История OpenGL 16-bits.ru Наша группа ВКонтакте, которая обновляется каждый день: gamesbusters Свежие новости, скидки на игры, пополняемые альбомы и чат на стене! Вступай!
На самом деле этот человек - находка! Настолько толково и внятно рассказывает очень интересные вещи. Обидно что просмотров не так много, как он того достоин, всякая хрень с котиками под миллион в день берет, а толковые вещи остаются неувиденными. Даешь под миллион просмотров.
Все просто - основная масса не хочет учиться и узнавать что-то полезное, они приходят из садика, школы, инста, работы и просто хотят посмотреть хрень. По этому котики и всякая ересь всегда на ютубе будут набирать больше просмотров.
@@RHW Увы, но полностью согласен! Но Дима и тут и на своем канале делает большое дело, последствия которого пока не так ощутимы в готовых продуктах, но в умах многих уже должны быть заростки чем-то интересоваться и что-то создавать, помимо котиков, собачек и тик-тока) Будем надеяться)
Очень хороший был проект, Дмитрий. Жаль, что кроме людей, мыслящих здраво, а также разбирающихся в компьютерных технологиях, вас смотрят идиоты, которые создают срачи на пустом месте.
Id !!! В Википедии ,По официальной версии компании, название «id» восходит к термину Зигмунда Фрейда и читается «ид»[2]. Однако в биографической книге Дэвида Кушнера "Masters of Doom" написано, что название «id» является аббревиатурой словосочетания "ideas from the deep", что в переводе с английского означает «идеи из глубины/глубокого». Так же существует версия, что сначала название компании было именно аббревиатурой, но затем оно было заменено на термин Зигмунда Фрейда.
CoolStyler7 1. Сброс буфера цвета и глубины. 2. Сброс матрицы проекции. 3. Начало отрисовки треугольника. 4-6. Указание трехмерных координат вершин треугольника. 7. Конец рендеринга треугольника. 8. Вывод сцены на экран. Тут двойная буферизация кадров. Пока первый отображается на экране, отрисовка сцены производится во второй буфер. По окончанию рендеринга, буферы меняются местами. Теперь второй на экране, а в первый рендерится следующий кадр сцены. Но это код старого OpenGL. В новом массивы координат моделей, текстуры и шейдеры грузят в видеопамять и потом отдают команды ГПУ на отрисовку такого-то массива мешей (координат), наложив такую-то текстуру с использованием таких-то текстурных мешей и применив такие-то шейдеры. То есть, к примеру, при загрузке уровня в игре, всю эту канитель грузят в память ГПУ и организуют там базу данных (текстуры, меши) и инструментов (шейдеры), а потом CPU просто дает команды видяхе, из чего она дожна слепить сцену и в какой последовательности. Более современные ГПУ умеют группировать эти данные в модели и оперировать уже моделями. А-ля "Нарисуй мне Джона Шепарда с такими-то параметрами" А ГПУ уже само выделит из всей кучи нужные данные и нарисует.
CoolStyler7 От объема видеопамяти зависит, сколько моделей туда можно засунуть и соответсвенно, на сколько богатую деталями сцену можно будет быстро нарисовать. Память нужна для того, чтобы не гонять постоянно данные через шину. Это один из факторов повышения производительности. Высокая частота ядра ГПУ и малое количество памяти не даст хорошего прироста производительности. Вместе с частотой ядра должен расти и объем памяти. Что, собственно, производители и делают. Больше памяти - больше детальности в сцене можно сделать. Выше частота ядер ГПУ - рост FPS, так как видеокарта быстрее обрабатывает большие объемы данных. Следует еще отличать частоту ядра от частоты памяти. Повышение только частоты ядра поднимет производительность только локальных вычислений. Повышение частоты памяти поднимет скорость обработки данных. В современных играх важны обе частоты, ибо часто ведут обсчеты больших массивов из памяти.
директикс основан на КОМе, какие-то непонятные костыли с кучей зависимых файлов и прочей хрени. то ли дело опенгл, вызвал простую си-функцию и рад. нету функции в хедере? просто нашёл её динамически и счастлив.
Ну СОМ вписан в абстрактные классы на плюсах, так что там не сильно заметно. Кстати, многие ставят в упрёк OpenGL то, что он не объектный... Сомнительный упрёк, ибо один раз обернув в классы, пользуешься и не паришься )
привет потомки из 2020 года, у нас сейчас OpenCL подвинула с пъедестала почета фирма NVIDIA с технологией CUDA, а еще у нас видяхи очень дорогие. покупайте биткоины.
"По официальной версии компании, название «id» восходит к термину Зигмунда Фрейда и читается «ид». Но название изначально происходит от Ideas from the Deep и читалось «айди». В частности, в Wolfenstein 3D название было написано как «ID»"
Подскажите, пожалуйста, где взять openGl2.0. В который раз натыкаюсь на то что не хотят проги работать без него. Находил исходный код, а так, чтоб установить можно было, не могу найти.
Вот даже не знаю, что будет дальше. Ведь для OpenGL больше не выпускаются новые версии стандарта. Вроде бы есть Vulkan, но там чёрт ногу сломит. Переходить на Vulkan после OpenGL это всё равно, что после Java переходить на ассемблер.
Венда ещё долго будет иметь долю рынка игр. Хоть стим теперь есть на линупсе, но даже на том лоре товарищи рассказывали, что он крашил по началу как надо. Даже если глянуть со стороны геймдев студий - переход на другую платформу это риск. А если мы уже давно и упор(ото)но работаем на венду, то зачем нам этот линупс? Да и коль у нас весь рендеринг на директе, а шейдеры нам достались от тех ребят, что писали совершенно другую игру, то может нам никуда не рыпаться...
Дмитрий, не мог бы ты рассказать про игру serious sam и его разработчиков, движок, уж очень интересно да и информации о разработчиках достаточно мало. С ув. Алексей.
Очень качественное видео. Посмотрел оба сезона запоем. Дмитрий, а Вы планируете рассказать о демосцене? Она порадила много игр, один .kkrieger чего стоит. Не понравилось только из выпуска "Играем под Линукс" сравнение системы с предустановленными "свистелками" и стоком. Под виндой тоже можно использовать и несколько рабочих столов, и прочее, есть даже бесплатные программы от Microsoft для этого, просто это не предустановленно.
У Gravis Ultra Sound в комплекте шёл эмулятор Саунд Бластера, который коряво, но работал, и некоторые игры даже шли со звуком. И вообще - установка GUS, что под ДОС, что под Виндовс - это отдельная песня.
Я не знаю, как вам, а мне в работе часто приходится делать очень сложные документы. Так вот, как только документ становится сложнее доклада по природоведению, и Libre, и OOo становятся совершенно бесполезными.
Я имел ввиду что популяризация игр свободные ОС возрастет, и игроделы, станут уделять этому большее внимание. Про потерю пользователей я ничего не говорил, Разговор шел конкретно о том что игр мало под открытые архитектуры!!!
все что перечислено - это платформы для казуалок, где собственно OGL-у и место. Максимум графики же (это xbox360 и естественно ПК) безусловно обеспечивается только DirectX-ом.
Круче естественно DirectX, потому как максимум графики обеспечивают платформы именно с DirectX-ом (это ящик360 среди приставок, ну и ПК разумеется - тут вообще вершина эволюции)
Беда OpenGL как раз в его силе. Множество ...эм-м, совладельцев, которые отстаивают свои интересы, и потому зачастую противоречащие интересам партнёров, приводит к слишком большой волоките с принятием предложений и унификации расширений. Те же представители геймдевелоперов жалуются на огромное количество устаревших интерфейсов, тогда как именно они являются основной движущей лошадкой CAD-приложений. Итп. Direct3D в этом смысле выглядит гибче и быстрее реагирует на новшества.