파츠 문제는 버프를 진화형으로 만들면 해결이 될듯. 자력을 예를 들면 일단 처음엔 자력 버프는 꼬마자력만 나오는거지. 그러고 꼬마자력을 뽑으면 그 때부터 꼬마자력 버프는 안 뜨고 보탐자력증폭, 자력2배, 슈퍼자력으로 진화 같은 버프가 뜨는식으로. 보호막버프도 일단 보호막 만 뜨고, 보호막을 집으면 보호막 체감, 보호막시 젤리 생성 같은게 나오게 이런식으로 버프를 점점 진화시켜가게 하면 초반에 무슨 버프를 뽑느냐로 테크를 선택하기도 쉽고, 잡다한 버프 갯수도 줄이고. 그리고 거대화 테크를 타고 있다가 보호막이 뜨면 보호막을 집음으로써 안전하게 달리지만 거대화 진화 확률을 줄일거냐, 아님 그냥 거대화 진화 확률 유지를 할거냐. 이런 식의 고민을 할 수 있게 하면 좋을텐데
이미 정리를 훌륭히 하셨지만 굳이 첨언하겠음 초반에 비슷한 버프류 게임으로 예시를 드신 '탕탕특공대'의 원조격 '매직 서바이벌'(이하 매서'이라는 모바일겜이 있음. 짧으면 20분, 길면 50분의 단 판 로그라이크로, 랜덤챌린지와 상당히 유사한 면이 많음 매서는 아주 대략적으로 3가지를 조합할 수 있음 1. 액티브 마법 2. 패시브 아티팩트 3. 패시브 마법 여기서 액티브 마법은 레벨 업 시 하나씩 추가, 혹은 발전시킬 수 있는, 일정 쿨타임마다 발동되는 말그대로 '스킬' 임 아티팩트는 맵에 랜덤으로 드롭되는 상자에서 선택하여 습득할 수 있는 패시브 스킬로, 특정 능력치를 올려주거나, 마법에 성질을 부여하는 등의 특수 효과를 부여해주는 '버프'임. 이것도 일반/희귀/영웅/특수/전설 로 등급이 있음 패시브 마법은 액티브 마법과 동일하게 레벨업 시 추가/발전 시킬 수 있는 마법으로, 대미지, 쿨타임, 이속 등의 능력치만을 올려주는 마법임 각 마법/아티팩트의 종류는 어마무시함. 액티브 마법만 해도 21종, 패시브 마법은 8종 아티팩트는 가히 셀 수도 없음 아티팩트는 상자에서 항상 3개의 선택지가 나오고, 그 중 한개만 선택할 수 있음 액티브마법과 패시브 마법은 레벨 업 시 3개, 혹은 4개의 선택지로 함께 나오며,액티브/패시브 종류에 관계없이 한 개만 선택할 수 있음. (가끔 낮은 확률로 특수패시브 마법과 함께 뜰 때도 있는데, 이마저도 특수패시브 고르면 다른거 못고름) 하지만 상대적으로 매서는 내가 원하는 조합을 짜기가 수월함 왜냐? '무조건' 나오니까. 레벨업을 하고, 상자만 열면 '무조건' 3~4개의 선택지를 볼 수 있는거임. 레벨을 최대 100까지 찍으면 최소 300개의 선택지를 보는거고, 아티팩트도 체감상, 특히 초반에는 드롭이 잘 돼서 1분에 최소 1개씩, 상자 드랍률이 체감상 낮아지는 20분대까지 60개의 선택지를 볼 수 있는거임. 시너지를 만들고 조합을 찾는데에 있어 항상 최고의 시너지를 맞출 순 없지만, 적어도 일정 수준 이상의 조합을 맞출 수 있어 플레이 전에 아~ 난 이번에 ㅇㅇ 메타로 가볼까? ㅇㅇ 빌드 도전해봐야지 를 생각하고, 시도하고, 또 두세번 시도 끝에 성공해낼 수 있는 환경인거임. 경쟁게임도 아닌 모바일게임이 이정도로 장수하는건 그런 썩은물들이 빌드를 짜고 도전하고 성공하는 성취감에서 오는거지... 하지만 쿠키런은 어떻지? 빌드를 의도하는게 거의 불가능함. 나온대로 가줘야함. 심지어 그냥 안나옴. 다 망치는 경우도 허다함. 비슷한 예시로 롤토체스를 볼까? 롤토체스도 패시브로 얻을 수 있는 '증강체'가 일정 스테이지 마다, 총 6개의 선택지를 볼 수 있게 뜸. 물론 롤토체스는 증강체를 선택하고 볼 수 있는 기회가 적지만, 증강체 추가 후 롤토체스의 평이 떡상한걸 보면 유저가 이런 로그라이크류 게임에서 버프를 얼마나 중요하게 생각하는지를 알 수 있음 그래서 와플님이 지적한 '버프의 확률 문제'에 매우매우 동의함. 버프가 나올 확률을 총합 80%까진 끌어올려야 한다고 봄. 만약 이거 안올릴거면 영상에 나온대로 버프개수 다 쳐내야지...둘 중 하나라도 안하면 게임 재미 이거보다 더 망함...쿠키 조합으로는 한계가 있고 질리는데..쿠키고르면 나오는 이벤트라도 늘려주던가... 랜덤챌린지가 캐주얼로그라이크의 특성을 띄고 있는만큼 비슷한 류의 게임을 많이 참고해서 발전해야자 싶은 마음에 캐주얼로그라이크(예시에나온 아이작, 페글린 등)을 좋아하는 입장에서 공감도 가고 더 자세히 예시도 들고 싶어 주절거려봄 ㅇㅇ여까지 다 읽었으면 매우 감사함 길고 두서 없는 글이었는디
@@hyky 네 선생님 말씀에 동의합니다. 쿠키 개별의 능력과 특성이 중요한만큼 밑에서 두번째 문단에서 언급한 것처럼 총합 80퍼센트 정도가 적당하다 봅니다. 그럼 리롤 시 버프가 한 개도 안 뜰 확률이 0.8%로 아주 드물지만 전혀 없지는 않은, (장파시 보탐 생각하면 낮은 확률이 아님) 상황이 될 것이고, 커먼 버프의 확률을 50프로 이상으로 해놓는다면 티끌모아 태산처럼 자잘한 버프들로만 특정 빌드를 밀고 나가는 것도 가능할 것 같아 이런 수치를 적었습니다. 제가 전문가는 아니니 단언할 순 없지만, 현재 총합 약 50프로의 확률이 체감상 어떻게 다가오는지를 생각하면 80프로가 너무 높은 수치는 아니라고 사료됩니다
테마에 맞는 쿠키 선택 이벤트가 1개는 있었으면 좋겠음. 마녀의 오븐 탈출이면 용큐 or 어둠마녀 선택시 무작위 레전 천년나무 시즌의 경우 천년나무 or 바람궁수 선택시 무작위 버프 슈가티어의 경우 바다요정 or 랍스터 선택시 고정된 버프 등등 시즌 초반에 어 이거 선택하면 뭐 있나? 싶어서 뽑아보는데 걸린적이 몇번 없음... 시즌초엔 알수있는 방법도 없고
버프를 통제할수있는 수단이나 게임내에 세트효과가 있으면 좋겠단 생각을 자주함 예를들자면 게임시간 증가 디버프를 3개이상 들고있으면 시간지기가 나와서 원하는 에픽이하 버프를 하나 들고갈수있게 해준다던가 가지고있은 버프하나를 랜덤 디버프를 받는대신 원하는 버프로 바꿔주는 이벤트같은게 있으면 테크를 더 확실하게 탈수있어서 재밌을더같음
쿠키런 판 로그라이크 게임으로 생각하고 다른록라게임과 같이 특정한 능력치 버프보단 유틸기, 여러가지 공격무기등이 많은데 버프를 젤리를 생성 장애물생성 아이템생성등 점수버프는 종류를 조금 확률도 조금 유틸을 대폭 늘려서 하면 메인이벤트가 어느정도 개판이어도 게임을 계속즐길수 잇다고 생각함
잘보았습니다 저는 쿠키런 랜덤챌린지 플레이하는 것만 보고 많이 안해봐서 실제 하는 분들이랑 체감상 느끼는 것이 떨어질지 모르겠습니다만 개인적으로 매칭락 문제 설명에 느낀 바에 대해서 조금 언급을 해보자면 매칭락이 굳이 필요로 할까 싶습니다 1. 랜덤챌린지이기 때문에 '운'에 대부분을 맡기는 컨텐츠인 랜덤챌린지에서 매칭되는 플레이어 또한 '운' 으로 꿀조 혹은 지옥조를 만나야 한다 라고 생각이 듭니다. 물론 2900크리스탈을 쓰고 플레이하는 랜덤챌린지에서 지옥조를 만나 순위가 낮아 보상을 많이 못받는다면 기분이 나쁠수 있습니다. 하지만 플레이어 또한 그러한 사실을 알고 랜덤챌린지를 즐기는 것이지 않을까? 라고 생각이 되네요 이번 판은 내 운이 상대방보다 좀 더 좋아서 조의 1등을 따내면 아니 100 순위권으로 올라왔다면 더 즐겁지 않을까 합니다. 시즌 1위의 플레이어를 보면서 '와 저 사람은 운이 얼마나 좋았던거야? 나도 저렇게 해보고 싶다' 를 꿈꾸며 플레이하지 않을까요? 대부분 1등만 한다면 그게 운와 실력을 바탕으로 하는 랜덤챌린지일까요? 2. 매칭에 관련된 설명 대부분 '버프의 문제' 영상을 보다보면 결국 매칭이건 다른 문제건 '버프의 문제'이지 매칭에 관련된 문제가 아니라 판단됩니다. 버프의 확률, 쓸모없는 버프의 개수, 밸런스 문제가 결국 재미요소를 떨어뜨리는 것이지 각 조에서 무조건적인 1등을 못해 재미가 떨어지는 것은 아니라 봅니다. 1주자부터 레전더리 버프를 가지고 간다고 각 조에서 1등을 해야한다! 라는 말은 개인적으로 생각만으로도 영상의 재미가 떨어질 것 같습니다. '1주자 레전버프네 1등이니까 안봐도 되겠구나'를 초래할 것 같습니다. 결국 버프문제를 고치면 다른 분들이 댓글을 쓰신 것 처럼 대부분의 불만사항들이 사라질 것 같네요 데브가 언제 패치를 해줄지는 모르겠지만 시청자들이 보기에도, 플레이하는 유저들에게도 재밌는 랜덤플레이가 되었으면 하네요
패널티 붙어있을 때만 나오는 특별한 버프라도 있었으면 좋겠음... 그래야 패널티의 불쾌감도 줄고, 특별한 버프를 활용한 일발역전의 느낌도 있을테니 첨 패널티 업뎃했을 때 그러면 패널티 붙어있을 땐 버프가 뭐 좀 달라지나? 했었는데 걍 제약만 덕지덕지 늘어나는거라 굉장히 실망했던 기억이...
근데 진짜 쓸모없는 메타성 버프들이 너무 많음 개인적으로 버프 확률 70~80%로 하고 기본적인 버프들(자력, 거대화, 광질, 곰폭 등등)만 뜨다가 기본적인 버프들 중 하나 뽑으면 그와 관련된 메타의 버프들이 추가적으로 등장하는 형식(등장 확률은 높게)이 제일 나은 거 같음 뭐 예를 들어 보호막 버프를 뽑으면 그 다음부터 보호막 자력, 보호막 이속이 좀 높은 확률로 등장하기 시작하는...
진짜 이렇게 열심히 하나하나 문제점만 얘기하는 것도 아니고 어떻게 개선할지도 예시들어주면서 말하고 시켜만 준다면 본인이 무급으로 가서 일한다는 소리까지 하시는데.. 이렇게 망가진 랜챌에 아직도 진심인 사람 몇 없을거고 앞장서서 이렇게 패치해달라고 열심히 ppt 준비해서 영상찍는 사람은 더더욱 없을건데.. 데브는 제발 운영 좀 만 더 신경 써줬으면 좋겠다..
와쁠님도 저렇게 고생하시고..유저분들도 바쁜시간에 다들 의견 주고 가시고...모든 사람이 노력하는데 제발 정신차리자 데브야.... 랜챌이 게임 먹여살리고 있잖아.... 와쁠님 저번에도 그렇고 정말 수고 많으세요..다 죽어가는 게임 어떻게든 살려보겠다고 ppt에 의견수용도 하시고... 랜챌을 하는 유저로써, 또 쿠키런을 즐기는 유저로써 너무 감사할 따름입니다 저도 절대로 이 게임이 망하길 바라지 않아요 다시 너도나도 하는 대중적인 게임이 됐으면 좋겠네요 다시 한번 와쁠님 너무 고생 많으셨고 또 너무 감사합니다!!!
만약에 데브가 정말로 랜챌이 수익성이 없다고 판단했다면, 그건 정말 멍청이중에 상멍청이인 것 같아요. 저는 랜챌 초창기 즈음에 이미 모든 쿠키 펫 보물 만렙이었고, 특히나 스쿠상 삭제-별사탕 해금 방식으로 바뀐 이후에는 신쿠키도 나오는 당일 만렙 달성이 가능한 수준으로 재화가 썩어넘치는 사람이었어요. 헤비유저처럼 랭킹작 노리지도 않고, 그냥 길드전+이벤트 위주로 가볍게 게임했어서 과금을 할 이유가 전혀 없었고요. 아마 저처럼 몇년 꾸준히 한 사람이면 비슷했을 거예요. 그런데 랜챌에 발을 들인 이후에 크리스탈 수급한다고 안사던 오븐패스에 보상슬롯 꼬박꼬박 사고 크리스탈 패키지도 사고 로얄클럽도 구독했어요. 슬슬 게임 접을까 고민하던 시기에 랜챌에 빠져서 한동안 미친듯이 했던 기억이 나요. 그때 와쁠님 유튜브도 많이 봤고요…근데 점점 갈수록 재탕에 노잼화가 반복되면서 이제는 아예 게임을 접어버렸어요. 요약하자면 저는 무소과금 유저였다가, 오히려 랜챌로 인해 없던 과금을 하게 된 사람이예요. 그러다가 랜챌이 재미없어지니까 아예 게임을 접었고요. 랜챌이 이지경이 된걸 보니 확실히 손을 뗀거 같긴 하고 그 이유는 수익성 없음인 것 같기도 한데, 그건 정말 오판이라고 데브한테 말해주고 싶네요.
1분 55초가 아니라 1시간 55분짜리네요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이런... 유저들 의견을 자발적으로 종합해서 오는 노예... 아니 유저가 있는데 개선 안 되면 그냥 게임이 망한거죠 뭐 27:38 혹시라도 이거 보고 구체적인 사례가 없어서 개선 못 하겠다고 하면 그냥 데브가 무능한거같네요 아~ 보다보니까 왜 망했는지 알겠네요 이렇게 시간과 노력을 써서 랜챌 하나 살리는 것 보다 대충 신규 쿠키 내서 돈 빨아먹는 게 시간적으로 이득이라서 그랬네 데브야 너에겐 선택지가 2개 있어 1번은 랜챌을 마이너한 서브 파밍용 컨텐츠라고 생각하고 밸런스나 재미 1도 생각하지 말고 1등컷 완화해서 유저들이 적당히 보상만 타 가게 만들어 그리고 너희의 메인 컨텐츠인 신규 쿠키 출시에나 신경 쓰는거야 이러면 현상 유지 정도는 가능할 테지만 점점 죽어가겠지 노인처럼 2번은 랜챌을 메인 컨텐츠로 생각하고 인력을 이쪽에 투자해서 버프 밸런스랑 재미랑 전부 챙기려고 노력하는거야 단 번에 완벽해지는 건 불가능하겠지. 하지만 유저들은 너희의 노력을 알아줄 거고 완성도가 역치를 넘어가는 순간 쿠키런이라는 틀틀딱IP에 활기를 불어넣고 신규 유저들의 유입도 기대해 볼 수 있다 모든 기업이 그렇지만 모험 없이는 살아남을 수 없다 대충 돈 빨고 다른 사업 할 거면 1번도 나쁘지 않겠지
이번 랜챌 이벤트 중에 장애물한번도 안부디치면 버프주는 이벤트가 있는데 나만 그런건가 10라운드에 나오더라고요 게임 끝나고 쓸모도 없는거 만코인 넘게 써가며 했는데 10라운드에 3번 나왔는데 장난치는거도 아니고 나만 그런건가 모르겠는데 약간 복리형 버프형 (예를들어 곰젤리 몇개 획득시 모든 곰젤리 몇점추가 ) 이런버프 레전드인데 항상 8라운드 넘어서 나오는데 이럴거면 후반 라운드에서는 확률을 삭제하던가 막라운드에 쓸모 없는 버프들도 손좀 봐야 될듯
@@leedoyoung1004 시간을 그렇게 많이 투자하는 것도 아니고 조금만 시간 내서 버프 관리좀 하라는게 그렇게 게임사에 어려운 일인가요? 본인들이 굳이 분석 안해도 유튜브나 카페에서 유저들이 다 해주는데 분석할 시간도 많이 줄고, 코드 추가하는게 좀 그렇지 빼는건 엥간한 상황에선 어렵지 않아요. 그리고 랜챌같이 인기 컨텐츠는 시간을 들여서 꾸준히 관리를 하는게 당연한거 아닌가요?
오늘 나온 용안황궁 시즌 플레이 해봤는데 역시나 재탕이였네요,, 떼탈출 모드도 하나 추가하고 랜덤 챌린지로 따로 빼놨길래 이젠 랜덤 챌린지에 더 신경 써주는건가? 기대했는데 역시나였네요ㅠ 개인적으로 커먼,레어,에픽,레전드 버프 확률도 확률이지만 쿠키 고를떄 무조건 버프 하나랑 짝지어서 나왔으면 합니다. 어차피 버프 개수도 많아서 원하는 버프 고를지도 미지수인데 첫주자에 아무런 버프 없고 이벤트도 없이 시작하면 플레이 하고 싶은 마음이 뚝 떨어집니다 진짜. 연계 버프로 보호막시 점수, 광속질주시 질주 시간 증가, 거대화시 이동속도 증가 뭐 이딴 버프 계속 유지할려면 솔직히 커먼 버프에 장애물 파괴시 광속질주나 거대화, 아니면 몇초마다 광속질주나 거대화 이런식으로 활용이라도 할수 있게 만들어줬으면 합니다. 레전드 버프에 몇초 후 광속질주 및 광속질주 속도 증가 이거 있긴한데 차라리 레전 버프로는 광속질주 점수,속도 그리고 지속시간 다 전체적으로 증가하는 최종 보스 느낌 버프로 내는게 오히려 좋지 않나 싶습니다. 개인적으로 제일 재밌게 플레이한 랜덤챌린지는 코인 모아서 버프 받는 시즌이랑, 물약 골라서 랜덤 버프 골랐던것처럼, 메인 이벤트로 아예 버프를 쥐어주거나 마지막엔 레전드 버프도 한판에 하나는 확정적으로 줬던 시즌을 제일 재밌게 한거같아요,,제발 랜덤챌린지를 제일 재밌게하고 돈도 썼는데 개선좀 해주세요 데브시스터즈.
I can’t understand Korean,but it seems like he made a 2-hours-long video to indicate the problem of random challenge.(I guess) Can someone explain the detail?