1년 넘게 플레이한 유저로서 여기 나온 단점들이 거의 다 개선되었다고 말할 수 있을 것 같아요. 밸런스 문제는 좀 있지만 스컬 레전더리 찍으면 전부 쓸만하고 스컬과 아이템의 개성이 뚜렷해서 원하는 조합으로 즐길 수 있죠. 또한 이벤트도 꽤 추가되었고 검은 거울이라는 대규모 업데이트로 DLC이상의 분량을 그냥 본편에 추가해줬죠. 검은 거울 리뷰로 새로운 스컬 리뷰를 보고싶은 마음이 생기네요
개인적으로 느끼는 아쉬운 점이라면 아직도 스컬 획득에 따라 난이도가 수직 하강하는 점인데 정식 출시 하고 첫판에 랜덤 스컬을 주는 npc를 만나 아크리치를 먹는 바람에 정식 출시를 기다린 시간에 비해 그대로 엔딩을 봐버려서 허무했던 경험이 있었음 그것도 무슨 컨트롤을 정말 잘해서 한번에 깬 것이 아니라 보스의 패턴을 전혀 모르는 상태였기 때문에 스킬 쿨 돌때 마다 깡딜 때려박으면서 깼음 마석 강화가 전부 안된 사람이라면 얘기가 다르겠으나 얼리엑세스에 강화를 다한 본인의 입장에서는 최소한 5쳅터는 레전더리 스컬로도 빡센 보스가 있었다면 하는 바람
이번 영상도 참 재미있고 알찬 내용들이 듬뿍이군요. 메탈킴만의 찰진 입담으로 게임들을 리뷰하는 영상은 다른 리뷰 채널들과는 다른 차별점이 있다고 생각합니다. 스컬은 참 기대했던 게임이고 뭐... 잘... 나온 것 같아 좋습니다. 다른 재미있는 게임들도 또 리뷰해 주세요!
정식출시후 굉장히 재밌어졌습니다. 스컬을 각성해 나가며 변화를 지켜보는재미 스킬이 랜덤으로 붙어서 좋은 스컬에 똥스킬이 붙어 스킬교환 이벤트가 나오길 빌거나 눈물머금고 갈아버리기도 하며 다양한 조합을 해보는 재미도 있습니다. 아쉬운건 스컬의 종류와 아이템 가짓수 그리고 물리데미지와 파워형 스컬의 밸런스 정도 뿐입니다. 돈값어치는 뽑고도 남고 신규컨텐츠를 dlc로 팔아먹더라도 사줄의향이 충분히 있는게임이었습니다.
워붕이는 승급하면 스킬에 차징이 생기는 바람에 선딜이 생겨 더 써먹기 어려워지는 이상한 스컬임 문제는 그 선딜이 어마어마하게 길기 때문에 이걸 왜 쓰지? 라는 소리가 절로 나옴 살짝 점프해서 내려찍는 스킬은 원래 공중에서 시전시 바로 발동되서 공중에 약간 체공하게 해주기도 하고 스킬딜과 스왑도끼, 교대기, 정수로 순간폭딜을 우겨넣을수 있던 구조였고 나름 3스테이지까지도 잘 써먹을순 있으나 승급을 한번이라도 하는 순간 공중 시전시 거의 땅바닥에 닿을때나 발동해서 먼저 녹이거나 약간의 공중 체공시간으로 피할걸 쳐맞게 됨 문제는 뎀지가 안 쎄다는거 그렇기 때문에 승급 안하면 3스테에서 안죽을게 승급하면 죽을수도 있음 승급하는 순간 워낙에 운용이 지랄 맞아져서 파워타입은 역경직도 그렇고 공속, 리치 파워타입에 유난히 디메리트가 많고 그에따른 데미지가 강하다 같은 리턴은 없다고 봐도 무방할정도인데 4스테이지는 파워타입 직격타를 때리는 구조로 만들어짐 몹 피통은 많은데 녹일딜이 안나오고 회피기는 빈약한데 맞으면 디벞이 걸리고 모든게 느려터져서 방어막으로 버텨야 되는데 딜이 뚫고 들어오는데다 느리니까 툭하면 디벞 걸림 당장에 타입도 밸런스가 사기일뿐 스피드 타입도 쓸만한 와중에 파워타입은 굳이 써야하나? 라는 소리가 절로 나옴 그나마 버서커, 약탈자가 깡으로는 쓰일만 하고 나머지 써먹으려면 스왑도끼 거진 필수임 안그럼 잡몹처리가 너무 답답해서 하기 싫음
말하신 것처럼 보상 메커니즘이 변화한다면 게임이 좀 피곤해질듯 합니다. 추후에 하드모드로 따로 나오는 것은 모르겠지만, 지금의 보상제도는 괜찮다고 생각합니다. 요즘 너무 게임들이 어렵게만 만드는 것 같고, 스컬은 충분히 피지컬적으로 어려운 게임이라 지금의 보상시스템은 적당하다고 생각해요. 모두가 다크소울을 좋아하지 않고, 모두가 고뇌하면서 게임하고 싶지는 않으니까요.
더 쉽게 깰 수 있는 다른 방법이 있는데 굳이 차지형 스컬을 쓰겠는가? 는 좋은 비판은 아니라고 생각합니다. 게임에 극한의 효율성을 찾는건 우리나라 게이머들의 특징 중 하나죠. 옛날엔 이러한 일명 하자가 있는 아이템으로 게임을 클리어 하는 것이 로망으로 여겨졌는데 요즘은 아닌가 봅니다. 오히려 반대로 스컬들이 다 비슷비슷 무난하고 좋기만 했다면 재밌었을까요?
단점이라고 지적하신 부분들에 대한 개인적인 견해 1. 버프색을 보고 구분하지 말고 신단 모양만 살짝 훑어도 신단은 구분이 가능합니다. 신단 효과 적용 범위가 엄청 넓은 것도 아니라 버프 받는 몬스터가 보이면 시야 내에 신단이 충분히 확인 가능한 수준이고요. 선생님...이 부분은 정말 몇번 플레이 안 해보셨다는 느낌이 들 수 밖에 없는 부분이네요. 2. 쿨다운 속도의 경우, 직관성이 떨어진다는 건 맞는 말씀이지만 쿨타임 감소로 표기하게 되면 감소수치가 괴랄해져 노쿨이 되는 현상이 발생할 수 있습니다. 이를 방지하기 위해 퍼센티지를 낮춰서 최대 쿨감 수치를 낮춘다 하더라도 쿨타임이 긴 스킬(주로 강한 스킬)들일 수록 쿨감의 혜택이 크게 적용되어 밸런스에 문제가 생길 소지가 있습니다. 그렇다고 수치를 더 낮추게 되면 쿨타임이 짧은 스킬들이 받는 쿨감효과가 너무 미미해지니 그럴수도 없는 노릇이죠. 딜레마가 있다고 생각합니다. 3. 파워 스컬, 차징스컬의 밸런스에 대한 이야기는 백배 공감합니다. 차징 중 데미지 감소든 보호막 적용이든 어떠한 형태로든 버프가 필요하다고 생각합니다. 4. 미처 생각하지 못했던 부분인데, 이벤트에 관해 하신 말씀 또한 구구절절 다 맞는 말씀이십니다. 이벤트도 단순히 버프나 재화 쥐어주는게 아니라 명확한 리스크와 보상이라는 방식을 적용하면 더 복합적이고 좋을 것 같습니다. 개인적으로 개선점이 필요하다고 여겨지는 부분과 추가되면 좋을 컨텐츠들을 보자면 1. 각성이 추가되면 많이 개선되었지만 여전히 부족한 다회차 컨텐츠 : 하드모드의 추가나 슬더스의 승천 같이 차등적인 난이도 조정이 가능하면 훨씬 많이 즐길 수 있을 것 같습니다. 2. 본 게임 이외의 일일 혹은 주간 도전 : 이것 또한 슬더스를 보고 떠올린 부분인데, 처치보상을 크게 늘려주고 상점과 중간보스와 스테이지 보스만이 나온다거나, 특정 타입의 스컬들 혹은 특정 각인들의 아이템들만 나오는 기간제 컨텐츠 같은 것이 있으면 좋을것 같다고 생각합니다.
아이템에 가면 각인이라 하나 그 조합? 세트? 같은 효과를 보려면 그 아이템을 사야하는데 사지 않고 알려면 각인의 효과를 모두 외우고 있어야 하는데 물론 고이다 보면 대충 이건 이거 하지만 저같은 늅들을 위해 tab버튼을 꾹 누르는 동안 각인의 효과를 볼 수 있다던가 같은 기능이 있으면 좋을 것 같음 그외 불편하다 싶은 편의성은 거의 없었음 그리고 엔딩후 컨텐츠가 너무 부족하죠.. 그래도 모든 스컬로 끝까지 가보는게 가능하니 어떻게든 버티고는 있지만 딱 그거뿐이죠
1. 경직 무효 신단의 버프 색상이 다른 것과 너무 비슷해서 구분이 잘 가지 않는다. : 이건 사람마다 다를 수 있는 점이라고 생각하지만 여태껏 스컬 직접 해보기도 하고 방송도 주구장창 보면서 신단이 있을 때 몹들한테 그런 오오라가 표시된다는 사실 자체를 몰랐어요. 맵의 초반부에 신단이 스폰되는 특성 상 형태로 구분하는 방식이 일반적이어서 딱히 문제를 느끼지는 못했습니다. 2. 파워 스컬 밸런스 똥망 : 똥망이 아니라 개똥망입니다. 3. 이벤트의 부실함 : 너무 (감금-구출)이라는 한 가지 형식으로만 구성됐다는 점은 인정. 하지만 습격을 받고 패배한 마족 진영이라는 배경 컨셉을 생각하면 스토리에 충실했다고 보일 수 있음. 화폐인 '골드'를 지불하는 것으로 나름의 리스크를 만들긴 했지만 솔직히 너무 단조로운 느낌이 드는 건 사실. 전용 맵이나 부담스러운 수준의 몬스터 스폰이 있다면 확실히 더 좋아질 것 같음. 4. 이벤트의 랜덤성 :개인적으로는 이벤트를 보지 못하는 것도 로그라이크의 일부분이라고 생각해서 을 따로 만들 필요까지는 없다고 생각. 대다수의 이벤트가 골드, 뼛조각, 아이템 등 자원 지급을 보상으로 만들어졌기에 "이게 없으면 이번 판은 완전히 망한다!"라는 느낌은 거의 없었음. 물론 스킬 변경 이벤트는 매우 중요하지만 마찬가지로 해당 이벤트를 보지 못 하는 것 또한 로그라이크 요소 중 하나 (다만 리스크와 별개로 보상도 단조롭다는 생각이 들긴 했지만 스컬의 게임 특성 상 색다른 보상을 추가하려면 대규모의 패치와 수정이 필요하다는 사실을 알기에 감수해야 할 부분)
이 부분이 아쉬웠던 것은 이러한 랜덤 이벤트가 있었다면 플레이에 익숙해진 후에도 여러 변수를 경험할 수 있지 않았을까 하는 생각이 들어서였습니다. 색다른 보상까지는 아니더라도 리스크를 동반한 도전과 가치높은 보상 정도만 있어도 여러 상황들을 접할 수 있겠죠. 지금의 이벤트들은 스킬 수정과 영구버프를 제외하면 그냥 지나치면서 얻는 국밥같은 느낌이라 조금 미묘하다는 생각이 듭니다.