18:01 아 진짜 여기서 개웃었네 진짜 앜ㅋㅋㅋ 야. 한게임 ㅋㅋㅋㅋㅋ 앜ㅋㅋㅋㅋ 진짜 왜이렇게 센스가 넘쳐요 하마님은 ㅋㅋㅋㅋ 앜ㅋㅋㅋ 잘 보다가 "야" 이 한마디 때문엨ㅋㅋㅋㅋㅋ 이렇게 웃을 수 있나? ㅋㅋㅋ 앜ㅋㅋㅋ 19:21 아니 그리고 여기 미쳤낰ㅋㅋㅋㅋ 더듬어 짱ㅋㅋㅋㅋㅋ
지나가던 게임기획과 졸업 준비중인 학생입니다. 지극히 주관적인 작품해석입니다. 갑작스럽지만, 영화,소설, 각종 예술품 그리고 게임까지도 수많은 '창조'하는 직종에 있는 사람들이 자살하지 않기 위해 무언가를 만들고는 합니다. 바로 이런 작품들이라고 생각됩니다. 자신의 치부를 드러내는 것이 온전히 혼자서 감정을 견디는 것 보다 힘들 때가 종종 있는 것이죠. 제대로 쓰면 너무 길어질 것 같아 최대한 간단하게 써보려 합니다. 제작자는 다르지만 같은 두 개의 자아, 자신의 집착과 솔직함 두 가지의 감정에 대해 게임 속 두 명의 등장인물로서 풀어나갑니다. 이 곳에 플레이어는 없습니다. 직접적으로 언급됬듯이, 이 게임에서 플레이어는 그저 관측자(독자)의 역할 만을 할 뿐입니다. 아이러니하게도, 그 부분이 바로 제작자가 원하는 부분이자 이 게임의 메세지이기도 합니다. 털어놓는 것. 제작자는(아마도) 자신의 사랑에 대한 집착을 먼저 보여주며, 이후 2회차인 두 번째 대화에서 솔직함으로 그 모든 표현과 일차적인 메세지, 혹은 복선들을 대체합니다. 2회차 마지막에는 노딱위험때문인지(ㅋㅋ) 빠르게 넘겨져서 제대로 보지 못했으나, 아마 자신의 감정을 드러내며 일단락되는 부분이겠죠. 일단 명확한 부분은, 이 게임은 연애 시뮬레이션이 아니며 어쩌면 게임조차 아닙니다. 메세지가 전부인 무언가 일 것입니다. 제대로 분석하고 이 사람의 말에 진정으로 귀기울일려면 모든 선택지를 대주제에 맞춰 하나씩 봐볼 필요가 있을 것이지만, 사실 이 제작자의 애정결핍 문제는 '그럴필요 없겠구나'라는 생각이 듭니다. 왜냐하면 우리는 "진정으로 이야기를 들어주는 어떤 페르소나"를 '연기'해주고 있기 때문입니다. 우선 제작자는, 이미 이 게임 혹은 무언가를 창조함으로써 정신적인 안전장치를 얻었을 것이라 생각됩니다. 그게 작던 크던요. 제작자는 제멋대로 감정을 털어놓고, 제멋대로 구원받습니다. 저는 그것이 정신적인 카운슬링의 핵심이라고 생각합니다. 제멋대로라고 읽으니 부정적인 뉘앙스로 보일 수 있겠으나, 스스로(자발적으로) 자신의 감정에 대해 이야기를 풀고 그로인해 어느정도의 정신적인 도움을 스스로 얻은 셈이니, 제작자가 대견하다는 생각마저 듭니다. 플레이어는 전문 상담사만큼의 노력을 기울이지 않아도 됬습니다. 그저 클릭 몇 번, '말 하는 것 만으로 되는 게 아니야'라는 단 하나의 선택지 한 번을 클릭하는 것으로 제작자가 그 말을 누군가에게 들었다는 구원을 스스로 얻게 합니다. 이 게임에서 중요한 타이밍에 나온 선택지들은, 제작자가 누군가에게 꼭 듣고싶었던 말들 일 것입니다. 가장 소중한 사람에게, 나의 이야기를 들어줄 수 있는 누군가에게 꼭 듣고싶었던 말이죠. 말씀드렸듯이, 우리는 제작자를 위해 그 아직은 없을지도 모를 그 누군가를 연기해준 것입니다. 저를 비롯해 이 게임을 플레이한 분들은 엔딩을 보았습니다. 저는 더 많은 사람들이 이 엔딩을 보는 것 보다도, 하루빨리 이 게임 제작자분이 현실에서 진정한 '2회차 스타트'를 할 수 있기를 기도할 뿐입니다.
일반적인 라노벨이었다면 현실의 플레이어와 게임 속 인물이 존재하는 공간이 철저히 구분되었겠지만 이 게임은 플레이어와 인물이 중간의 공간에서 만난다. 그곳은 둘 중 누구의 공간도 아니지만 그렇기에 역설적으로 두 존재는 동등한 위치에서 마주할 수 있게 된다. 이 게임은 갓겜이 맞다.