Ещё удобный лайфак: Edit -> Preferences -> Themes -> 3D Viewport -> Face Orientation Front -> Alpha выкручиваем на 0, а настройку Face Orientation в Show Overlays ставим всегда включенной. В таком случае будут подсвечиваться только красным вывернутые полигоны, а те что с правильной ориентацией остануться как обычно серыми или какой там цвет настроите
@@AntonKlimenkov ещё одно вспомнил, зум через Сtrl + нажатое колесо и сдвиг работает во многих местах, не только во вьюпорте. Очень удобно так зумить панельку Properties, когда сильно расширять её не хочется, а чтобы влезало больше текста хочется
Выровнять вид по выделенному подобъекту Shift + 7/1/3. В 4 версии появился мощный инструмент привязки - нажать B при перемещении объекта. Можно выбирать несколько точек привязки, нажимая A.
Антоша, я так рада, что нашла твой канал! Именно таких лайфхаков мне не хватает чтобы свободно моделировать. Спасибо тебе огроменное! Лайк👍Подписка❤Колокольчик🔔
Пара дополнений: 1. 17:13 Я бы ещё упомянул про такие удобные режимы выделения, как Select boudary loop, Select loop Inner-Region и Lasso Select - Intersect 2. 27:46 можно выделить все рёбра по окружности (Ctrl + Alt + ЛКМ по ребру), потом использовать Checker deselect, потом GG и в конце M - by distance. Так быстро можно оптимизировать цилиндр 3. 43:34 всё тоже самое, только в начале если удалить у окружности (профиля) все вершины кроме одной и добавить Screw, то можно будет задавать количество сегментов профиля. Потом так же как в видео добавить второй Screw относительно пустышки. Плюс такого метода, что можно будет редактировать количество радиальных сегментов у профиля. 4. 50:36 тут моя субъективная рекомендация включить галочку Deph в настройках Edit - Preferences - Navigation - Orbit & Path - Auto. Тогда вращение камеры будет работать удобно, не зависимо от размера объекта и приближения
Очень хорошее видео. Антон, желаю успеха в продвижении канала! А можешь сделать туториалы по ретопологии моделей? Как правильно сократить кол. полигонов не портя качество?
Мое лицо когда я узнал об авто смузе, а не сабдиве: 🥲🥲🥲была у меня модель с сабдивом на 59к полигонов а стала на 13700 и выглядит ровнее...а видео гениальное, максимально полезные плюшки
Когда выставлял точку для загиба трубы, можно было экструдировать, снапить с диаметрально противоположной и потом в параметрах операции разделить смещение на -2.
Можно не пользоваться автомиррором, а воспользоваться модификатором миррор с включенными параметрами Bisect и Flip. Они отсекут всю геометрию оригинальной детали, что находится за плоскостью отражения. Тогда не нужно выполнять требования о похожести на симметрию у оригинала.
Спасибо за полезное видео! Посоветуй пайплан для хард-сюрфа по Blender, есть Machin3Tools и Hard Ops/Boxcutter и т.д. Что начинать учить? По большей части я работаю с персонажами, иногда нужно замоделировать какой-то доспех или меч, и хочется делать это максимально ефективно в плане времени. Освновная направленость это под GameDev. Благодарю.
Привет, если нужна прям база, то советую пройти меха от Кайно. Я сам его проходил. Сейчас прохожу senior gamedev, там уже мид поли пайплайн и более сложные вещи.
Очень полезное видео. Все время забываю некоторые операции проводить с моделями. Вот из головы вылетает хоть тресни! Надо завести блокнот и туда все записывать. Сегодня работала с моделью, которую создала еще вчера. Обнаружила кучу дефектов после выдавливания и задания формы объекту. В итоге на чистку модели от лишних ребер, вершин и сдвоенных полигонов я потратила два дня. Чистила все вручную. Конечно полигонаж почистился очень основательно! Но хочется это делать в один клик и не напрягать глаза разглядывая сетку! Оказывается можно использовать аддон и пункты меню. Как все запомнить и в голове удержать, не представляю. Еще периодически сталкиваюсь с проблемой склейки вершин и ребер. Если есть две вершины, они находятся очень близко друг к другу. И мне надо их склеить в одну. Это ни в какую не работает! Ничего не помогает! Как тут быть? И еще вопрос. А можно в блендере два ребра, которые друг на друга накладываются слить в одно ребро, которое примет форму основного объекта?
Здравствуйте. 1. Если есть две вершины, они находятся очень близко друг к другу. И мне надо их склеить в одну. Это ни в какую не работает! m - by distance нужно регулировать параметр расстояния, чем он меньше, тем больше вероятность, что что-то склеится. 2. А можно в блендере два ребра, которые друг на друга накладываются слить в одно ребро, которое примет форму основного объекта? m - by distance, но это должен быть единый объект 3. Как все запомнить и в голове удержать, не представляю. Сделайте какой-нибудь проект. Нужно много практики, чтобы довести инструменты до автоматизма, только так они быстрее запомнятся.
Да! Если бы в названии было 1000 фишек, которые сэкономят 1000 часов: то тут было бы - пошевелите мышкой и стрелочка на экране будет двигаться, а если сюда нажмете, то окошечко появится. Не знал что инструменты выделения стали фишкой, но всё же, если человек не знает как выделять боксом и кольцом, то это видео вряд-ли поможет ему что-то там сэкономить. Те кто начнут смотреть это, в надежде увидеть хоть что-то, что можно отнести к фиче, или как автор написал "фишки блендера" то я за 20 мин так ничего и не увидел.
Понравилось. Спасибо. Не смог повторить 36:23 - Вид выровнял, а вот цилиндр создается все равно по осям мировой системы координат. Ориентация Local включена. В чем косяк? Версия программы - 4.1.0
27:35 если нужно выделить ребра через одно, то быстрее и эффективнее выделить объект, перейти в режим выделения рёбер, в меню select выбрать checker deselect, затем ctrl+x, dissolve edge. А то так в ручную соединять замучаешься, особенно когда рëбер много.
27:00 Немного не поняла зачем оптимизировать сетку для плоского рендера, модель же никуда типа игры не будет загружаться. А если будет, то такая оптимизация сделала некорректные треугольники на топологии. Я только учусь, объясните, пожалуйста, этот момент
Что значит "плоского рендера" ? Я сократил число сегментов для цилиндра. Треугольники на плоской поверхности будут все равно, так как модель по пайплайну триангулируется. Я рассматриваю вопрос оптимизации с точки зрения геймдева. Для хайполи не нужно было бы сокращать сегменты так.
27:50 - Зачем делать так? Можно с зажатым альт выделить все рёбра через одну и удалить, и не надо никуда смещать. А если ребро одно, то можно выделить всего две через одну, и затем нажимая или зажимая ctrl shift + блендер будет выделять все через одну. Если надо через две, то выделяем первую, и вторую через две, и так-же ctrl shift +
И еще вопрос от чайника, а как вы так сделали чтобы после дабл G точки в вершинах соединились? у меня они просто имеют одинаковые координаты, но все еще раздельными остаются.. и получается что оптимизации не случилось..@@AntonKlimenkov
@@AntonKlimenkov у меня после нажатия на Box select все равно автоматически применяется Circle select, помогите пожалуйста как это решить, я уже с ума схожу, с меня лайк подписка
"Планка"? Антон, что за ерунда. Вы же знаете, что плоскость называется "plane" (плэйн). Впечатление складывается о вас, как о серьезном, увлеченном человеке. Не портите это впечатление :) Зачем засорять лексикон своей может быть уже профессиональной сферы? Хотя... цилиндр можно было бы называть "поленом", сферу "пузырём" :) Это весело, но пора, пора взрослеть. Видео ваше хорошее, дело вы делаете хорошее. Вы молодец :)
Не могу понять, зачем сделана эта заморочка со scale? Если он для чего-то (не понятно для чего) нужен, то как минимум должна быть галочка включающая автоматический сброс scale и rotation. Огромная трата времени и внимания на это....
Я с такими ситуациями не сталкивался. Потому что я только моделирую. Может это в анимации нужно, не в курсе) Можешь разработчикам репорт отправить в блендере есть кнопка специальная.@@kolyagromov7292