@@3bong2 상대 플레이 스타일에 따라 다른데, 찌르기 리치를 이용해서 중거리 플레이를 노리는 상대로는 거리재기만 잘해주면 손쉽게 이길 수 있습니다. 대검이나 창 모두 리치가 특출나게 긴 파이크를 제외한 전부 후딜 캐칭이 가능합니다. 말씀하신 것 처럼 서로 붙어서 대시공, 앉아공으로 밀어붙이는 유형은 절대 붙을 각을 주지 마세요. 롤 캐치를 노리는 상대라면 강인도가 밀리는게 아닌 이상 쫄지 말고 붙으려고 할 때 선빵 치는게 좋습니다. 심리적으로 그냥 찔러서 피하게 유도하는 것보다 근접에서 압박해서 구르는걸 캐치하는게 더 리턴이 크기 때문에 가까이 붙었을 때 상대가 역공을 배제하는 경우가 자주 나옵니다. 물론 무지성 대시공 우다다 유저라면 위에서 말한 것처럼 거리만 잘 재면 후딜 쉽게 노릴 수 있어요. 본인이 사용하는 무기나 전회, 상대가 쌍창인지 방패인지 고려할게 많긴 한데, 더 궁금한 점이 있다면 말씀해주세요.
@@Ryu_ho 와...디테일한 설명 정말 감사합니다. 후딜 캐치와 거리 재기가 중요하군요...사냥개 긴 이빨 쓰고 있고요, 대검, 특대검은 할만한데, 쌍창은 리치가 어마어마하게 길어서 승률이 10퍼 내외드라구요 ㄷㄷ;; 강인도 올려서 맞딜 감내하고 딜 치던가, 거리 주지 말고 플레이 혹은 후딜 캐치 노려봐야겠읍니다. 정말 고맙습니다. 도움 많이 되었네요!!
침입 상황이 아니라 소환 PVP는 그렇습니다. 전작의 여러 시행착오를 거쳐 세계적으로 공용되는 암묵적 룰이 만들어진 데서 기반합니다. 이밖에도 다른 룰에 대해서는 본작 출시 후 많은 시간이 지나지 않았기 때문에 유저들 끼리 의견이 달라 시간이 지나면 정착하지 않으까 생각합니다.
우선 빠른 선, 후딜로 적이 맞았는지도 모를 시간에 치고 빠질 수 있습니다. 자검 특유의 찌르기 모션 덕에 리치도 준수한건 덤이구요. 찌르기 카운터 데미지도 적용됩니다. 공격속도도 괜찮아서 부담없이 연타 질러주기 좋습니다. 영상에서는 개스탭 대처용으로 쓰긴 했는데, 무기 자체도 준수해요.
엘든링 PVP 룰에 대해선 현재까지 명확하게 유저들끼리 투합된 의견이 성배병 이외에 없어서 정답은 없는거 같아요. 저는 다크소울 3 당시에는 매치 시작 전엔 기다리고 이후 전투 중에는 기다리지 않는걸로 정해진 걸로 알아서 매치 전에는 딱히 버프를 막진 않았습니다. 전작에서도 버프도 1~2개 까진 그러려니 하는데 선 넘게 남발하면 비매너로 간주해서 투기장 같은 곳에서는 호스트랑 대기하던 유저까지 달려들어서 버프충을 단체로 패죽이기도 했죠. 영상에서 모습은 그냥 제 개인적인 경향이에요. 빌드 연구에도 도움이 되구요. 뻘소리가 좀 길었네요. 제 의견은 현재까진 유저들도 어떤게 가장 좋은 방식인가 고민중인 단계이기 때문에 유저 본인의 선택/자유에 맞기는게 좋은거 같습니다.
@@Ryu_ho 상세한 답변 감사합니다. 이제 pvp 룰이라는 게 뭔지 가닥이 잡히네요. 한번 pvp에 빠져드니까 게임의 세계관이 크게 확장하네요. 확장 정도가 아니라 끝이 안 보이네요. 새로운 목표가 생기고 강해져야 할 명확한 이유가 생깁니다. 그 목표란 보스나 엔딩 클리어가 아니라, 더 실력이 성장해서 이기고 싶은 마음인지라 끝이 안 보이는 것 같습니다. pvp유저가 왜 이렇게 밸런스 문제를 꼬집고 안타까워하는지 이해가 됩니다. 이건 해본 사람만이 알 수 있는 영역인지라.. 의견이 좁혀질 것 같지 않네요. 루리웹에서도 관련 논쟁을 보면 더더욱 그렇게 느껴집니다. 프롬이 패치로 두 마리 토끼를 잡을 수 있을까. 과거 전력을 보면 기대 안 하는 게 맞겠지요. 그럼에도 pvp는 1000시간도 거뜬히 할 수 있는 마치 워크래프트 속 카오스 느낌이랄까. 메인을 먹어치우는 재미를 가지고 있습니다. 아무래도 패치에 대한 기대를 놓진 못할 것 같네요