10 ВИРУСНЫХ ВИДЕО НА Twitch | САМЫЕ ПОПУЛЯРНЕ МОМЕНТЫ НА СТРИМЕ | РЕАКЦИЯ на King Dm Видео из реакции: • 10 ВИРУСНЫХ ВИДЕО НА T... Для связи с нами смотри описание канала.
10:18 - глаз воспринимает сотни фпс. У пилотов истребителей глаза 👀 ещё больше кадров распознают. Лично сам тестировал 60-75-144 Герц мониторы и везде видна разница. У 144 герцовых мониторов даже рабочий стол плавнее работает.
Как бы сказать, глаз вообще ничего не воспринимает, это своего рода датчик фотонов, воспринимает мозг и количество кадров безгранично, но больше кадров дает плавнее картинку в движении, что дает возможность точнее воспринимать цель, для среднестатистического человека в играх (соревновательных) достаточно 80/120 К/с, когда реакция достигнет максимального значения в 0.023с, однако некоторые люди (они и становятся киберспортсменами) имеют или развивают реакцию на действие, таком образом их реакция становится быстрее, а значит низкий отклик вывода кадра будет для них приемуществом (самая быстрая реакция замеченная у человека 0.018с, для максимизации желательно иметь не ниже 300 К/с, по этoму большинство киберспортсменов имеют мониторы с 200+герц и выставляют минимальные настройки (кроме некоторых)).... Это очень поверхностно и с округлениями, но в целом человеческий мозг будет замечать разницу и между 1000 к/с с 1060 к/с, а (грубо говоря) рецепторы глаза могут обрабатывать свыше 1м фотонов в с, то есть, конечно значение кадров ограничено, но в принципе оно безгранично... Хотя для одиночных игр достаточно 60 к/с и вполне комфортно и 30 к/с если их вывод стабилен и не изменчив (как например на консолях, где стараются добиться стабильного 0.033с отклика), но в соревновательных же чем ниже отклик и чем больше последовательных кадров, тем лучше.
Глаз воспринимает 24 кадра в секунду. Но во первых чем больше кадров в секунду, тем все равно ощущения лучше. Представьте смотрите вы телек в 30 кадрах в секунду. Но телек не синхронезирован с вашими глазами. Так что будете замирания чувствовать больше чем при 60. Но это еще не самое главное. Чем больше фпс в играх, тем быстрее скорость реакции игры на нажатие ваших кнопок. Представим что вы нажмете выстрел и игре нужно 30 кадров, чтобы считать и сделать этот выстрел (в реальности это все происходит гораздо быстрее, но представим что 30). При 30 кадрах в секунду в этом случае игре нужна секунда, чтобы считать нажатие и сделать выстрел. Соответственно при 60 - всего пол секунды. В 2 раза быстрее. Так что не стоит недооценивать силу фпс.
ну да, не приятно когда рядом с тобой два пьяных огромных немца в баре, особенно если ты сам не немец и не понимаешь что они говорят, да и просто чувствуешь себя не в безопасности с пьяными телами за одним столом, но меня больше впечатлило как когда в момент записи стрима Доку дом обстреляли.
глаз не имеет границ в восприятии кадров в секунду. вообще этот феномен не должен существовать ведь что такое фпс в природе? например я вижу различия между 60 фпс и 90. так же вижу с 90 и 120
Глаз воспринимается сколько угодно FPS! А количество отображаемых FPS влияет на ток как быстро ты заметишь игрока на экране. Есть еще прикол с задержками в скорости отображения, проще говоря даже если экран отображает 60 ФПС, а видеокарта прорисовывает 130 ФПС это хорошо и разница между прорисовкой 60 кадров и 130 будет. Есть много статей на эту тему можете прочитать, просто расписывать все это вместе с терминами лень.
Ты заметишь игрока как только его (точнее его положение на сервере присланное пакетом) обработает система, независимо от ФПС, только вот когда у тебя 144ФПС, то в большинстве своем это значит, что твоя система произвадительнее, а значит и очередность обработки информации с сервера будет быстрее, но если на такую же систему установить ограничение в 60ФПС например, то и игрок с 144 и с 60 ФПС увидят друг друга одновременно. То есть, ФПС тут как индикатор производительности и скорости обработки информации твоим железом, а не причина вывода изображения и местополежения игрока... К тому же, практически все игры имеют систему синхронизации, то есть, если бы, например 144 ФПС априори давал бы возможность видеть игрока раньше, чем 60 ФПС, то для игрока с 60 ФПС, враг должен был бы двигаться медленнее, то есть, у 60 ФПС было бь приемущество, если игрок с 144 ФПС не успел бы его убить мгновенно как его увидел, иначе не получилась бы такого эффекта с задержкой, а когда дело в производительности, то происходят скачки в обработке, то есть системный пинг и для игрока с 60ФПС, другой игрок будет двигаться скачками. Кароче - ФПС в данном случае следствие, а не причина того, что игрок видит другого игрока раньше.
@@Xelluse во первых прочитай внимательнее. Во вторых, разница если залочить отображение фпс на одной и той же системе на 60 и 144 кадра будет, хоть и не такая значительная, как с компом который в принципе способен обрабатывать только 60 фпс. Простая матиматика игрок выбегает со стандартной скоростью 200 пикселей за сек, у первого пк начало игрока проресуется примерно через 4 - 10 пикселей от угла с 144 через 1 - 5 пискселей от угла, а у второго пк через 6 - 16, все зависит от тактов видеокарты. И да я знаю что делают игры для того чттбы убрать лаги от пингов, пользуются моделями предсказания, но если все условия совпадут, то ты увидишь и пристрелишь игрока с меньшим фпс быстрее чем он тебя. Да приемущество для онлайн игр такое себе но оно есть, а для локалок это уже весомое приемущество, если учесть то как наш мозг обрабатывает информацию.
@@user-oc5on7cp9q Да, это бы работало именно так, если бы работало именно так, но вот незадача в том, что при одинаковом отклике (как системном, так и сетевом) появление будет именно одновременным, если в локальном сервере и клиенте игры нету других предустановок, то по умолчанию хочешь 10 пикселей и хочешь 1 пиксель, появление будет одновременным, иначе для данных игроков игра проходила бы с разной скоростью, чего не может происходить, то есть, для того, чтобы при одинаковом отклике и при разном ФПС, появление было бы разным, хотя бы на 1 пискель, для этого должна быть задержка отрисовки прайм кадра, то есть последнего кадра, что возможно или с предустановкой или же низкой производительностью, иначе это нарушает законы физики. (однако, если установлена ожидание синхронизации (о чем я забыл упомянуть в предыдущем коментарии, так как ОС влияет на такое, только в системе с высоким ФПС это будет происходить быстрее, но данную проблему решает внешние системы синхронизации изображения, хотя и ТБ даст разницу лишь в 0.0003с, максимално возможная реакция человека 0.018с, при записи это можно будет заметить, но это даже для локальной сети разница нереальная и она происходит опять же не из за ФПС), то да, но большинство киберспортсмнов не включает ее, а значит и отрисовка прайм кадра будет в один момент для обеих клиентов, иначе у одного из них передача сигнала должна происходить быстрее скорости света, что невозможно...). То есть, ФПС даже при том, что ты написал является итогом, а не причиной. "но если все условия совпадут" < это ты правильно подметил.
@@Xelluse Чувак скорость отображения, частоты и тики. Давай в лоб, без четких расчетов. 60F:7 мск -- картинка не обновлена 16 мск - картинка обновлена 144F:7 мск - картинка обновлена 16 мск - картинка обновлена 2 раз Кто кого быстрее заменит, а если учитывать все то там на самом деле будет разница в 20 - 30 мск.
@@user-oc5on7cp9q Обновляется только прайм фрейм, при 144 фреймах прайм фреймом в МС и при 60 фреймах прайм фреймом в МС будет один и тот же фрейм, если нету искуственных предустановок, количество же фреймов влияет на плавность изображения, а не на пространство-время... И сколько бы у тебя кадров не было бы в МС в целом, появление игрока будет одновременным для обеих игроков, пока отрисовка одного кадра не занимает дольше 0.18с (то есть ниже максимальной скорости сигнала), это ~15 К/с.... И пусть у тебя хоть 2 и хоть на 20 кадров больше отрисовывается, пока работают законы природы, если нету потерь, если нету проблем в скорости произвадительности и если нету искуственных предустановок, то каждые 0.018с отрисовываться для обеих игроков будет один и тот же кадр, максимальная реакция мозга 0.018с, а 60 К/с, при условии 2мс задержки перадачи пакету со стороны сервера, это 0.012с, то есть, выше максимального восприятия мозга и реакции на него, а значит и видеть оба игрока будут друг друга одновременно (для того, чтобы игрок с 144 к/с увидел бы врага раньше, у игрока с 60 к/с должны происходить задержки производительности, отрисовки, как при ожидании синхронизации или если игра искуственно не устанавливает синхронизацию по ФПС, искуственно замедляя передачу пакета....), пока работают законы природы, если нету потерь, если нету проблем в скорости произвoдительности и если нету искуственных предустановок то каждый прайм кадр будет идентичен, разница будет лишь в плавности... А исходя из твоего примера, выходит, что игрок с 60 К/с через минуту будет отставать от игрока с 144 К/с на целую минуту.... Так что, твой пример корректен для плавности, но совершенно противоречит законам физики для отрисовки прайм кадров и сетевого взаимодействия.
Это моё мнение насчёт т вы считаете это милотой это страшно до неё не думаю что кто-то захочет в Пензе посмотреть эту рекламу как видео да и он особо даже души не открывает он выглядит какой-то об который Но пусть лучше бы г**** рекламировала это чем это чудо-юдо лучше пусть это эко минут отходы чем он то есть у отходов больше мнение у него он будто робот какой-то без какой-нибудь программы которые просто у себя в руке держит чупа-чупс он вообще а зап
Я не люблю Чака он страшнее он не проявляет никаких качественную не то что я сниму этот район был не он страшного ты пусть лучше будет крепче чем это связан милаха страхаха как по мне этот просто Чак немножко выглядеть детьми по-человечески ну как бы внешность у него не то пусть лучше будет чем этот плюшевый он даже ничего особо-то и не говорит