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[유니티 TIPS] 데이터 시리얼라이제이션 완전 정복하기 

Unity Korea
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🔹UNITY TIPS | 데이터 시리얼라이제이션 톺아보기🔹
보다 슬기로운 개발 생활을 위해 알아두면 좋은 개념들을
소개하는 시간, #알쓸유잡이 돌아왔습니다!
데이터 시리얼라이제이션 (#Serialization)의 모든 것을 담은
영상을 확인하고 게임 개발 지식을 한층 업그레이드 시켜보세요! 👍
✔️ 들어는 봤지만 아리송한 Serialization(직렬화)의 개념 설명부터
✔️ 대표적인 직렬화 포맷 XML, YAML, JSON의 특징과 차이점 설명
✔️ 직렬화를 사용하는 프리팹과 인스턴스화의 개념 및 적용 사례
✔️ 직렬화 한글 튜토리얼 추천까지! (feat. #Unity_Learn)
지금, #오지현_에반젤리스트 의 알쓸유잡 데이터 시리얼라이제이션 편을
확인하고, #게임_개발 지식을 한층 높여보세요!
다양한 전문가들의 Unity 최신 기술 활용법 강의를 듣고싶다면?
Unity Wave 2022의 Hands-on Training 더 알아보기 (무료)
👉 bit.ly/37ws1MD

Опубликовано:

 

6 сен 2024

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Комментарии : 11   
@rabe486
@rabe486 2 года назад
좋은 강의 감사합니다.
@user-xt4gt2gm6k
@user-xt4gt2gm6k 2 года назад
궁금했던 건데 감사합니다!
@wlsmdltn
@wlsmdltn 2 года назад
감사합니다.
@user-kdjalkdsjfoiwef
@user-kdjalkdsjfoiwef 2 года назад
좋은 영상 잘보겠습니다.
@user-xo1uy3wt4l
@user-xo1uy3wt4l 2 года назад
좋은 정보 감사합니다.
@natejin4692
@natejin4692 2 года назад
좋은 영상감사합니다. 혹시 스크립터블 오브젝트를 Clone 시켜서 instance로 만든후 이렇게 생선된 오브젝트들이 서로 참조한상태로 다른씬으로 넘어가면 해당 객체들은 GC에의해서 메모리해체가 가능할까요?? 아니면 씬을넘어가기전에 해당 씬에서 생성된 스크립터블 오브젝트들은 모두 destroy커맨드를 통해 제거하고 넘어가야할까요?
@sdj7019
@sdj7019 2 года назад
스크립터블 오브젝트를 굉장히 많이 사용하고 있는데 혹시 단점이 있을까요?
@pwknai
@pwknai 2 года назад
솔직히 말씀하세요. 성우하다 오셧죠? 구독누르고 갑니당.
@user-nk1gz1sp2o
@user-nk1gz1sp2o 2 года назад
혹시 ColorUsageAttribute를 인스펙터말고 인게임에서 제공할수있을까요?
@user-nu8sj8qs5q
@user-nu8sj8qs5q Год назад
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@penguin731
@penguin731 2 года назад
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