와우에서도 그런 패치를 하죠 수치를 줄이는 패치 RPG 특성상 새로운 지역이 나오게되면 이전보다 강해야해서 수치가 점점 올라가서 몇천 몇만이였던 데미지가 몇백만 몇천만까지 늘어서 수치가 기하급수적으로 늘어나는걸 어느정도 시기에 뚝 짤라서 수치만 낮추는 패치 수치가 너무 높으면 게임이 싸보인다고
그거랑 비교하면 상황이 쪼금 다르긴한게 기본적으로 pve에 파밍하면서 성장하는 rpg라 수치가 올라가야하는건 당연하구 pvp에 카드겜에 이렇게 버프떡칠하는데 기본적인 30장으로 게임하고 본체체력 30이라는 사실은 바뀌지않으니 점점 더 극단적인 메타가 될 가능성을 경계하시는것같네요 저도 레니아워님말에 동의함 너무 패치가 중구난방임 차라리 패치주기를 짧게짧게 하면서 몇몇카드만 버프너프하고 상황을 지켜봤어야함
되게 적절한 비판인듯. 에드윈으로 2장정도만 땡겨도 4코 77인데 궂이 이걸 버프해야 될 이유가.... 짚어준 대로 정말 뭐가 문제인지 모르는 것 같음. 카드 한장에 집중되는 걸 막아야 한다 했는데, 에드윈을 필두로 영변 던이나 영변 거프같은 카드들이 꾸준히 너프 피해가면서 계속 숨쉬고 있다는 게 너무 큰 흠임. 테오타르는 오카니나 볼진처럼 상대 플레이를 케어한다는 관점에서 보면 충분히 용납할 수 있고 필요한 카드라고 생각함. 애초에 이런 계열의 카드들은 안쓰이는 메타엔 쥐죽은 듯이 사라져버릴 카드들임. 가도항 때는 거듭된 패치로 메타를 바꿔주면서 티어의 상하좌우가 계속 바뀌었는데 이번 패치는 좀.... 머법관 말처럼 카드가 약해야 게임이 재밌음. 정말 단적인 예로 구 요그사론때는 걍 1~9턴까지의 플레이가 의미가 없었음. 이악물고 버티면 10턴에 어떻게든 요그가 해주는데, 또 두억시니같은 카드도 두억 전까지 틀어막고 싸우다가 두억 내서 걍 노잼게임 만들어 버리는데, 하는 입장에선 두말할 것 없이 꿀잼이지만, 당하는 입장에선 걍 게임 삭제하고 싶어짐.... 카드가 쌔면 게임을 할때 생각을 안하게 됨. 걍 서로 할 거 하다가 누가 먼저 쌘거 뽑나 이걸로 갈리게 되는데 뭐하러 깊게 생각을 함? 열심히 덱만 파서 이겨버리지. 옛날 하스스톤이 재밌던 이유는 어떻게든 필드싸움 이득교환해서 계속해서 유불리 불려나가다가 이기는 그 맛이 좋았던 거고, 가도항도 그 재미에 근접한 확장팩이었음. 나스리아는 여전히 초창기고 아직 많이 남았지만, 도적 버프를 보아하니 좀.... 걍 자기들이 뭘 하는지 모르는 것 같음. 나스리아의 카드들이 어떤 카드들인지도 모르고, 현재 메타가 어떤 메타인지 파악을 못하는 것 같음. 가도항은 정말 재밌었는데... 당장 다음주라도 좋으니 올바른 패치를 하기를 바랄 뿐임
@@What_handle 가도항때 주술사 많이 했습니다 지금은 주술사 많이 안하지만, 가도항덱 그대로 이어받아서 지금보다 더 쌔다고 생각합니다. 지금이 더 정제되고 더 강력한 덱인 것 같아요. 걍 게임 편하게 하고 싶어서 빙결법사 주로 돌렸지만, 주술사 만나면 너무 숨막혀요. 주술사는 너무 좋은 카드들이 대거 포진해 있어서 겨우 한 두장 손대는 거로는 그 힘을 완전히 제어할 수 없다는게 큰 문제라 생각합니다.
@@user-ct5kt6cw8f 제 생각엔 주술사 때문에 그런 것 같아요 님처럼 한두장 손대는걸로 주술사는 안 변할거고(눈사태 너프 먹어도 대수롭지 않아하는 사람들을 보니 더 공감입니다) 그러다보니 다른 직업들을 강하게 만들고 싶어하는데 진짜 좀 이상하게 강하게 만드는 것 같아요. 저도 가도항 때 진짜 재밌게 했었는데 아쉽네요
@@What_handle 현재 메타의 가장 큰 문제는 가도항 말기때부터 진행된 필드메타에 가속화를 붙혀줬다는 겁니다. 안그래도 빠른메타에 부스터를 붙혀줬으니 시간이 필요한 악사나 전사같은 애들이 살아남지 못하는 거라 생각합니다. 그렇다고 얘네가 시간이 필요하다 해서 다른 덱만큼 쌘지도 의문이고요. 제가 느끼기에 현재 덱은 크게 두가지인 것 같아요. 컨수리 해골법 퀘사제처럼 상대의 템포를 늦추는 덱하고 임프흑이나 축복사제 템포도적처럼 상대가 벽을 쌓기전에 아예 박살을 내버리는 극한의 어그로덱인데, 이 양극화가 넘 심하다보니 비교적 애매한 악전성 이 새 직업이 자리를 잃어버렸다 생각합니다. 지금은 미드레인지가 없어요. 너무 극단적이고요. 밸런스팀이 이 사항을 확인하고 패치했으면 하는 바램입니다
진짜 이번 패치노트는 보면서 버프항목은 목적도 근거도 모두 알 수도 없을 수준이라 뭘 하고싶고 뭘 시키고싶고 뭘 지향하는지도 모르겠고 ㅋㅋ... 전사카드 버프한거 나중에 감당 가능하려나 모르겠고 도적은 진짜 벨패팀에 5할 이상이 돚거맘 있는게 확실하고 기사는 메타에 안맞는것도 있지만 그래도 버프를 하고싶었으면 다른걸 하는게 맞지 않나 싶을 정도로 핀트 자체가 엇나간 수준이고 이번에 바뀐 벨패팀 머리나 팀이나 뭐 그냥 실망스럽다 걱정된다 생각밖에 안들음...
솔직히 할키아스 이런 애들은 쓰라고 내줬는데 안 쓰니까 꼬와서 버프했다고 칠 수 있음. 확팩 컨셉 밀어주기면 적어도 명분이라도 있음. 전사 악사 짬통버프? 일단 다 올려놓고 짧은 텀으로 잘쓰는 카드만 더 버프할 거라고, 혹은 기조 파악을 위해 최소 4티어에서만이라도 벗어나게 하려고 이런 식으로 억지로 쉴드 가능함. 근데 밴클은 어떻게 해도 이해가 안됨. 3코 3/3이 적당한 버프라고 생각한 건가? 얘들 게임 해보고는 패치하나?
레니아워 또 미래를 보았다! 다음 확팩때 또 컨트롤 메타가 오면 하스스톤 밸런스팀은 또 하양롤백할것이다 왜냐? 밸런스팀은 이미 메타를 고려한 섬세한 패치를 할수가없기때문 이제 더 자주 더 많은 카드들이 밸런스문제로 버프가 될것이고 파워인플레를 막기위해 더더욱 많은 카드들이 너프를 받을것이다 채용률이 낮은 카드는 무지성 버프->채용률이 올라가면 무지성 너프->반복
에드윈 ㅈㄴ 말도 안되는게 이제 에드윈 멀리건에 잡고 간 다음 3코 에드윈으로 가면 벗으면서 시작해도 됨. 교환 하나만 해줘도 놀 0코 되니까. 사실상 도적의 빅 웨이브의 콤보가 한턴 빨라진 것. 카리아도 1코 너프되고 나락갔는데 지금도 좋은 에드윈이 1코 버프? 미친거임 그냥. 야생 코볼트 환영술사는 정보 시너지 하나때문에 5코로 너프하더만 에드윈 버프는 템포도적의 특성을 생각하면 절대 하면 안되는 버픈데 이게 맞나 모르겠음.
레니아워님 평가가 적절하다고 생각합니다. 도적 카드들 중 할키아스 버프는 적절하다고 보는데 에드원을 비롯한 나머지는 버프 왜 한지 모르겠음. 그리고 냥꾼 장소 등 진짜 너무 구려서 안쓰이는 카드를 버프하고 술사 앵무 등 앞으로의 벨런스에도 영향을 줄 카드는 너프가 꼭 필요하다고 봅니다.
밸런스 패치에 '선'이 있다는 레니아워의 말이 현명한 거임 게임은 '규칙' 아래 (그 대상이 환경이든 다른 플레이어든) '경합'하는 놀이의 일종인데, 따라서 규칙의 예측가능성과 공정성이 그 게임의 매력도를 좌우함. 그런데 밸런스 패치라는 건 그 규칙에 약간의 변동을 주어서 게임이 좀 더 매력적이고 공정하게 느껴지도록 하기 위함인데 어떻게든 그때그때 상황에 맞게 계획 없이 미봉책, 애드 혹으로 수정하다 보면 각종 문제가 발생할 수 밖에 없음. 1. 예측가능성이 없는, 지나치게 변동성이 큰 규칙은 그 자체로 진입장벽이 되고 게임 하는 사람들도 게임 개발하는 사람들도 피곤하게 함 어제 카드 다르고 오늘 카드 다르고 내일 카드 다른 식의 패치가 이어지면 적응하기에도 벅차지 도대체 누가 게임에 숙련되어 재밌게 즐길 수 있겠음. 게다가 이렇게 급변하는 메타에서 누구는 그저 잠깐 패치 잘 만나서 부당하게 이득을 취하고 누구는 그저 패치 잘못 만나서 부당하게 손해를 본다는 인식이 박혀버리면 그 게임에 대한 신뢰도는 박살나버리는 거임. 운이 규칙의 내부에 포섭되어 있어야 재미있는 거지, 운이 규칙 자체에 작용하는 건 이미 게임이라고 하기 힘들지. 개발자 마음대로 손바닥 뒤집듯이 뒤바뀌는 규칙이면 누가 그 규칙에 매력을 느낌. 당장 이번 밸패에서 도적을 버프한 것처럼 사람들이 부당하다고 느끼는 버프/너프가 이어지면? 또 한 정규 시즌 내에서 어찌저찌 밸런스를 맞춰도 금방 다음 시즌에 붕괴한다면? 새 확장팩이 나올 때마다 유저들은 즐거움을 느끼기보다 두려움을 느낄 거임. "이번 시즌엔 또 무슨 난리가 날까" 2. 어찌저찌 밸런스라는 목표를 맞추더라도 기존의 규칙으로부터 지나치게 이탈하면 게임 자체의 이질감이 커지게 됨 게임이 발전한다는 건 어디까지나 기존 게임과의 동일성을 해치지 않는 선에서 더 나아진다는 것이지, 게임 전체의 유기적 응집성이 점점 떨어지고 이질적인 요소가 내부에 확장될수록 게임 전체 디자인의 통일성은 사라지고 게임 내 고유한 컨셉들도 희석될 가능성이 높음. 예컨대 특정 직업 버프한다고 다른 직업이 갖고 있던 요소들과 비슷하게 맞추려고 자꾸 패치를 하다 보면 어느 순간에는 모든 직업들이 무색무취의 비슷비슷한 형태로 수렴하게 되지 않겠음? 결국 선을 잘 지키는 밸런스 패치가 게임에 이로운 패치인거지, 아무튼 모르겠고 카드 좀 강하게 해주다 보면 플레이어들이 알아서 잘 주워 먹겠지~ 식의 패치는 장기적인 관점에서 해로울 뿐임
조악해보이는것도 조악해보이는건데 결국에 하스스톤이 30장에 30체력가지고하는게임이라는 사실은 변하지않음. 그래서 버프가 계속되면 게임이 너무 극단적으로 바뀔가능성이 큼. 레나탈 출시는 재밌는카드라고 생각하긴하는데 45레나탈 50레나탈 60레나탈 100레나탈도 만들거임? 아니잖아 너무 성급한 패치였다고 봄 몇몇카드 건들고 좀 더 관망하고 결과나오면 빠르게빠르게 대처했으면 더 좋았을텐데