@@KryptosEng실력의 기준이 바뀐 것 아닌가 싶음. 저 때는 컴퓨터에 신호를 보내 아웃풋을 뽑는 것 자체가 하나의 기술이라서 슈퍼마리오 최적화 같은 미친짓이 칭송 받았던거고, 요즘 개발은 얼마나 저렴한 비용으로 시장에서 먹히는 상품을 만들어내느냐가 실력으로 평가받는거죠. “진정 실력있는 개발자는 코드를 안치는 개발자다”
@@cyp9571 기준이 바뀐 것도 맞지만 실력이 떨어진 것도 맞는 것 같음 이게 그리고 단순히 프로그래밍에 그치는 게 아님 우주 / 항공 / 반도체 / 화학 등 모든 분야에 걸쳐서 이전에 나온 이론 만큼 임팩트 있는 연구가 진행되지 못하거나 예전 공학을 구현하지 못하는 일도 빈번함 제 2차 세계 대전이 있던 때 과학 / 공학 기술이 최고조였던 것을 미루어 볼 때 악독한 환경과 어려운 시대가 아닌 이상 그만큼 노력하고 그만큼 신경쓸 이유가 없는 거지 그렇기에 당연히 그런 시대를 살던 사람들보다 실력이 떨어질 수 밖에 없는 거고 물론 그런 만큼 환경 및 시대가 뒷받쳐주기 때문에 실력이 좀 모자라더라도 충분히 프로젝트를 완수할 수 있는 것이라 생각함
애초에 많이 안 팔렸으면, 버그픽스좀 하는 척하다 다른 게임 개발 집중하겠다고 얼렁뚱땅 넘어가면 그만임 이번에 흥행한 팔월드도 이전 게임들 너무 얼리억세스 남용해서 스팀에선 제작사 밴하려고 했었는데 역대 스팀 동접 3위인가 뚫은 거 보면 기업 입장에서도 최적화고 나발이고 필요 없이 일단 게임을 다양하게 내면 그만임
게임 개발사와 콘솔 개발사가 같은 덕분에 기기에 대한 완벽한 이해를 바탕으로 미친듯한 최적화를 할 수 있다는 장점이 있죠(슈퍼 마리오 오디세이가 무려 5.3G밖에 안 됩니다) 다만 그렇기에 서드 파티 개발사들은 닌텐도의 기기로 게임을 구현하는데 어려움이 많아서 서드파티 부족은 닌텐도의 오랜 단점이기도 하죠(요즘은 그나마 낫기는 하지만)
국내에서는 인지도가 낮지만, 가정용 PC 역사에 빼먹을 수 없는 코모도어64의 그래픽 처리 방식도 흥미롭습니다. 당시 개발자들이 16색 컬러를 10kb 남짓의 작은 공간에 표현하기 위해 여러 기법들을 사용했는데요, 지금 개발자들이 고민하지 않았던 (어쩌면 더 어려울 수 있는) 한계에 도전하는 부분이 참 재밌습니다. 그렇다고 현재 개발자와 단순히 비교했을 때 누가 더 낫냐 하는건 큰 의미가 없을 것 같은데요, 컴퓨팅 파워가 커진 지금은 멀티스레딩이나 병렬처리 등 당시 개발자들이 크게 고민하지 않았던 개념들을 베이스로 하고 있어 배움과 스킬의 영역이 다른 것에 속하지 않나 생각됩니다.
NES의 그래픽 컬러 표현에도 제약이 많았죠. 영상에서 말씀주신 하나의 타일 안에는 총 4색으로 구성된 팔레트 8세트(배경 4세트/스프라이트 4세트)중 하나만 사용할 수 있었습니다. 코모도어도 마찬가지로 각 셀별로 최대 사용할 수 있는 색상 수가 화면 해상도와 반비례하는 제약이 있었죠. 이런 부분까지 고려하면서 개발하는데에 많은 고민이 있었을 것입니다.
네 맞습니다. 코모도어64의 경우 아시다시피, 각 픽셀별로 16색을 자유롭게 쓸 수 있었던건 아니고 8x8 셀로 나누어 각 구역당 배경1색, 포그라운드3색이었나요? 제약을 두어 한정적으로 16색을 지원하긴 했습니다. 하지만 이런 아이디어로 어떻게든 수준높은 그래픽을 처리하기 위한 각고의 노력이 돋보이는 것 같습니다.
예전 NGC. 넥슨게임컨퍼런스에서 검은사막의 멀티코어 최적화를 어떻게 시켰는지에 대한 강의를 들은적이 있는데.. 그냥 노가다 그 자체더군요. 아무튼 존경스러웠습니다. 컴퓨팅 파워가 올라가도 필요한것이 더 많다면 그만큼의 노가다는 앞으로도 불가피하겠죠. (요즘 애플의 비젼프로가 핫이슈인데.. 엄청난 컴퓨팅파워가 필요해 새로운 CPU를 개발했음에도 불구하고 그 성능한계가 느껴진다는 지적이 많더군요. 이쪽으로 넘어가면 요구되는 컴퓨팅파워가 확연히 올라가기에 개발자들의 이런 스킬은 앞으로도 여전히 요구될것 같습니다.)
정말 설명을 잘하시네요 ㅎㅎ 1980년에 나온 타이토의 스페이스인베이더는 용량이 8,769byte 였습니다. 즉 9Kbyte 조금 안되죠 8080 어셈블로로 짜여진 2708 ROM 9개로 동작을 했습니다. 이게 나올때는 2708 ROM칩 단가가 당시가격으로 약 만원(현재 가치로 10만원이상)이 었어요 ROM값만 90만원입니다. 정말 용량에 목숨걸었던 시대였습니다. 좋은 컨텐츠 많이 올려주세요~~!!
저당시 하드웨어는 구조가 지금대비 매우간단해서 지금 학부생들도 3-6 개월이면 하드웨어랑 대화합니다. 실제로 학부 3-4 학년 과정중에 컴공생이 z80 이나 8051 같은 cpu 부품들 받아서 직접납땜부터 시작해서 어셈으로 프로그램정도는 간단하게 올리고요 심지어 이스라엘 대학은 저런 8bit cpu 칩, 램, 데이터버스 및 I/O 로직, 간단한 디스크 설계부터 시작해서 설계한 칩위에 os 직접만들어서 올리고 그 만든 os 위에 테트리스까지 올리는걸 10주만에 하고요
진지하게 하는말은 아니겠지만 생각해보면 등따신 나라에서나 하는게 맞지 않나 싶음. 저런거에 추억이 있고 또 호응해주는 사람들이 있어야 문화가 되는건데 우선 저시절 게임기는 '부잣집' 애들만 가지는거 였지.. 1980년대 미국이나 일본의 인당 gdp가 1만 달러가 근처에 있었고 동시기 한국은 1700달러... 우리의 레트로는 패미컴이 아니라 오징어 게임이고 달고나 뽑기지... 없는게 오히려 당연한듯.. 문화 사대주의.. 조금 더 생각해보니... 00년대 이후에도 게임에 대한 검열이 상당했고 그 행태는 아마추어 게임 단계, 그러니까 RPG 메이커, 플래시 게임, 웹게임 단계에서부터 검열이 시작되었었음. 엄마 뱃속에서 nes를 물고 태어나 일곱 걸음을 걷는 사람이 아니고서야 관심을 가지고 아마추어 단계를 지나 차근차근 성장할텐데 한국은 아마추어 단계에서부터 단속의 대상이 되기 쉬웠음. 게등위부터 게임위까지 커뮤니티들을 주기적으로 박살내어왔고(물론 자체 문제가 없었다곤 말 안함) 대략 10년 전에 국회에서 관련 문제로 간담회를 해도 바뀌지 않았었고 몇백명 규모의 시위도 있었지만 바뀌지 않았으며 대통령이 우린 닌텐도 같은거 없냐던 명텐도 이전에도 이후에도 바뀌지 않았음. RPG 메이커 게임을 블로그에서 배포하니 100만원짜리 심의받으라고 공문 날라오고 중2가 개발한 레바의 모험도 심의 받으라고 공문 날라왔었지.. 공공기관에서 게임 공모전을 하고 게임잼을 해도 심의 문제로 대상 누구누구 사진은 올라와 있어도 대상 게임은 못해보던 한국임. 이런 상황에서 국산 게임기인 gp32가 인기끌때 저런 소형기기에 준 프로 개발자들이 개발한 게임도 출시되기도하면서 커뮤니티가 생겼지만 판매량등의 문제로 후속해서 생태계가 이어지진 못했고 커뮤니티도 폐쇄되며 지금은 그때 나돌던 개발 문서는 싸그리 소실... 외국은 'c로 nes 개발하는 문서도 나와있다'는데 한국에 그게 있었어도 이런저런일로 인해 소실되었을 것임. 법 같은 외부 요소만 문제였느냐.. 비교적 최근일인 재믹스 복각때 있었던 일 생각 해보면 00년대 이후 저런 일들이 없었어도 보편적인 사람들의 인식 수준상 저런 커뮤니티가 형성될 만큼 성장 못했을 것임. 여러가지 요소가 모이고 보니 유니티나 배우는게 아니라 유니티 밖에 배울 수 없는 환경이었던거... 05년도쯤에 오픈 소스 웹 게임 운영하다 이런저런 이유로 폐쇄 당해본 입장에선 좀 가렵다는 느낌이 듬. 다른 사람 다른 일 다른 년도에 게등위에 민원을 넣어서 받은 답변이 가위바위보도 컴퓨터로 하면 심의 대상이라던 그 시절을 겪은 입장에선..
솔직히 참.... G7 부자나라 부모들은 반세기 전부터 마그나복스 오디세이나 NES같은 걸로 가정집 거실에서 메가맨, 마리오, 드래곤퀘스트 같은 것들 하면서 잘만 커서 지금 40~50대가 넘었고 게임이 폭력적이다 중독적이다 하는 비판이 나오면서도 예술적인 부분이나 사회교육적인 부분도 있다, 게임이 폭력범죄 유발한다는 근거가 없다 등등 의견이 팽팽히 맞서면서 하나의 대중문화로 정착해서 뉴욕타임스나 가디언지 등등에서도 게임펑론 기사 나오는 게 되게 흔한 일인데 한국사회는 어째 아직도 저런 선진국들의 90년대 수준에서 게임인식이 발전을 못했는지 모르겠음. 애들이 모바일게임에 현질하고 도박에 빠지는 게 싫으면, 그냥 게임 소프트를 돈 주고 사준다, 거실에 게임기를 사준다는 생각도 그렇게나 못하고. 선진국부모들이 수십년 전부터 했던 걸 왜 한국부모들은 아직도 못함? 일본사람보다 1인당 소득도 더 많이 버는 국민들이? 교육수준도 낮지 않고? 왜 게임 리터러시 수준만 이렇게 무지하지? 셧다운제 없이도 애들 잘만 게임이용교육 시키고 하는 캐나다나 독일 부모들은 뭐 죄다 슈퍼맨 같은 초인이었나 봄. 애들 오락하는 것도 국가에서 통제해야 할 정도로 지들이 게임에 대해 아는 게 없고 무능하다고 폭로한 게 한국부모들 수준이라...
6502 CPU(NES랑 같은 CPU)의 진짜 최적화의 정수는 1970년대 초기 시대 apple 컴퓨터의 wazmon입니다. 기본 메모리 조작 (BI)OS인데, 256 Byte였죠. 현대 인텔계열 CPU에 돌아가는 게임중의 최적화 갑은 boot sector(512byte)에서 돌아가는 플로피 버드류의 게임인 f-bird라는 게임을 많이 꼽습니다.
마리오시절 개발자들은 똑똑할 수 밖에 없네 그 작은용량에 우겨넣을려고 머가리를 이리굴리고 저리굴려 계산한끝에 값을 정하고 거기에 집어넣으려다보니.. 거기다 지금처럼 자동화도 많이 안되었을 시절이고 지금같이 용량이 기가단위와 테라단위로 넓어졌음에도 최적화 꼬라지가 이상하니.. 저 시절 개발자들은 ㄹㅇ 리스펙 그 자체임
맞아요. ㅋㅋ 지금은 유니티가 맞지요. 하지만 예전에 모바일게임 만들때는 말씀해주신대로 만들었었어요. WIPI - C 라는게 있었지요 ㅋㅋ 당시에는 1kb가 아쉬워서 스프라이트 줄였고 font도 다 아틀라스로 묶었었죠. (데이터도 1byte 안에 담으려고 언사인 선언해서 255까지 썼었죠. ㅋㅋ) 그래도 개발은 그때가 지금보다 더 재밌었습니다. 좋은 추억이네요. :)