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eu lembro que quando eu tinha uns 9 anos e tinha acabado de conhecer GTA eu ficava louco quando via esses marcadores pq eu sabia que ia poder entrar dentro daquele lugar
GTA IV não tinha muitos marcadores, era muito realista. Se vc ficasse preso na missão recebia um sms de algum personagem, meio que dando uma dica. Pra mim foi o melhor game da franquia.
@@leocsgamer eu não acho o gta 4 ruim, pelo contrário, o foda é que a história é muito longa e extremamente complexa. envolve umas 6 máfias sla e cada uma tem uma caralhada de personagens... é foda
Pra mim GTA 4 foi perfeito pra época ainda mais que na época realismo era o que muitos queria, hoje acho que o jogo ficou datado em algumas coisas, mas de forma geral ainda é um excelente jogo, não é o melhor GTA, mas é um gta muito bom
Red Dead Redemption 2 tem pouquíssimas marcações, lembro que em uma missão tinha que encontrar cartazes de procurados em Rhoades e tirá-los dos postes, fiquei horas até encontrar todos.
@@JVitor-vt3Sim, mas ele não marca exatamente em cima do alvo, é mais só pra se orientar mesmo, mas no caso desses cartazes realmente não aparecia nem no mapa.
@@bannius9065sim, mas os kits de vida, maletas, laptops e dossiês eram extremamente sutis. Às armas especiais das missões apareciam na sua frente, mas não tinham marcador, se tu moscasse iria deixar passar
@@bannius9065nem os inimigos tinham o mínimo marcador, você corria o risco de tomar tiro de bazuca do nada por não ter visto o cara em uma janela no fundo da tela
tem nada, só uma porr4 de uma espada que brilha pro caminho do próximo colosso e o ponto vital dos colosso brilhando... Só o básico pra tu resovler tdoos os bO kkkk
No mundo real todos os itens são interativos, desde que você use força suficiente. Quero dizer, se os marcadores estragam a imersão, então vá assaltar um banco no mundo real.
Na vida real, praticamente tudo é interativo, mas nos jogos não. Você olha um paredão, numa montanha e pensa onde se apoiar, mas no jogo não tem (eu acho) como deixar 100% dos polígonos interativos, sem um direcionamento mínimo, o player teria que, literalmente, tentar de tudo.
haja processamento e recurso rpa isso kkkkkk a galera de gamedesign + devs iriam amar isso... nem imagino a porrada de casos de burnout na rockstar se batessem na mesa pra implemetnar isso em um novo gta
Eu entendi o seu ponto, mas um paredão de uma montanha não é um bom exemplo. No Zelda Botw e Totk vc consegue subir qualquer montanha. A única coisa que te limita é sua stamina, porém quase tudo é interativo. A dificuldade maior fica no realismo (e como isso vai interagir com as mecânicas) do que a interatividade em si.
Mano eu smp tive o pensamento de que se um dia eu fizesse um jogo, eu ia colocar vários intens q vc pudesse pegar, mesmo que não servisse pra fzr nd, igual na vida real, que vc pode pegar vários itens, mas não quer dizer q vai precisar usar, tipo um martelo sla, eu ia por no jogo e os cara iam achar q tem q usar pra alguma coisa, mas só vai tá lá pq eu quis deixar mais realista kkkkkkkkk
Fora a questão de escala, você tentar reproduzir o cenário do mundo real, numa tela de 21 polegadas e com uma resolução de no máximo 4K, tudo ficará muito pequeno, então marcadores meio que são quase obrigatórios em alguns itens
gta san andreas vai fazer 20 anos esse ano e rockstar podia fazer algo especial. Eu não sei talvez lançar curiosidades. Ou voltar com as versões clássicas.
Em termos de entrar em casas, LA NOIRE faz isso de uma forma bem interessante, as portas que vc pode abrir as maçanetas são douradas, já as portas de cenário têm as maçaneta prateadas... Em jogos de terror normalmente usam as luzes para guiar o jogador, em jogos de aventura por exemplo Uncharted, usam a cor dourada. São três exemplos de marcadores bem interessantes e quase irreconhecíveis
Sim, L.A Noire usa esse sistema sutil. Meu primo quando me assistia jogando ficava me perguntando como eu sabia que aquela porta abria kkkkk era a maçaneta dourada, algumas eram bem fáceis de passar batido
4:27 é intankavel esses barril com tinta! É literalmente um barril, no original não tinha tinta e ninguém ficava perdido. Sem falar que é um objeto grande e visível, não faz sentido ter tinta ali... e até em escadas de mão no jogo, tem tinta lá mesmo geralmente sendo o único caminho a se seguir... e é uma escada, não é um objeto facilmente ignoravel
Ninguém ficava perdido na sua visão porque vc achava. Eu mesmo quando jogava dificilmente achava, o que eu acho errado é marcar algumas coisas no próprio mapa, deixa o jogo muito mais fácil, agora o barril, é útil, pelo menos na primeira vez que vc achar, porque no original você tinha que quebrar a cabeça para saber o que vc pode ou não quebrar.
@@danizxlxdisse o Player Mobile, N fode os barris vc nota que são quebraveis desde o início, os tutoriais no game explicam. Acho que os únicos precisam desses marcadores são players Nutella.
Ninguém ficava perdido, pois o barril inteiro tinha uma cor mais clara que o cenário. No jogo original os barris e as caixas só falta brilhar, então obviamente não era necessário destacar mais do que já era destacado. Inclusive, isso vale pra maioria dos jogos dos PS2, os itens interativos sempre tinham cores e texturas diferentes.
Cara isso tem q ser opcional, se a pessoa quiser marcador ativa e se n quiser desativa, pra Cada um jogar como quer sem ninguém querer bancar fiscal d gameplay, simples.🤙🏻
Se a pessoa nao gostou do jogo pq tem marcador nao JOGA, e o mesmo vale pra que acha Mt dificil jogo sem marcador, no final das contas jogos estao ai para nos divertimos, pra que ficar passando raiva???? Outra coisa, VC JOGA o jogo pq VC gosta e nao o jogo tem que ser do jeito que vc quer pra vc gostar dele.
Fallout 4 e Days Gone são fantásticos exemplos disso. Zero marcação em itens pelo mapa, o maneiro disso é que com o tempo de experiência e exploração você aprende a identificar esses itens interativos, seja os slots de munição e itens em falout que variam de caixas, mochilas, malas e conteiners a até corpos pelo chão. Ou os carros abandonados pelo mapa de Days Gone que com o tempo você percebe que consegue abrir as malas ou capôs somente daqueles que estão um pouco abertos. Sou do time contra os marcadores, é muito mais satisfatório quando você descobre sozinho e explora o ambiente. Claro, para o caso das jogatinas mais imersivas, pra quem quer apenas passar o tempo rapido e se divertir os marcadores ajudam!
kkk acabei de comentar o mesmo, da pra achar uma única bala em cima de uma mesa ou em uma prateleira, apenas la jogado por algo que aconteceu antes de vc entrar no ambiente, e isso é facinante. tipo nao necessariamente precisa estar em uma caixa, so ta ali no cenário em cima de uma prateleira , como se conta se uma historia, de alguem que vivia , que guardou algo ali
Eu acredito que o jogo que mais chega perto de não ter marcador é o rdr2 já que os objetos que tem interação são ficam destacados após usar a visão especial do arthur ou do John, e nas missões é só chegar no lugar marcado no mini mapa
A comunidade de The Elder Scrolls briga bastante por isso, os fãs de Morrowind dizem que marcadores de quest são desnecessários e não incentivam a explorar o mundo e as dungeons, e eu concordo com eles. Pra mim, só um texto explicando o objetivo e sua localização já é o suficiente.
No Morrowind original (sem mod) os itens não tem nenhum destaque. Tem o clássico sofrimento dos jogadores iniciantes de acharem o cubo na ruína dwemer, porque é um cubo minúsculo em uma prateleira aleatória sem nenhum indício de que está ali. Mas o Morrowind também tem magia e poções que permitem que tu destaque no mapa coisas importantes, como chaves, inimigos e itens com encantamento. É muito interessante como fizeram a imersão. Mas justamente, é mais difícil de atrair um público grande, como fez - e segue fazendo - Skyrim.
The Elder Scrolls acho que o problema é o jogo N falar qual missão é principal e secundária. Ficava fazendo mais secundárias do q principal por N saber qual é qual 😅
@@giovannimoreiraverga2121 RPG não é pra qualquer um... Até no Morrowind fica claro isso, mesmo sem marcar no jornal, como vc não sabia nos outros que marcam? Missão de guilda vc foi em uma guilda falar sobre outro tema bem diferente do que te trouxe no começo do jogo, onde literalmente vc vai falar sobre MISSÃO DE GUILDA após ter entrado na guilda e é missão secundária, já se vc falar com NPC aleatório com um problema totalmente aleatório, é missão secundária kkkkk Não tem mistério algum pois fica claro durante os diálogos, bastava ler, RPG não é pra qualquer um...
@@M.AX1MUS mas como saber se é missão de guilda? kk é tão confuso q vejo muita gente com centenas de horas e nunca zeraram, pq tem missão secundaria quase infinitas
@@giovannimoreiraverga2121 Releia meu comentário, eu editei, não achei que vc ia ler tão rápido kkkk Mas o Skyrim é assim mesmo, tem infinitas missões secundárias e o pessoal tem 300 horas no jogo pq gostou mesmo.
no skyrim não tem marcadores pra pros itens que a gente pega no mundo livre, apenas uma setinha nos itens que são importantes pra missão, e da pra desativa-la.
9:53 nos Fallouts 3 e New Vegas, absolutamente nada fica destacado, mesmo quando é um item de missão vc só vê o marcador na bússola, tem muito item único no jogo pedivel por causa disso. No Fallouts 4 e 76 é quase assim, única diferença é que itens de missões ficam destacados, e no 4 tem um perk que destaca os materiais de craft que vc selecionar como prioridade
Adoro o Days Gone nesse quesito: tem carros abandonados pelo jogo todo, soq só os da polícia tem munição no porta malas! Da um alívio enorme qnd vc tá no meio da treta e vê um carro da polícia fechado
Exatamente. E o jogo não te fala onde tá as coisas mas te fala que ativar o "instinto de sobrevicencia" do Deacon, voce vê as coisas do local onde tá. Esse do carro da policia é massa kkkkkk e também quando vê uma ambulancia ou caminhão dos bombeiros, que tem o Kit de vida, que restaura toda a sua vida.
pq era focado em diversão e não muito em monetização, os devs tinham ambição e liberdade pra fazer o que quiserem, hoje em dia tem investidor atrás de investidor dizendo o que fazer com um tempo limitado pra poder lucrar no hype do jogo e do respectivo console, do PS4 pra frente com o advento do multiplayer isso mudou e tudo agora é contado e mandado como eu disse (pelo menos é isso que eu acho)
Se não apontarem com uma faixa numa porta de vidro que é pra empurrar/puxar as pessoas ficam perdidas e chegam a bater numa parede de vidro... Imagine em games onde nem 10% das coisas são interativas
Dois jogos que eu joguei recentemente e não marca quase nada é o Fallout 1 e 2, se um itens tiver no chão eles não brilha mas se você passa a seta do mouse por cima do item aí fica uma borda branca em volta do item, e outra coisa que tem marcação é as cidades no mapa se você souber a localização delas, eu acho que só isso mesmo tem marcação de resto é só explorando para encontrar alguma coisa.🤔
Na minha opinião, marcadores deveriam aparecer apenas nas dificuldades mais fáceis dos jogos. Quem sabe jogar e gosta da adrenalina do desafio, essa pessoa vai qerer jogar jogar no difícil, e ai não precisa de marcador muito vistoso.
Acho que foi no Uncharted 4 que removeram vários marcadores de escalada em alguns trechos pra ficar mais realista. Adivinha? Fiquei perdido sem saber aonde eu poderia pular pra continuar kkkkkkkkk ai eu fico pulando a esmo qualquer canto que pareça um beiral agarrável. De certa forma o U4 equilibra isso, destaca mais em ambientes que sem destaque o jogador poderia perder tempo e frustrar procurando aonde deve ir. Afinal, se o mundo é linear, voce só tem 1 caminho a seguir e ter que descobrir aonde ele fica é meio chato. Mas se for mundo aberto e tiver mil possibilidades de exploração, cabe tirar os marcadores, porque cada canto que o jogador tentar ir, terá algo.
Os Fanboys do Resident Evil 4 reclamando que o Remake tá fácil, mas não se liga que foi o primeiro Resident fácil de zerar e que se passa durante o dia. Kkkkk. Nutelagem com medo de escuro adoraram.
Esses marcadores são bem balanceados na minha opinião, porque se reparar os itens pequenos tem o brilho mais intenso, enquanto que os grandes têm o brilho menos intenso
Project Zomboid é um game sem marcador. Quem joga pela primeira vez até estranha o fato de que praticamente todos os elementos do cenário são interagíves. Isso deve explicar a ausência de marcador, pois o jogador vai entendendo ao decorrer da gameplay que tudo é interagível
*Acho que não existe uma resposta definitiva para esse questionamento!* O que me parece adequado é buscar um meio termo, que evite tirar muito a imersão e o desafio, mas também não torne o jogo excessivamente frustrante, porque frustração além da medida acaba levando as pessoas á desistirem de jogar, especialmente as mais casuais. As limitações de um universo fictício e virtual obrigam esse tipo de coisa! Imaginem um tiroteio na vida real, onde uma pessoa procura por munições em um quarto durante o confronto. Essa pessoa pode se abaixar, olhar debaixo da cama, abrir armários e gavetas, tudo no ambiente é interativo, porque é real, e o que você procura pode estar em qualquer lugar. Agora, em um videogame, você não pode interagir com todos os cantos, seu personagem não se mexe em todas as posições que um ser humano conseguiria.. não dá pra enxergar as coisas como a gente enxerga na vida real. Tem coisa que se não estiver destacada, você até consegue ir tentando interagir até achar, mas outras, se estiverem no chão e depender de você apertar um botão específico de ação para interagir, sem o destaque pode ser impossível distingui-las no cenário! Se não tiver marcações em certas coisas, elas podem se tornar imperceptíveis, e fazerem parte da jornada depender exclusivamente de sorte, o que acaba com a imersão (e com a paciência) dos jogadores. Eu acho que a sutileza ajuda á dar uma disfarçada, porém, alguns marcadores, como em GTA SA, se tornaram extremamente clássicos e fazem parte da magia, como já comentaram aqui. É bem relativo, na minha opinião.
os novos Tomb Raider não usam marcadores para itens, ou você descobre eles na raça ou ativa o instinto de sobrevivência para visualizá-los. Acho que os jogos mais focados em realismo deveriam seguir esse caminho, dar a opção pro jogador de ativar marcadores ou não.
Eu acho que os marcadores nos barris e caixas funcionais para quem não jogou, mas é um bagulho muito feeeeio. Eu entendi que essa nova caixa é bem mais camuflada e realista com o cenário, mas davam pra destacar de um jeito mais interessante do que essa marca amarela...
Verdade, eu não lembro de nenhum marcador nestes jogos. Parece que tudo nele é interagível (apesar de não ser tudo), principalmente no 2. Ex.( Você vê uma alavanca, já imagina que da pra usar. Vê uma tecla, já imagina que da pra apertar. Isso sem contar as armas.
Na minha opinião isso vária de jogo pra jogo, ou seja, depende do jogo. Em alguns é necessário e em outros TALVEZ seja melhor não ter. Querer fazer uma regra geral/universal por conta desse "dilema" é imbecilidade. É totalmente compreensível que as vezes pode ser chato o jogo ficar o tempo todo ficar jogando coisas na cara dos jogadores. No entanto por outro lado, as vezes eu vejo um pessoal muito doente que quer que o jogo complique tudo, combate, exploração, explicação... E nisso o pessoal se perde demais, ficam querendo encher o saco por qualquer coisinha que auxilie jogador, sendo que muitas vezes é só a pessoa ir nas configurações e ajustar pro gosto pessoal. Sinto que isso muitas vezes é mais uma questão de "briga de geração" do que uma questão de jogo em sí, de não gostar do novo, do diferente, e de ser intolerante, ou de muitas vezes de querer complicação com a desculpa de "querer desafio", quando na verdade a pessoa só é chata mesmo e quer que o jogo tenha uma dificuldade quase impossível para ela se vangloriar daquilo como se fosse algo super bom de se orgulhar. A verdade é que isso não necessariamente um dilema, e sim muito mais uma reinvindicação da galera mais "old school" e do pessoal "hardcore". Eu compreendo perfeitamente esses jogadores, muitas vezes eles têm razão sobre algumas coisas mas em outros eles perdem a mão demais, muitas vezes querendo ser fiscal de gameplay dos outros. Esse dilema não tem segredo, é algo que varia de jogo pra jogo, em alguns a falta de marcadores é ruim, fazendo o jogo parecer vazio e sem nada pra fazer, enquanto que em outros casos tira a naturalidade caseira do jogo fazendo tudo parecer artificial demais, quase que uma obrigação ou monte de nada sem graça. Muitos marcadores e dicas deixam o jogo poluído/bagunçado, em outros casos a falta apenas complica as coisas - não dificultando mas apenas complicando. No fim cada jogo tem sua própria fórmula e essência. Jogos como: Ghost Recon Wildlands, Ghost of Tsushima, It`s Take Two, GTA San Andreas, Bully, Dark Souls... são exemplos. Cada um com seu estilo, uns tendo muito marcadores e outros tendo quase nada.
2:55 eu acho que a resposta dessa pergunta é: Exclusivos do Playstation, principalmente a franquia TLOU e Red dead 2. São jogos que não tem praticamente marcadores na gameplay
única marcação do rdr 2 são o brilho igual do gta V em armas, chapéu e alguns objetos coletáveis como facas, fora isso só entrando na visão de águia que faz outras coisas com interação brilharem, inclusive pegadas
@@thebighead844 Mas reclamar quando os jogos facilitam não reclama, né? Dirigir em alta velocidade, hackear, matar 100 inimigos sem morrer, isso é realista, correto?
Nossa!! Lembre de um mod antigo muito bom! Ele deixava os itens do GTA San no chão sem animação e sem brilho. As missões só eram marcadas no GPS. Um mod esquecido que era muito bom e vale apena usá-lo. Vira outro jogo
3:30 - no TES V Skyrim os itens que vc pode interagir/pegar são apenas itens pelo cenário mesmo, não tem marcador ou brilho para destaca-los - e alguns locais são bem escuros, sendo fácil perder itens caso você não estiver prestando muito atenção. Itens importantes normalmente ficam no final da 'dungeon' dentro de um baú, então acho meio improvável algum jogador perder algum deles. Itens necessários para missões são destacados com uma seta, que pode ser desativada/ativada no menu. Eu prefiro assim, todos os marcadores deveriam ser uma opção de acessibilidade no menu (similar as legendas), assim cada jogador escolhe o que vai deixar ativado ou desativado (todos os itens, apenas itens importantes, ou nada) - sem discussão.
08:58: Nossa, eu amava jogar esse jogo no emulador de NES kkkkk, mds kkkk, acho que eu encontrei ele na Internet com minha irmã Ele se chama "Tank 1990", que nostalgia kkkkkk
Já vi um jogo de terror que não marca nada, a "graça" do jogo é vc clicar em tudo até achar o item certo, e enquanto caça pelo cenário você olha pra pontos específicos que vai ter um mob pra te dar jumpscare. Jogo bem feito mas muito chato pq tem q clicar em TODO tipo de objeto.
Acho que era só implementar o jogo com dificuldades diferentes. Quanto mais difícil, obviamente mais difícil como um todo. Inclusive nas dicas audiovisuais. Algo como dark souls mesmo, mas que tivesse opção de ser ainda mais elevada a dificuldade.
9:54 Hellblade 2 não tem marcação alguma, nem hud, nem itens, mem jogo 😅😅 brinks, tem um pouco de jogo sim e algumas passagem tem cores brancas, abraços!!
Muita gente diz que no silent hill 2 nao tem marcadores, mas sim uma forma diferente para saber se tem um item no chão. o james, quando olha em alguma coisa, significa que tem algum bicho/objeto para pegar. Acho bem interessante esse detalhe.
Uma pergunta que acho que ninguém nunca se perguntou, se no GTA San Andreas já era para ter a tela de 3 protagonistas igual ao GTA 5… então quem seria os outros protagonistas no San Andreas? 🤔
Cara, no Skyrim e no fallout 4 não tem marcador de item não, sofri no começo de Skyrim e to sofrendo ainda em fallout 4. Não sei se é de todos da Bethesda, mas nós dois dele que joguei o item está simplesmente largado a moda caralho no jogo
Os marcadores são bem úteis, tem dia que eu só quero jogar e me divertir, não quero ter dificuldade em ficar procurando muito os itens. Não é nem questão de preguiça, muito realismo tira a imersão do game e tu fica mais focado em pegar os itens...
Eu gosto de tomb raider, porque os itens são marcadoa só se tu ativar a visao lá foda dela,mas se quiser dificuldade, é só não usar, porém nem sempre da pra ver tudo, então fica muito dinâmico
GTA V, eu acho interessante pois a rockstar sabia que algum momento os jogadores iam passar perto dos NPCs mortos e notarem que recebeu dinheiro ou uma arma, aí vai automaticamente entender que todos os NPCs tem drops
Isso seria fácil de resolver: basta colocar no menu uma caixa de seleção para ativar ou desativar marcadores. Assim, a pessoa que está jogando pode escolher e se divertir.
o giga quando for fazer vídeo de detalhes tem um que passou bem despercebido dos jogadores no GTA vice city n sei se também tem no stories, mais se vc pegar um barco e ir longe no mar e mirar com a sniper você vai conseguir ver barcos veleiros e navios muito longe no horizonte do mar ou pelomenos o vulto deles
Na minha opinião é que marcadores de fato são necessários, mas o problema é a criatividade e a forma que são colocados não sei se é só comigo, mas hj parece que a maioria dos jogos usam os mesmos esquemas de marcação para as coisas, já antigamente parecia que cada empresa tinha o seu sistema. Posso estar falando muita bobagem, mas é o que eu acho.
Imagina o cara trabalhar 8h-12h por dia, chegar em casa e querer jogar um game de boas e ainda ter que se estressar pq os jogos de hoje tem que ter "imersão" kkkkkk so falta tirar a mira dos fps ou as setas no fifa/pes
Minecraft é um exemplo de jogo que não tem marcadores nem nada do tipo, mas acho que no caso dele nem precisa. Eu digo isso não pelo fato do jogo ser famoso e praticamente todo mundo saber como funciona, mas sim que realmente não precisa. É um jogo sandbox simples e prático, não um Fallout 4 ou New Vegas da vida.
Uma coisa que tenho uma birra enorme é a garagem do need for speed unbound. Você tá naquela adrenalina fugindo da polícia e por a garagem não ter marcador, é um estresse. Não acha o ponto dela pra entrar na garagem, não dá certo e a polícia acaba te achando de novo.
isso me lembra de quando eu era criança e sempre reparava quando algo aparecia muito destacado nos desenhos animados (provavelmente por ser mais fácil de animar), não era relevante, mas em algumas cenas acabavam dando um mini plottwist do que iria acontecer
Isso acontecia porque era duas equipes, uma para cenários e outros para personagens. Os cenários eram bem feitos, luz e iluminação que ia ser só um praticamente, já os personagens precisam ser animados e com isso menos foco na riqueza de detalhes para focar mais na animação.
No eurotruck simulator eu uso um mod que troca as marcações no chao por cones de transito pra estacionar, e os ícones de oficina e etc por bueiros achei bem mais imersivo pra esse jogo específico
O Verdadeiro problema do RE4 Remake são as armadilhas de Urso kkkkkk o raiva, e mesmo vc desarmando elas vem um capeta lá do além e armam elas de novo kkkkk
Assim Diego. Eu jogo Euro Truck Simulator 2 e eles tem uma opção que desabilita as marcações que indicam que você não pode trafegar em um certo caminho, dando assim mais realismo ao jogo, mas ao mesmo tempo te faz colidir com esses desvios invisíveis que você acha que dá pra ir por ali. Questão de deixar ou não deixar marcadores em jogos depende muito de cada jogo em particular. Uns precisam deles e outros, nem tanto. Como diria Sacani: "é complicado isso aí".
Jogos nas quais vc precisa achar itens com marcador : Resident Evil, GTA, God OF War, Silent Hill, The Evil Within, Dark Souls, Shadow of The Colossus, Tomb Raider, Need For Speed e Midnight Club 3