우가 아니라면 크게 신경 쓰지 않기도 하고, 그렇다 해도 가능한 선의로 해석하려 하거나 되묻는 편이니 편하게 댓글 남겨주셔도 될 것 같습니다 :D 메이플이 특히나 재화가 많이 부족한 게임이다보니, 플레이하다 보면 자연스레 재화에 대한 고민을 많이 하게 되는 것 같습니다. 제가 다루기에는 어려움이 너무 많아서 시도를 못하고 있는 영역인데, 이렇게 조언 주실 수 있는 분들이 채널에 많아지시면 언젠가 한 번쯤 다뤄볼 기회가 오지 않을까 하는 생각도 드네요. 남겨주신 댓글에서만도 제가 가지고 있던 생각의 개념화나, 새로운 관점들을 많이 배울 수 있었습니다. 특히나 지금껏 메소 가격에 대한 고민을 할 때, 각 화폐의 가치를 "교환 가능한 가능성의 현현"이라 전제하고 들여다보는 편이었어서, 단순하게만 생각했지 대댓에 남겨주신 "접근성 프리미엄"과 같은 관점은 시도해본 적이 없었거든요. 새롭게 생각해볼 길이 하나 더 생긴 것 같아서 아주 좋습니다. 또 너무 주절주절 길어질 것 같아서 이만 줄이겠습니다. 생각나시는 내용 있으시면 언제든 들러서 댓글 남겨주시면 감사하겠습니다! 좋은 하루 되셔요😊
@정배올킬이실장
@정배올킬이실장 2 дня назад
07:25 넥슨에서 시장개입해서 메소를 팔아버리면 모든게 해결되는 상황인데요, 과한 메포사용처 제공의 근거라고 생각합니다
@Melly_Bloom
@Melly_Bloom 12 часов назад
안녕하세요! 저도 넥슨 측에서 조금 더 적극적으로 시장에 개입할 것이라는 점에 상당히 공감합니다. 하지만 그 방법에 대해서는, 아래 과제들을 어떤 관점에서 접근하느냐에 따라 여러 의견이 나올 수 있을 것 같습니다. [0] 어떠한 조치를 취함으로 인해 게임사와 유저 각각은 어떤 손익을 보게 되는지 [1] 유저 간 거래가 가능한 시스템에서 현금 거래에 대한 입장을 어떻게 취할 것인지 [2] 메소 판매량 수준을 어느 정도로 잡을 것인지 물론 현행 게임 약관 상 현금 거래를 금지하고 있고, 관련 법안에서도 일정 금액 이상 거래 시 관리 체계 안에 넣으려 시도하고 있는 것으로 알고 있습니다. 이 부분을 배제하고 원론적으로만 다뤄보겠습니다. 현금 거래 관리는 여러 층위를 갖습니다. 별다른 재제가 없는 수준(큐브 메소화 이전)부터 인게임 환경에서 보이지 않는 수준(현행), 혹은 그 이상(재화 이동 감지 조치)의 단계도 있겠죠. 현금 거래를 빡빡하게 관리하려 할수록 기하급수적인 비용을 지출해야 하며, 개인의 계좌 조회 권한이 없는 한 인게임 재화 이동에 대한 대가성을 증빙하는 것이 게임사 입장에서는 사실상 불가능합니다. 때문에 일정 수준 이상으로 현금 거래를 관리하는 데에는 현실적인 어려움이 많으며, 그렇게 관리했을 때 회사가 얻을 수 있는 이익이 투자에 비해 크지 않을 것이라 예상해볼 수 있습니다. 공식적으로 메소를 판매한다고 했을 때, 현금 거래를 일정 수준 이상 막을 수 없다면, 공식 판매가보다 낮은 가격대에서 메소 현금 거래가가 형성될 것을 예상해볼 수 있습니다. 거래 가격 차이는 ①구매방식에 따른 수수료 ②현금거래 리스크 ③인게임 경제 순환에 따른 부가 효과 ④서버 단위 메소 수요 대비 공급량 및 과생산량 등 여러 항목에 영향을 받겠죠. 이 중 ①과 ②는 게임사 선에서 조정 가능하지만, ③과 ④는 유저들이 그 영향을 고스란히 안게 될 것이라 생각합니다. ③과 ④에 대해 유저들이 받는 영향의 정도는 앞선 [2] 메소 판매량 수준에 따라 결정됩니다. 메소를 무한히 판매하는 경우, 게임 플레이에 요구되는 메소가 이론상 과금을 통해 모두 메워지게 되므로, 메소 과생산을 막기 위한 조치가 필요합니다. 큐브를 판매할 때와는 달리, 특정 영역에 사용이 한정되는 아이템이 아닌, 화폐 기능을 포함한 아이템을 판매하게 되는 것이기 때문입니다. 수급되는 메소량이 극히 적어지거나 / 강제적으로 사용해야만 하는 메소량이 판매 소요에 걸맞게 기하급수적으로 늘어나거나 / 교환 과정에서 손실되는 메소 페널티가 상당히 커지거나 하는 등 극단적인 조치들이 취해질 수밖에 없고, 이에 대한 부담은 유저들에게 긍정적인 방식으로 돌아가기 어려워 보입니다. 특히나 이 과정에서 유저 간 거래가 상당 부분 훼손되어 생기는 부정적 효과들에 더하여, 재미 요소가 작동하는 근간이 바뀌는 것이 큰 문제가 될 수 있습니다. 기존 시스템으로 커버 불가능하다면 아예 새로운 시스템으로 이전해야 할텐데, 그에 따른 비용과 파급 효과들은 예상 가능한 범주를 넘어설 것으로 보입니다. 때문에 메소 자체를 무한히 판매하는 형식은 지금 시스템에 좋지 않아 보입니다. 메소를 적당 선에서 판매하는 시스템은, 사실 현행 시스템이 여기에 해당한다고 볼 수 있습니다. 메이플 주화 교환을 통해 서버 내에 존재하는 메소 총량이 늘어난다거나, 플래티넘 애플에서 나오는 스타포스 강화권이 메소의 역할을 대체한다거나 하는 것들을 예로 들 수 있습니다. 화폐 기능을 제거한 형태로 아이템을 지급하여 화폐 가치 자체를 보존함과 동시에, 거래 당사자들이 갖는 비용 메리트, 신규 유저 대상 완화 효과 등 부수적인 효과들을 잘 챙겨가고 있죠. 지금까지 상황을 놓고 보았을 때, 게임사가 시도할 수 있는 최적점으로써 메소 직접 판매 보다는 대체 보상 지급을 통해 시장을 형성하는 방식이 선택됐던 것 같습니다. 다만 메소를 직접 판매하지는 않더라도, 말씀 주신 방향과 같이 넥슨 측에서 시장에 더 적극적으로 개입할 것은 분명해 보입니다. 플래티넘 애플 출시 당시, 라이브 방송에서 "반복적으로 구매 가능한 상품"에 대한 고민을 언급한 것이 그와 같은 맥락이라 생각하기 때문입니다. 영상에서는 크게 다루지 않았지만, 위에 언급한 "화폐 기능을 제외한 형태로 메소를 대체하는 아이템"을 지급한다는 점에서 아즈모스 협곡 또한 메소 판매에 준하는 역할을 수행할 수 있도록 BM 공간이 마련되어 있을 것이라 생각하구요. 게임사 측에서 고심해서 내놓은 결과가 어떤 형태일지, 내부 데이터를 모르는 입장에서는 정말 궁금할 수밖에 없는 것 같습니다. 지금 생각나는 선에서 주절주절 적어보았는데요! 확실히 BM 부분에 대해서는 사람들마다 바라보는 관점이 너무 달라서 적정선을 잡기가 참 어려운 것 같습니다.. 모쪼록 향후 콘텐츠에서 잘 풀어냈으면 좋겠네요! 좋은 포인트 남겨 주셔서 감사합니다 :D
@정배올킬이실장
@정배올킬이실장 11 часов назад
@@Melly_Bloom 제가 시장에 대한 이해도가 낮아서 멜리님께서 더 쉽게 설명하시려고 글이 너무 길어진것같아 죄송하고 또 황송합니다. 제가 생각한 바를 조금더 자세히 말씀드리자면, 미리 인지하신 대로 제가 말씀드린 넥슨의 '시장개입'이란 유저들이 생산하지 않은 메소를 메소마켓에 판매해 적정가격을 유지하는 방법입니다. '메소를 무한히 판매하는 경우'를 통해 과잉공급으로 인한 시장실패를 말씀해 주셨는데요, 메소는 넥슨이 찍어대는 화폐임을 감안할 때 찍어내는 화폐량은 '무한히'라는 옵션뿐 아니라 '적정수준 발행(판매)'옵션또한 충분히 가능하기 때문에 넥슨이 유저들이 생산하지 않은 메소를 신규발행해 시장에 개입하는 방법은 일반유저들이 보기에 사기로 보이겠지만 충분히 고려해봄직한 좋은 방법이며 효과 또한 강력할 것입니다. 제가 처음 달았던 댓글은 위 방법이 나쁘다, 넥슨 미워 라기보다는 충분히 그럴것같다고 추측하는 의도말고는 없었습니다. 시장가격에 대한 말씀도 너무 재밌게 잘 읽었습니다. 메소마켓과 물통마켓 간 프리미엄을 요인 1,2,3,4로 말씀해주셨는데요 [메소마켓p = 물통마켓p + 프리미엄]의 방정식을 놓고 봤을때 과연 저 프리미엄은 어떻게 구성되있으며 어떻게 줄일것인가에 대한 생각을 예전부터 정말 흥미롭게 고민해왔었는데요 정말 정말 놀랍고 반가웠습니다. 따로 영상으로 정리해봄직한 훌륭하고 원초적인 소재이지 않을까 싶습니다. 넥슨놈들도 저 프리미엄만 붙잡고 있을 것 같거든요. 참고로 제가 생각한 프리미엄은 1. 중개수수료(동일) 2. 카운터파티 리스크(동일) 3. mvp혜택 프리미엄 4. 접근성 프리미엄(특히 국내rpg게임 매출중 휴대폰결제 비중이 높다는것을 감안하면 꽤나 빡셀것)입니다.
@정배올킬이실장
@정배올킬이실장 11 часов назад
@@Melly_Bloom 제가 시장에 대한 이해도가 낮아서 멜리님께서 더 쉽게 설명하시려고 글이 너무 길어진것같아 죄송하고 또 황송합니다. 제가 생각한 바를 조금더 자세히 말씀드리자면, 미리 인지하신 대로 제가 말씀드린 넥슨의 '시장개입'이란 유저들이 생산하지 않은 메소를 메소마켓에 판매해 적정가격을 유지하는 방법입니다. '메소를 무한히 판매하는 경우'를 통해 과잉공급으로 인한 시장실패를 말씀해 주셨는데요, 메소는 넥슨이 찍어대는 화폐임을 감안할 때 찍어내는 화폐량은 '무한히'라는 옵션뿐 아니라 '적정수준 발행(판매)'옵션또한 충분히 가능하기 때문에 넥슨이 유저들이 생산하지 않은 메소를 신규발행해 시장에 개입하는 방법은 일반유저들이 보기에 사기로 보이겠지만 충분히 고려해봄직한 좋은 방법이며 효과 또한 강력할 것입니다. 제가 처음 달았던 댓글은 위 방법이 나쁘다, 넥슨 미워 라기보다는 충분히 그럴것같다고 추측하는 의도말고는 없었습니다. 시장가격에 대한 말씀도 너무 재밌게 잘 읽었습니다. 메소마켓과 물통마켓 간 프리미엄을 요인 1,2,3,4로 말씀해주셨는데요 [메소마켙p = 물통마켙p + 프리미엄]의 방정식을 놓고 봤을때 과연 저 프리미엄은 어떻게 구성되있으며 어떻게 줄일것인가에 대한 생각을 예전부터 정말 흥미롭게 고민해왔었는데요 정말 정말 놀랍고 반가웠습니다. 따로 영상으로 정리해봄직한 훌륭하고 원초적인 소재이지 않을까 싶습니다. 넥슨도 저 프리미엄만 붙잡고 있을 것 같거든요. 참고로 제가 생각한 프리미엄은 1. 중개수수료(동일) 2. 카운터파티 리스크(동일) 3. mvp혜택 프리미엄 4. 접근성 프리미엄(특히 국내rpg게임 매출중 휴대폰결제 비중이 높다는것을 감안하면 꽤나 빡셀것)입니다.
@정배올킬이실장
@정배올킬이실장 11 часов назад
제가 시장에 대한 이해도가 낮아서 멜리님께서 더 쉽게 설명하시려고 글이 너무 길어진것같아 죄송하고 또 황송합니다. 제가 생각한 바를 조금더 자세히 말씀드리자면, 미리 인지하신 대로 제가 말씀드린 넥슨의 '시장개입'이란 유저들이 생산하지 않은 메소를 메소마켓에 판매해 적정가격을 유지하는 방법입니다. '메소를 무한히 파는 경우'를 통해 과잉공급으로 인한 시장실패를 말씀해 주셨는데요, 메소는 넥슨이 찍어대는 화폐임을 감안할 때 찍어내는 화폐량은 '무한히'라는 옵션뿐 아니라 '적정수준 발행(매도)'옵션또한 충분히 가능하기 때문에 넥슨이 유저들이 생산하지 않은 메소를 신규발행해 시장에 개입하는 방법은 일반유저들이 보기에 주작으로 보이겠지만 충분히 고려해봄직한 좋은 방법이며 효과 또한 강력할 것입니다. 제가 처음 달았던 댓글은 위 방법이 나쁘다, 넥슨 미워 라기보다는 충분히 그럴것같다고 추측하는 의도말고는 없었습니다. 시장가격에 대한 말씀도 너무 재밌게 잘 읽었습니다. 메소마켓과 물통마켓 간 프리미엄을 요인 1,2,3,4로 말씀해주셨는데요 [메소마켓p = 물통마켓p + 프리미엄]의 방정식을 놓고 봤을때 과연 저 프리미엄은 어떻게 구성되있으며 어떻게 줄일것인가에 대한 생각을 예전부터 정말 흥미롭게 고민해왔었는데요 정말 정말 놀랍고 반가웠습니다. 따로 영상으로 정리해봄직한 훌륭하고 원초적인 소재이지 않을까 싶습니다. 넥슨놈들도 저 프리미엄만 붙잡고 있을 것 같거든요. 참고로 제가 생각한 프리미엄은 1. 중개수수료(동일) 2. 카운터파티 리스크(동일) 3. mvp혜택 프리미엄 4. 접근성 프리미엄(특히 국내rpg게임 매출중 휴대폰결je 비중이 높다는것을 감안하면 꽤나 빡셀것)입니다.
@정배올킬이실장
@정배올킬이실장 11 часов назад
계속 댓글이 자동삭제되네요 ㅠㅠ 계속 단어 이거저거 고쳐보면서 올리고있어요 ㅠㅠ
@동보엄
@동보엄 День назад
8분30초 오른쪽 메소상한선이 lev가 아니라 int로 표기되어있네요 ㅎㅎ
@Melly_Bloom
@Melly_Bloom 12 часов назад
세심한 부분까지 봐주셔서 정말 감사합니다! int 표기는 괄호 안의 숫자 중에 정수 부분만 남긴다는 뜻입니다. 10.8이면 10, 29.984면 29만 남기는 것이죠! 생소할 수 있는 부분이지만, 크게 중요하지는 않은 내용이라 생각해서 저한테 익숙한 표현으로 기입했는데, 좀더 보편적인 형태로 표현할 수 있도록 구석구석 더 신경써야겠습니다! 이번 영상도 시청해주셔셔 감사합니다 :D
@동보엄
@동보엄 6 часов назад
@@Melly_Bloom 아이고 제 무지였네요 허허
@A1zania
@A1zania 5 часов назад
메이플 교수님 ㄷㄷ
@oneDay-q4e
@oneDay-q4e 2 дня назад
교수님 진도가 너무 빨라요. 다음주는 공강인가요?
@Melly_Bloom
@Melly_Bloom 2 дня назад
에... 그... 밀린 진도 빼야 해서 보충 수업 있을 예정입니다...
Далее
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