젠존제 TV가 악역이었던 이게 언제 끝나는지 알수 없는게 문제였음. 라이트한지 헤비한지 전혀 정보가 없음. 아 여기는 퍼즐 구간이구나, 하면 빡 퍼즐 풀면됨. 그러면 아 오늘은 퍼즐만 풀고 다음에 해야지 하면, 스테이지 들어가서 빡겜해야함. 시발 뭐냐고. 그래서 언제 끝나는데 하면 몇층을 더 가야함. 난 이렇게 할 생각이 없었는데, 억지로 그 구간을 다 뚫어야 함. 그럼 남는 건 게임의 즐거움보다 불쾌감만 만땅됨.
나도 TV파트를 싫어하지는 않았고, 동의하는 부분도 있지만, 그럼에도 당장에는 이 방향이 더 낫다고 생각함. 현재 젠존제의 TV퍼즐에는 문제점이 여럿 있는데, 첫째는 TV 화면속에서 사건을 이해하는것 자체가 영상으로 구현된 정보에 익숙해진 유저들에게는 귀찮거나 피곤한 일이었던것이고, 둘째는 그나마 이런 과정을 즐기는 게이머들에게 있어서도 퍼즐의 난이도가 워낙 쉽고 어디선가 많이 접해본 방식이라 즉석에서 가볍게 풀어나갈 수 있는 수준이어서, 공동 탈출에 성공했을때 로프꾼으로서 무언가 활약을 했다거나 카타르시스를 느낄만한 인상적인 경험이 된 건 아니었으며, 셋째로는 가챠게임의 본분에 맞지 않게 본인이 뽑은 캐릭터가 퍼즐을 통과하는데는 거의 도움을 주지 않고 대부분 전투요원으로만 활용되다보니, 유저로 하여금 캐릭터를 뽑는 이유는 곧 전투고, 전투 외의 것들은 모두 부차적인것이라 여겨지게끔 만들었다는 점임. 그러니깐 퍼즐의 호불호를 제외하고 보더라도, 가챠시스템과 유기적으로 연결되지 못했다는 측면에서 어디까지나 분량이 너무 긴 미니게임 취급 당할수 밖에 없었던거. 스트레스 관리가 어려우니깐 청의를 뽑고, 청의 친화 레조니움으로 공동을 돌파해야지~ 라고 생각하는 유저가 얼마나 있겠음? (청의 친화 레조니움을 얻으면, 해당 구역에서는 침식의 영향을 받지 않는다) 이런것들이 녹아들어있지 않아서, 아직까지는 왜 6명을 데려갈 수 있게 해놓았는지도 잘 모르겠는 부분. 그래도 영상에서 언급한것처럼, 주인공 남매는 로프꾼으로서의 역할을 계속 해야 하고, TV화면에 진입하여 주인공의 존재가치를 확실히 보여줄 필요는 있다고 생각함. 또, 아이덴티티를 지키는게 장기적인 운영을 하는데 있어서는 상당히 중요한것도 맞고. 아무튼 기획자 면담에서 말하길, 메인스토리에서 TV파트를 전면삭제 한다는것 까지는 아니었으니, 이후에는 더 많은 유저에게 더 흥미롭게 여겨지도록 많은 부분들을 보완해서 내줬으면 좋겠음.
TV 컨텐츠는 태생부터 한계가 있었다고 봅니다. 캐릭터도 없이 비슷비슷한 회색톤 화면만 보여주나 몰입감은 떨어져, 퍼즐은 3차원이 아니고 너무 쉬워 재미도 없어... 결국 재미의 승부처는 전투인데 전투는 깨작깨작 나오게 먼들어 흐름 다 잡아먹고... 모든 티비 컨텐츠 하나도 안 빼고 다했지만서도, 예언의 뿌리 같은 공들인 티비 컨텐츠 아니면 없어지는게 맞아보입니다. 실제 공동이라는 환경을 아트워크로 보면서 탐사하는게 게임 속 세계에 몰입할 수 있지, 티비는 걍 상징성만 있고 탐사의 재미가 없었습니다
한편으로는 차별화를 위해 존재하던 TV 콘텐츠 때문에 많은 유저가 초반부터 이탈했고 그로 인해 앞서 나온 두 게임들보다 훨씬 빠른 속도로 하향세를 타고 있던 걸 생각하면 호평을 받은 전투 부분을 더 부각시키고 호불호에서도 불호 여론이 더 강하던 TV 쪽을 과감하게 삭제하는게 개발팀 입장에서는 단기적으로 할 수 있는 최선의 조치라고 판단하지 않았을까 합니다. 많은 사람들이 재미없어하고 귀찮아하는 독창성보다는 재밌어 하는 무난 평범함이 때로는 낫기도 하니까요 개인적으로 스토리텔링, 캐릭터의 매력, 더 다양한 방식의 전투스타일을 가진 캐릭터들의 조합으로 다양해지는 액션으로 빠르게 이탈하는 유저층을 잡아놓고 퍼즐의 적정선에 대해 다시 고민해봐야한다고 생각합니다. 가장 좋은건 TV 퍼즐 대신에 몇몇 전투 스테이지 중간중간에 이아스를 조작해서 에이전트와 협동하는 퍼즐을 넣어주는 식으로 로프꾼 남매의 비중을 높이는 것이라고 생각하기도 합니다 (원신 나타 월드퀘를 하다보면 꼬마 산룡과 협동해서 기믹을 푸는 게 좋은 예시라고 생각됩니다)
TV가 컨셉상 핵심이라 완전 삭제는 확실히 아쉽긴한데 문제는 메인 컨셉인 TV시스템이 메인 BM인 캐릭터 가챠와는 아무런 관계성이 없다 라는 아이러니한 모순이 있는 것 같아요 TV자체는 미니게임 겸 전투피로도 환기 개념에서 정말 씽크빅한 아이디어라 생각하는데 정작 TV를 각잡고 들어가면 전투가 하기 싫어지고, 전투를 하면 TV가 싫어집니다 메인스토리에 TV가 다시 등장한다면 공동탐험 느낌은 그대로 두되, 전투는 마지막 보스전만. 호흡을 끊어먹는 기믹은 최대한 배제(3장 TV는 도저히 못봐주겠음)하는 식으로 나와줬으면 하네요
저번에 기획자대담 영상 보면... 게임개발자도 창작자인데 혼이 빠져나간 얼굴로 나와서 개발철학 실패한거 인정하고 싹다 지우고 갈아엎겠다고 말하는거 보기가 힘들었음.. 개인적으로 tv도 아예 없애버릴 컨텐츠라고 보지는 않고, 젠존제만의 고유한 게임성이랑 재미를 둘다 잡을수있는 답을 빨리 찾았으면함
스토리 올스킵하고 TV 무지성 혐오하는 사람들은 주인공이나 다른 로프꾼들이 무슨 역할을 하는지도 모르고 TV를 조작하는 게 무슨 의미를 갖는지도 모르는 경우가 태반이더라구요. 게임의 근간이 되는 부분을 이해도 못하고 이해할 생각도 없는데 그런 사람들 때문에 게임의 근본을 없앤다는게 착잡하네요
동감입니다. TV는 개인적으로도 헤비하다고 느끼긴 했지만 게임의 독창성이나 개성을 잘 보여주는 것 같아서 비중을 좀 손 보면 될 것같았는데 너무 확 없애버리니까 개성이 없어진 느낌.. 회사 차원에서는 유저 영입을 해야하기도 하고 본인들도 어떻게 손 써야할 지 모르겠으니 단축시킨 것이겠지만 그 감성을 좋아하던 유저 한사람으로써는 좀 아쉽네요ㅠ
03:28 동감합니다. 스토리 이동기믹이 없어지니까 '로프꾼'이라는 특성을 보여줄 수단이 사라짐 근데, 그렇다고 저번처럼 TV를 밀어붙히기에는 '액션게임'으로서의 장르적 몰입도가 떨어지는 치명적 단점이 있어서..극약처방을 한 듯 합니다. 사실 TV를 완전 유기하기에는 막상 퍼즐'만' 풀때는 은근 재밌음 일단 tv는 지금처럼 [주간 컨텐츠(로그라이크),ONLY 퍼즐 퀘스트,이벤트] 용도로만 분류하고, 스토리는 이번 버전 처럼 걍 전투+스토리 컷씬에만 집중하는게 몰입도가 더 좋은 듯 문제 였던 포인트는 퍼즐->전투로 넘어갈 때 피로도가 너무 커지는 부분이었던 지라서, 다른 이벤트 등에서는 전투진입 없이 오직 TV 퍼즐만 하는 식으로 계속 남겨놓긴 했으면 함
이런 면에서 보면 옆동네 그리프라인(하이퍼그리프)가 다양한 시도를 엄청 많이 하고 있는 중이라 좀 본보기가 되었으면 좋겠음.. 엑스 아스트리스같은 패링 턴제 전투라던가, 팝유컴같이 아예 콘솔쪽도 도전하고 십덕팩토리오라고 불리는중인 엔드필드, 그리고 노마드 시티라는 보드게임까지 여러가지로 도전하는 중인데 게임 내 시스템 적인 시도 말고 장르 자체의 새로운 시도를 호요버스쪽에서도 많이 하면 좋지않을까.. 결국 TV도 젠존제 자체가 껍데기는 모바일인데 내용물을 콘솔같이 만들버려서 편리함을 우선시하는 모바일이랑 깊은 체험을 원하는 콘솔 두 성향이 충돌한 결과임..
개인적으로 하이퍼그리프겜도해보고 호요버스 겜도 해본 입장에서 성향도 너무 다르고 뭔가 하이퍼그리프가 한것처럼 호요버스는 진입장벽높고 어려운대신 그만한 게임성과 깊이감으로 단점을 커버할만한 컨텐츠를 거의 못만드는 것 같아요. 원신스타레일도 이거저거 가져오고 미니게임도 패러디요소도 많이 만들긴하지만 정작 계속 할만한 핵심컨텐츠는 거의 없었고 겉핥기로만 계속 겉도는 느낌? 솔직히 호요버스는 ost,연출,그래픽 쪽은 서브컬처 업계탑이라 보긴 해도 여기저기 가져오고 겉핥기로 할만한 컨텐츠는 계속 찍어내는데 대체 불가능한 깊이있는 컨텐츠는 사실상 못봤습니다. 갠적으로 호요버스겜은 세계관,ost,그래픽,연출,일부캐릭터 때문에 하는 느낌. 게임성이 좋아서 하는느낌은 아님. 그래서 엔드필드 갠적으로 기대되서 나오자마자 찍먹해볼듯.😂
개인적으로 tv가 진짜 불쾌했던 부분은 추가보상을 숨겨서 두번 돌게되고 이런 부정적인 경험을 피하고자 구석구석 보게되는 부분에서 스트레스를 받는 거였는데 이부분만 고쳐도 나쁘진 않았을걸 아예 배제할 필요까지 있었나? 싶긴 하네요 ㅎㅎ 그래도 과감하게 빼버린 점에선 개선 의지가 강하게 보여서 좋았습니다
주인공 남매 진짜 설정상만 역할 있고 연출상으로는 아무것도 안하는게 맞긴 함.. 스토리 안보는 사람들한테는 단점이 아니겠지만 설득력에 구멍이 나버림 방부 원격모니터링으로 구경만 하는 철저한 관찰자가 됐네요 주인공이 전투원이 아니라는 설정을 이제와서 뒤집을 수도 없고 존재 의미가 있나 싶음
기존의 티비 연출이 주인공 남매가 대단한 로프꾼임을 잘 보여줬냐? 그것도 아님 바보도 풀 수 있는 퍼즐에 클릭 노가다가 다였음 그냥 설정상으로 대단하다니까 아 그렇구나 하는거지 티비 파트 진행하면서 이야 이 주인공 남매 진짜 대단한데 이렇게 느낀 사람 없을 거라고 생각함 아쉬운 건 티비 파트를 다 걷어내니까 메인스토리 분량이 좀 줄어서 너무 짧게 느껴지는데 4장은 이미 만들어놓은 걸 빼서 그런 것 같고 다음장부터 적절한 난이도로 티비를 넣든지 다른 방법으로 분량을 더 채워야할듯
솔직히 TV퍼즐을 통째로 들어내니 오히려 4장의 스토리가 프롤로그~3장 대비 훨씬 가볍게 느껴지더군요. 전투 스테이지로만 스토리를 풀어나가다 보니 "에게? 이게 끝?"이란 말이 몇 번이나 나오던지... 그렇다고 전투 스테이지도 스토리에 따라서 큰 변화나 특별한 기믹, 신선한 패턴의 몹 등도 별로 없다보니 외환선 배경 전투 스테이지들이 오히려 쉽게 질리더군요. 나름 TV스테이지가 있어서 게임 하나로 2개의 서로 다른 장르를 즐기는 재미가 있었는데, 이제 와서는 그넘의 액션만 찾는 액션무새들이 게임을 망쳐놨다...는 생각까지 들고 있습니다. 마치 새로 오픈해서 괜찮은 평을 받던 파인다이닝 레스토랑이 풀코스 즐기기 귀찮다는 손님들의 클레임을 듣기 싫어서 접시 1개로 끝나는 경양식 레스토랑으로 업종 변경한 느낌입니다.
tv가 사라졌으면 tv가 해주던 스토리와 스토리 사이에서 보여주던 개연성부분을 메꿔줬어야 하는데, tv 통으로 날리고 그냥 전투던전 마냥 하나씩 접근하니 하나의 큰 스토리라고 생각이 안듬. tv를 뺀 만큼 원신처럼 직접 캐릭터를 움직여서 다양한 상호작용으로 직접 사건을 해결해 가는 맛이라도 보여줬어야 하는데, tv만 딱 사라지니 게임 정체성만 잃은 듯
호요버스 게임 3개를 하고 있지만 (원신/붕스/ZZZ) 기존 ZZZ의 플레이가 너무 헤비해서 일일퀘나 겨우 깨고 주간퀘는 무시하는 등 플레이 순위를 미뤘는데, 이번 패치로 부담 없이 3개 게임 모두 할 수 있게 되어서 개인적으로는 호평입니다. ZZZ '만' 하는 유저들은 어떻게 생각할지 모르겠네요. 서사적으로 마을에서 로프꾼으로 조작하는 게 맞지만 전투 캐릭터를 획득하고 둘러보는 즐거움을 무시하기는 어려울 거 같습니다. 원신->붕스 에서는 거의 당연하게 여겨지는 것을 ZZZ에서는 갑자기 막아버리는 느낌이라 더 그렇구요. 그나저나 뽑으려고 마음먹은 버니스는 불칼을 들고 있는데 왜 일까요.(씁)
메인스토리에서의 TV는 굳이 빼야 했나 싶긴 했어요. 스트레스가 되는건 제로공동이나 서브쪽에 의미없는 TV가 큰거였지 개연성이 충분히 있고 1장에서도 레일을 돌린다던가 하는게 스토리적으로 꼭 필요한 부분인지라 4장 플레이 하는 중간에도 화면이 갑자기 페이드 되는 게 TV부분을 의도적으로 들어낸게 보여서 아쉽더라고요.
영상에서 '부담감'이라는 말을 강조해줘서 좋았습니다. 저 역시 깨기자 님과 비슷한 생각인데, 특히 유저들에게 지적된 여러 부분들은 게임 플레이에 부담을 준다는 것이 크리티컬 했다고 생각해요. 그런 의미로 TV 콘텐츠도 없어지기보다 부담스럽지 않게 재미를 줄 수 있는 젠레스 만의 모험, 탐험 요소로 남아주길 바랬습니다. 많이 아쉽네요. 스테이지를 누를 때의 부담감, 템포가 긴 컨텐츠를 입장할 때의 부담감을 어떻게든 덜어내 빠르고 호쾌한 액션 만큼이나 가벼운 마음으로 즐길 수 있는 게임이 돼주기 바랬는데, 개발진들의 마음은 일단 유저들의 불만을 잠재우는 것이 먼저인 것 같습니다.
TV호 유저인 나. 메인은 TV가 조금은 남았고 서브에서 전투비중을 늘리고 아예 빡퍼즐 미션을 준비할 거라고 생각했는데 완전거세를 하니 몬가몬가였음. 4장 관측데이터 총 수가 백 개가 넘길래 뭐지? 얼마나 준비를 한거지? 했는데. 탐색미션(퍼즐)은 거의 없고 있어도 딸깍. 나머지는 전투/랠리 몰빵에 이지 노멀 하드 베리하드 난이도 그냥 순차적으로 갖다박은식의 광산이라 TV호 유저 입장에서 아쉽긴했음. 수집요소로 관측데이터를 중요하게 생각하는 사람도 있으니 탐색(퍼즐)컨텐츠는 관측데이터를 없애고 스타레일 필드에 산개해있는 퍼즐들을 모아놓은 스테이지형식의 미션을 만들수는 없을지... (현재 젠존제의 방부수리같은걸 스테이지로 모아놓으면서 난이도는 더 높게. 수집요소는 빼서 플레이를 유저 선택사항으로 둠)
출시전까지 엄청나게 기대감이 컸던걸까 막상 까고 보니 게임의 본질을 잊어버림 전투부분도 ㅈㄴ 애매함 화려한데 실속이 없음 전투부분이라도 재밌었으면 tv 컨텐츠 욕은 덜먹었을거임 첫인상이란게 정말 중요함 한번 접했던 사람들 다시 돌아오게 만드는게 진짜 힘듬 초반에 호요버스 기존 유저층 갈라먹기로 매출 평타 친거지 지금 이대로 가면 붕3 마냥 소수의 고래들만 남아서 질러주는 겜? 류웨이가 의도한 그런 방향성은 아닐거임 지금이라도 그냥 ㅈㄴ 라이트하게 변화해야 한다고 봄 이미 호요버스 메인으로 서기에는 늦었음
아트 컨셉처럼 힙한느낌을 살려 게임성도 힙스터함으로 밀고 나갔더라면 명일방주처럼 콘크리트층을 확실히 만들 수 있었을텐데... 너무 근시안적인 관점에서 성급하게 조치를 취한 것 같음 김실장님이 본질을 제대로 꿰뚫었는데 중국 측에서는 이런 시선으로 봐주는 셀럽들이 없었나보네... 긴급 방송에서처럼 그렇게 의기소침할 필요가 없었는데... 상당히 아쉬운 게임이 되어버린 것 같음
이 게임은 엄연히 '모바일 게임'입니다. 어차피 대다수는 여러 게임들이랑 같이 할텐데 최대한 라이트한 방향성으로 바꾸는 이번 패치가 맞는 방향성 같습니다. 다시 말하지만 이 게임은 모바일 게임입니다.. 본분을 망각하면 안될듯하네요. 어설픈 깊이로 tv 퍼즐(퍼즐이라고 하기도 민망한)을 넣으면 오히려 더 이도저도 아닌 느낌이라 아예 무겁게 만들던가 이렇게 아예 라이트하게 만드는게 맞는 거 같네요. 저처럼 게임 여러개 하시는 분들은 공감하실 거라 생각해요. tv 때문에 귀찮으면 오히려 게임 접게됨
TV 모드로 미니게임내는걸 보면 계획이 있었다는건 알겠는데 개인적으로 시간이 늘어날수록 눈이 너무 아팠습니다. 저도 90년대부터 게임해왔지만 모바일로 하면 진짜 눈 아픕니다. 시각적으로 불편한 컨텐츠를 오래하기가 참 힘들었습니다. 시각적으로 불편함을 개선하거나 시간을 단축하는게 필요하다 생각했는데 개선에 대해 만족중입니다.
TV가 삭제된건 정말 환영하는데 타이밍을 너무 잘 못 잡았음. 이미 TV맛에 빠질 유저는 다 빠지고 이제 TV 좋은데?하는 사람만 남은 시점에서 하는건 뒷북 끝판왕임. 고집 부리지 말아야할때는 부리고, 고집을 부려야 그나마 유지할만할때는 안 부리고. 1.1ver에서 퍼즐 skip버튼 넣어주겠다는 말을 조금이라도 했더라면 이 정도로 호불호 반응이 오지 않았을것으로 보임.
tv가 단순히 게임 내 설정을 보여주는 용도가 아니라 적은 리소스로 많은 볼륨을 뽑아내는 역할도 하고 있었는데 그게 안되니까 휑하다는 느낌이 듬 아무래도 중국 내수랑 밀접한 관계가 있다고 생각하는데 여차하면 pc로 플레이하는 한국이나 콘솔 보급률이 높은 일본에서는 그런 볼륨을 감당할 수 있지만 모바일 게임의 관점에서는 부담되는 플레이타임인것도 맞았음 뭐 전면삭제는 아니라고 하니 앞으로 어떻게 해나갈지를 봐야할듯
확실히 4장 하는게 편했음. 나는 TV가 그렇게까지 싫지 않았음에도 불구하고 없어지니 편하긴 하더라. 정 아쉽다면 가끔 한두번 등장하는 정도로만 남기는게 좋긴 좋을듯. 그리고 개인적으로 다른 액션 게임과의 차별성은 크지 않더라도 원신, 스타레일과는 확실히 다른 게임이라고 생각함. 일단 스케일이 작은게 마음에 듬. 중국은 나라가 커서 그런가 기본적으로 스케일이 큰걸 좋아하는 것은데, 원신도 3장까지 나라정도의 스케일일때는 그나마 괜찮았는데 점점 세계, 차원 급으로 가니 거부감이 들고, 붕스는 처음부터 신과 행성 수준의 이야기, 그리고 장생종들 나와서 몇백년 단위의 이야기가 나오는 이해도 안가고 공감도 안가서 결국 접음. 반면에 ZZZ는 작은 단위로는 마을 단위의 이야기, 그리고 주변 치안이나, 개인적인 서사들이 많이 나오고 이야기도 현대적으로 이해도 훨씬 잘되고 몰입도 잘되고 더 재미있다고 느껴짐. 실제로 개그도 가장 많고. 암튼 나는 결국 ZZZ에 남을듯.
제가생각하는 가장 큰 문제는 콘솔유저적 시각과 모바일유저적 시각의 충돌 같음 콘솔로 즐기는사람에겐 티비던전이 (시스템적으로)거의 문제가 안보이지만.. 폰으로 하는사람에겐 작은 아이콘부터 터치로 움직여야 하는거까지.. 사람 미치게 하는 요소가 넘 많은거 같아요.. 추가로 티비던전을 도려냈으면 그만큼의 컨텐츠추가와 주인공남매의 비중을 늘려줘야되는데 아무것도 없었으니 게임이 그냥 빵꾸나있는 느낌
저는 tv플레이가 로프꾼 남매의 활약을 잘 보여줬나 하면 딱히...? 라고 하고싶네요 tv플레이 자체가 플레이 하는데 가시성이 좋은 것도 아니었고 연출이 특이할 순 있어도 좋다라고 느꼇던 적이 한 번도 없어서요 반대로 너무 싸구려 같다, 되려 몰입감을 헤쳤다는게 제 감상이었어요
다들 알다시피 티비가 로프꾼의 상징이긴 해서 티비 자체가 문제가 아님.티비 안에서 죙일 돌아다니면서 버프먹고 자잘한 퍼즐을 계속 풀어야 한다는게 문제인거임. 이런 요소는 별도의 콘텐츠에만 있는게 맞는건데 예를 들면 제로공동 같은. 메인 스토리에 넣어버러니 사람들이 흐름이 끊겨서 싫다는거임. 근데 또 로프꾼의 상징이다보니 없는것도 그렇고. 그래서 결론적으로는 티비 자체를 퍼즐 기믹이라는 설정으로 기획한거 자체가 잘못된거임.
머리를 써서 필드를깨는 퍼즐구조형식 시스템이 상시로 적용이 되면 엄청 피곤해지죠 처음엔 의욕적으로 도전할지라도 이후엔 점점하기싫어해집니다. 블루아카이브가 타일형식 필드깨기인데 이거 결국엔 자동시스템 전환으로 바꾸고 있자나요 결국엔 스트레스 관리를 못하면 게임 전체적으로 망할수밖에 없어요
게임성만 보면 콘솔겜을 하지 폰겜을 왜 함 명작이라고 꼽히는 콘솔겜도 첨에 재밌게하다 중후반부쯤 되면 물리는데 매일 매주 매달 특정시간이상 투자해야하는 폰겜이 피로도 높으면 엄청 애정 있지 않는이상 숙제하기 존나 귀찮음 붕스처럼 편의성 개편해서 유사 액션겜으로 바꾸자 여캐 보고 하는거지 게임성 보고 하는 애들이 얼마나된다고
저도 TV플레이에 대해서 호감 있게 재밌게 플레이를 하던 유저지만 이 게임이 한번사면 끝인 패키지 게임이 아니라 매출을 생각하고 계속 업데이트를 유지해야하는 가챠게임이다 보니 어쩔수가 없는거 같아요 그래도 전 TV 말고도 젠레스의 개성중 하나가 아트워크 랑 바운시한 애니메이션 부분이라고 생각이드는데 다들 아트워크쪽과 애니메이션 부분으로는 리뷰를 보는 사람이 많이 없더라구여 ㅎㅎ; 전 티비의 아쉬움을 컷씬과 아트워크에서 더 많이 볼수있으면 좋을꺼같아요. 젠레스 특유의 분위기를 좋아 하는 유저로써 끄적여봅니당.
애초에 광고가 퍼즐게임이었으면 시작조차 하지 않았을 취향입니다. TV 때문에 접었다가 TV가 삭제되면서 카이사르와 버니스를 뽑고 복귀했어요. TV는 재미가 1도 없고 게임 몰입도가 끊기기만 하니 삭제는 대환영입니다. 4장만 봐도 몰입도가 굉장하더군요. TV의 개성이니 정체성이니 할 만한 의미도 없는 것 같고, 차라리 매력 있는 캐릭터로 게임성을 부각시키는 것이 진정한 씹덕게임이 아닐까 싶습니다. 이번 버니스처럼요. 지금 몇 가지 마음에 안 드는 부분은 추후 패치해 준다고 하니, 앞으로 쭉 달려볼 생각입니다.