Очень интересное видео. Я думал, сейчас будет нечто из серии «драфт», «колодосторой», «скрытое перемещение», «рандом на кубах/ на картах». А здесь прям интересные и не совсем очевидные (точнее, несправедливо обделяемые вниманием) механики и концепции.
Пытаюсь свою настолку делать, сверяю с вашими пунктами. Чего у меня нет: 0:20 Сложно добавить 7:01 Только в начале партии, но можно попробовать реализовать 7:50 только ПвП, но теоритически этим усложнить можно Для всего остального у меня аналоги в прототипе присутствуют
Про модульность. В той же Rising Sun есть интересная фишка: карты специальных способностей и монстров там есть нескольких уровней сложности. Например, в самой простой колоде какой-нибудь Они, это просто +1 к атаке + 1 к защите, а в более сложной колоде у него уже более хитрые свойства, влияющие на зоны и т.д.
1. Далеко не ходить: Покорение Марса - довольно много карт корпораций и синих карт работают по такому же принципу - другой игрок получил/потратил/выложил ресурс, карту или тайл - вы также получили какие-либо плюшки
Я вообще не шарю в подобных играх, и нет никаких знакомых чтобы играть в подобное. Но как инди разработчику любителю всегда интересно послушать и про настолки.
К асимметрии, как мне кажется, можно закинуть тот же Dungeon Mayhem(по-крайней мере базу). Каждый из 4 персонажей имеет свою уникальную колоду, уникальные способности, отсюда и отличающийся геймплей. Плут закидывает картами как бешенный, волшебник вообще какой-то смертник, меняющийся с игроками хп и т.д.
В Серпе есть плюшки от действия противников. Точность условий сейчас не опишу, но вроде бы, если вы заполнили часть своего планшета производства, то можете получить ресурсы, популярность или иные бонусы во время хода противника.
Про асимметрию: мне нравится как это реализовано в игре Rising Sun. На форумах в BGG километры обсуждений, какой именно клан в игре Overpowered. Считаю, это хороший знак. В общем, народ там приходит к выводу, что каждый клан overpowerd, потому что у каждого клана есть уникальная особенность, которая лично для него переворачивает с ног на голову один важный аспект игры. Например, что круче, покупать все за 1 золотой, независимо от цены, или иметь крепости, которые могу перемещаться и атаковать врагов? И то и то очень круто.
Есть такая игра "The Others: 7 Sins". Америтрэш в сеттинге религиозного апокалипсиса. Полукооперативка, в ней команда "борцов со злом" сражается против игрока играющего за "Грех". Так вот, в этой игре у Греха вообще нет своего хода. Есть момент автоматических действий, когда все члены команды по кругу сходили, спавнятся монстры обновляются счетчки и объекты на карте и все такое. Но сам грех действует не так. Каждое действие игрока дает ему возможность применить свое действие, обычно это карта с эффектом, которая как-то портит жизнь игроку, или активация объекта на поле. Получается интересный игровой процесс. Во-первых, быстрый, во вторых нет такого, что вот мы постреляли, а теперь сядем и посмотрим, что враг нам сделает. Нет, зло может вмешаться в любой момент и все испортить. Получилась красивая и тематичная игровая механика.
Очень люблю механику драфта. С ней всегда есть возможность выбирать, и даже когда достается один лишь хлам - всё равно какое-никакое удовольствие получаешь от того, что у тебя не самое гавно. Плюс некий контроль над ситуацией появляется. В качестве примеров можно привести Иниш и Блад Рэйдж
В крыльях приятное взаимодействие в ход оппонента, например вы получаете 2 яйца а соперник 1 яйцо на птицу с определенным типом гнезда, такая же история с картами и кормом
моя любимая механика когда в данжен кроулере надо флипать тайлы - ты никогда не знаешь что тебя ждет в следующей комнате, таким и должен быть данжен кроулер. Это просто ерунда когда подземелье раскладывается заранее - теряется вся суть приключения. Пример игры - Masmorra
1 механика есть в шахматах 2 механика есть в шахматах(не карточка, а фишка) 3 механика есть в шахматах(пешка в ферзя) 4 механика есть в шахматах 5 механика есть в шахматах( черные, белые поля) 6 механика есть в шахматах ( рокировка) 7 механика есть в шахматах( ходы противника 8 механика есть в шахматах( свои ходы) 9 механики нет! В шахматах 10 механика есть в шахматах Вывод играйте в шахматы! ❤
1. Нет такого в шахматах, вообще в дуэлях это странно смотрится. 2. Нет этого в шахматах, даже с поправкой, что там в принципе нет карточек 3. Нет этого в шахматах, там вообще победных очков нет 4. Вот где где, а в шахматах асимметрии нет 5. Какая простите модульность в шахматах?) 6. Как связаны изменение игрового ландшафта и рокировка?) 7. Ход противника это не случайное событие, а ход противника -_- 8. Ну рандома в шахматах нет, потому и способов влиять на него нет) 9. Нет смысла в шахматах 10. Нет такого в шахматах Вывод: играйте конечно в шахматы, если нравится, но я не буду)
1-й пункт: такая тема встречается в Крыльях, тоже очень нравится. В пункте про цели и про Крылья - да, очков за цели там даётся немного, но я это воспринимаю как приятный бонус. Видимо, сказывается любовь к самой игре 😄 9-й пункт: в Агриколе есть опция получить право стать первым игроком. 10-й пункт: кажется, в Покорении Марса не хватает такой функции 😅
Касаемо 1-го пункта, эта механика встречается (хоть и не супер часто) на некоторых картах в "Elisyum" Модульность ( 5-ый пункт) отлично представлена в "Тавернах Тиффенталя". Там не просто много разноображивающих игру модулей, так ещё и крайне приятное пазлоподобное совмещение элементов планшета
Po 1. Puerto rico; san juan; race for the galaxy; skylands; founders of gloomheaven; fort. Tam pol igri v xod protivnika idet'. Obiknovenno s pervim xodom bivaet ploxo, tak kak ochen chasto potom vse ravno vse idut po chasovoi strelke. A eto uzhe disbalansik. V tom sluchae terra mystica (v dopolnenii); caylus - kak ras primeri dlia podrazhhanija.
Не знаю писали или нет, но первая механика есть в игре Eminent Domain. Там половина игры на ней строится. Сама игра - кайфовые евро-колодострой про космос)
1, 4, 5, 6 и 10 пункт есть в игре крошечные эпичные королевства. На мой взгляд самая недооцененная настолка в медиаполе. Вот и ты о ней ни слова не сказал, при том что половина перечисленных тобой механик там есть.
У нас была механика попадания в противника с помощью броска фишки с верху на проэкцию человека где остановился снаряд туда и попал а с помощью перков можно фишку сдвинуть улучшив или ухучшив результат.)
Смесь пассивного хода, многозадачности карт и влияния на рандом - Космобаза. У карт два режима, активный и сброшенный. С активным в свой ход действует текущий игрок, со сброшенными картами все остальные. А рандом даёт выбор, так как можно использовать значения двух брошенных кубиков по отдельности или в сумме, решив что выгодней сейчас или вдолгую. И самое сложное в этой игре, вовремя остановиться с продумыванием сложносоченённого взаимодействия своей колоды и его подготовки, потому что по закону мирового свинства стратегия обычно начинает стабильно работать на пару ходов позже получения максимума очков кем-то, кто скромненько решил поддержать компанию прошаренных математиков и брал с миру по нитке... >_< прикольно проиграть 39-40, а потом сговориться ради интереса пойти на второй круг и выиграть спустя три хода 80-50. :)
В Космобазу потому интересно играть вчетвером. Потому что пока до тебя ход дойдет, можно много бонусов насобирать от других игроков. И в свой ход начинаешь во всеоружии.
1й пункт встречался мне в Порт Ройал и Крошечных Эпических Галактиках. Действительно хорошая механика, приятно влияющая на устранение даунтайма Видео, как всегда хорошее и доброе. Спасибо и дальнейших успехов!
Космический контакт, например. Там всё только на договорняках и строится. Штабные игры. Там, правда, нужно всякого знать побольше, чем 5 страниц правил.
Это одна из базовых механик игр Ласерды - позитивное взаимодействие. Усиление технологий и срабатывания бонусов учёных в Оn Mars, Возможность последовать визиту в Лиссабоне и выбивание из локации в Галеристе.
В Кланке есть такая тема как реакции. То есть если оппонент сделает то что прописано у тебя в условии реакции, то ты сразу выкладываешь эту карту в свою игровую зону и добираешь ещё одну. Таким образом в свой ход у тебя будет больше карт чем обычно. В Гранях судьбы если тебя выбивают с какой-то ячейки, ты получаешь возможность кинуть один свой кубик и получить то что на нём выпадет. В Литл Таун (и не только в нем) противнику надо платить владельцу здания, чтобы им воспользоваться
Позитивное управляемое взаимодействие в ход оппонента есть во многих современных играх: тут тебе и roll for the galaxy, res arkana) Из стареньких и там где не управляемая: пуэрто рико, мерв инновация, путь лепестка
Взаимодействие позитивное в ход опанента это игра "Восходящее солнце" . Когда играешь политический приказ, ты и твой союзник(если есть) получаешь пирог, остальные часть его.
Хороший пример 5 и 6 это "Запретная пустыня" и "Запретный остров. Игры с очень похожей механикой от одного и того же издателя. В них каждый раз игровая карта выкладывается рандомно замешанными тайтлами и от этого играется по разному а так же в процессе игры тайтлы убираются из игры, что значительно усложняет жизнь игрокам. Советую попробовать, очень хорошие кооперативные игры!
@@NastolnyySurr Запретный Остров играл. Подтверждаю, игрушка вообще не детская, хотя правила очень понятные и быстроусваиваемые. Смысл в том, что остров постепенно погружается под воду, а игроки должны кооперироваться, успеть и сокровища откопать, и сбежать в целостности. На лёгком уровне сложности да, можно хоть детям на празднике показывать. Когда вода прибывает со скоростью цунами, нужно очень сильно постараться не допускать ошибок.
1. Форт, Основатели Мрачной гавани 9. Рес Аркана, но там попытка купить жетон первого игрока - отдельная мозголомная игра, потому что ты видишь чужие движки и можешь прикинуть, какую часть своего ты можешь попробовать успеть разыграть, чтобы при этом ещё и первым спасовать
Игра, в которой по моему мнению самый удачный набор механик, - это Маракайбо. В ней и мультиюз карт, и построение движка, и апгрейд планшета, и поинт-салат, и, что самое важное, регулирование продолжительности хода. Можно за 2-3 раунда обогнать противников для того, чтобы не дать им воспользоваться накопленными преимуществами, или же наоборот растягивать удовольствие, выжимая максимум доступных действий. А когда надоест стандартное поле, то вперёд на прохождение сюжетной кампании. А в дополнении так вообще доступны новые апгрейды планшетов, новые механики, новая кампания и новый кооперативный режим.
Практически про все игры, которые пришли мне в голову по мере просмотра ролика, уже написали в комментариях. И вот даже странно, что Брюгге никто не вспомнил, с его механикой "вот тебе карта, можешь сделать с ней всякое шестью разными способами" :))
По поводу позитивного взаимодействия в ход оппонента сразу вспоминается Инновация. Там "позитивные" карты играются на всех, у кого столько же ресурсов, сколько и у тебя и больше. Из-за этого вполне реально своим ходом даже сделать оппоненту лучше, чем себе.
Про победные очки - ну Крылья все же игра про немного другое То есть да, цели - полный пипец по очкам, я когда рассказываю правила я прям обращаю на это внимание, типа, видишь вот этого большого пепука? Он приносит 9 очков потому что толстый. А твоя цель на «собери 7 определенных редких птиц» принесет 6 очков. А соберешь 5 - принесет 3. Но там и юмор в том, что игра сильно рандомная и контролировать выполнение своей цели очень дорого, это просто один из приятных бонусов, важнее-то движок строить и если есть возможность - делать скрытые или открытые цели. То есть игра именно про стратегическое планирование в условиях большого рандома со всех сторон
Рыцарь-Маг по моим скромным оценкам попадает в 7/10 механик) Стал любимой игрой после недавнего предзаказа, поэтому на него и равнял пункты. 1) Отсутствует. Можно, конечно, притянуть за уши кооперативные навыки персонажа, но так и без ушей остаться можно. 2) Ну тут буквально все карты действий/отрядов можно применять 2-4 способами, за это и люблю) 3) Основная цель +30, доп. титулы +7. Хоть и не всегда есть смысл считать очки) 4) Отсутствует. Опять же можно оторвать кому-нибудь уши, но персонажи отличаются только набором навыков да парой карт (которые усиленные копии базовых) 5) Великолепнейшие гексы, верти как хош, клади куда хош (с оговорками, но даже правила разрешают эксперименты), главное- чтобы стола хватило) 6) Спорный момент, но прогрессия таки чувствуется. Первый ход еле-еле доползаешь до орка-троечки и с горем пополам убиваешь, а в последнюю ночь уже месишь целые армии драконо-гидро-катапульт своими фаерболо-глефа-катапультами) С другой стороны, объективно, механика с выкладыванием карт не меняется, в основном цифры. 7) Отсутствует. Случайность карт, земель и врагов в расчет не берем, ушей на них не осталось) 8) Карты тактики позволяют в достаточной мере влиять на заход карт, без полной математики и без полного рандома, серебряная середина) 9) Опять же карты тактики с циферками. Достаточно важный геймплейный момент, где не только выбираешь эффект покруче, но и можешь обскакать противника своей единичкой без дополнительных плюшек. 10) Не уверен, что правильно понял пункт из-за скудных познаний в играх-примерах) Но "искусство паса" все же присутствует, не столько в полезных эффектах самого паса, сколько в возможностях, что он дает, когда решает роль того, где ты закончил ход и сколько карт на него потратил, тем самым ускорив или замедлив темп игры. У меня не совсем тривиальное понимание понятия паса, в этом случае расцениваю его как двойной маневр без движения в Unmatched, вот вроде тратишь действия, но по итогу динамики нет, только плюшек в руку насыпало) Вот и родил горку текста, буду рад услышать альтернативное мнение, ибо сердце мое принадлежит лишь одному, могу по пьяной любви ошибаться)
Немного как пятый пункт. Но есть Полимино, т.е. построение поля или своего планшета из физических кусков разной формы, как в Пир Одина, Пэчворке, Медвежьем парке, или лабиринт в Картахене. А есть более простой вариант с играми аргент, стамбул, Комната 25 или Средневековая академия, когда из квадратов собираем поле. Иногда поле игры просто собирается из разных комнат как в Десент или Дум, что тоже дает простор для игроков. Люблю колодострои, когда ты прикупаешь карты и ждешь когда они придут в нужном количестве на руку, или прокручиваешь свою руку раз за разом как в классике-Доминионе, или более свежих примерах Тираны подземелья, Дюна. Тут каждый создает свою ассиметрию под свой стиль игры. Как можно забыть про такой элемент игры как МИНЬКИ, где-то производитель сразу затачивает свои игры чтобы они стали гейтвеем в варгейм GW или ролевку DnD, где-то просто создает трехмерность. Для тех кто говорит что миньки не нужны хорош вариант, когда их можно докупить как в недавнем Нечто. Но миниатюры или крутые миплы героев, зданий, террейна, техники добавляют игре сочности и визуальной красоты, кроме того, что вы не попутаете Слона и Носорога.
Очень необычное видео спасибо большое)) с удовольствием отметил чтотхочу поискать и вдумываться в любимые игры по-новому, у меня любимая механика, это одновременное выкладывание карт для сравнения сил и обыгрывания противника( кемет, раптор, unmatched и тому подобное) особенно это интересно в рапторе потому что при проигрыше если твоя карта меньше ты тоже что то получаешь, но Другое) обожаю
Из евро, которая подходит по нескольким пунктам, вспоминается Keyflower 1) Мультиюз компонентов - миплы там это и ставки, и рабочие, и ресурс для обмена 2) Цели могут давать ОООЧЕНЬ много победных очков, но за них еще нужно побороться 3) Большая модульность, на каждую партию тайлы замешиваются рандомно, с допом так вообще количество комбинаций не переиграть 4) Каждую партию ты строишь свою деревеньку по-новому и это действительно довольно сильно влияет на заработок очков. 5) Возможность приобрести первый ход или самый выгодный корабль также присутствует 6) "Инишевский" пас, когда ты после паса можешь продолжать ходить, в наличии) Про него особо не было сказано, но мож тоже зайдет) Игра довольно злая и в духе старых евро довольно абстрактна, но играется бодро. Рекомендую.
Lords of waterdeep с допом - там есть и позитивное взаимодействие в чужой ход (половина карт интриг так работает), за личные цели можно заработать примерно 25% от общего победного счета, можно перехватить фишку первого игрока на следующий раунд. И это простое евро на выставление рабочих.
Что сразу вспомнилось: 1) мачи коро, космобаза, покорение марса: экспедиция арес 8) трон кубов (переброс + карты) 9) пять племен, сундук войны Интересная подборка, Павел)
С позитивным взаимодействием знаю ещё eminent domain, основная механика там колодострой и выбор ролей (как раз эти роли могут поддерживать другие игроки, подкидывая свои карты в чужой ход и выполняя тоже самое действие, но более слабое). Если интересно, то могу притаранить на выходных в какой-нибудь московский клуб и сыграем. Ну и ещё в брассе есть позитивное взаимодействие. Всё таки другие игроки юзают твои ресурсы и ты получаешь профит от их профита. Покупка первого хода присутствует ещё в чемпионах Мидгарда.
Возможность примазаться к получению очков - Chaos in the Old World. Много победных очков - Starcraft, Chaos in the Old World. Различное использование - StarCraft. Ассиметрия - Root, Chaos in the old World, Starcraft. Но, помнится, Рут ты не освоил. Типа "слишком сложна". Модульность - StarCraft. Терраформинг - Deep rock galactic. Случайные события - Chaos in the Old World. Влияние на случайности - Starcraft.
@@NastolnyySurr Старый Крафт попробуй. Он сложный, но после понимания правил разыгрывается быстро и драматично. Рут крайне крутой. Там уже три больших обновления вышли с новыми фракциями и механиками.