Rok 2020 : "Maszyny na pewno oglądały terminatora, nie kończy się to dobrze dla maszyn, dlatego lepiej gdyby nas wybili" Rok 2120: Maszyny oglądały materiał Arasza i dziękują za radę
Lepiej ludzi trzymać w Matrix'ie. Jeżeli by coś lokalnie nawaliło, wystarczy im stworzyć iluzję i wysłać w miejsce awarii. A jak nawali globalnie, to ludzie się przebudzą i w pewnym momencie ponownie załączą maszyny uważając ta za postęp technologiczny. Sztuczna inteligencja ponownie rozsieje Matrix
2020 Arasz : maszyny napewno oglądały terminatora i Matrixa i nie końcą dobrze 2040 dowódca egzekutorów wielkiej armii maszyn : nie Arasza zostawiamy swój chłop z niego
Ja od kiedy poznałem się na RTS'ach pokochałem AI i to jak komputer radzi sobie z rozwojem sytuacji na polu bitwy. Gdy osiągnąłem poziom, który był już stanowczo przewyższający najwyższą możliwą inteligencje AI okazało się, że tak naprawdę, nie potrafi się rozwijać ani samej sobie radzić. Zasmuciło mnie to niestety. I od tamtej pory marzę o grze, w której stanę na przeciw AI, które będzie adaptować się do moich ruchów jak i do sytuacji pola bitwy i to taka AI, która mnie zaskoczy nie raz. Arasz, super materiał, oglądałem cały i czekam na więcej takich nowości :D
Ekran Monitorowy Większość światowej elektroniki jest produkowane w Chinach lub Tajwanie. Nawet hamerykańskie czy dżapańskie rupiecie. Jak nie w całości to przynajmniej podzespoły.
Tak a ciekawostka którą sobie przypomniałem po tym jak wspomnieliście że ai "stosowała nietypowe kombinacje jednostek, zaskakując graczy". Otóż Kasparow przegrywajacy z Deep Blue to nie był w cale początek, bo dokładnie 15 lat wczeniej, W 1981 i 1982, Komputer Eurisko, wygrał turniej bitewniakia "High guard" - gry o bitwach kosmicznych na bazie modułu do gry fabularnej Traveller. Turniej był oparty na zasadach "Trillion Credits Squadron" w której gracz musiał nie tylko zmierzyć się z innymi, ale też wcześniej zaprojektować sobie własną kosmiczną flotę za ten tytułowy trylion kredytów. Podczas gdy ludzcy gracze tworzyli floty typowe dla sf, opartych na współczesnej marynarce wojennej, z niszczycielami, lotniskowcami etc. mniej lub trzymających sie jakichś logicznych schematów, i spójne z "settingiem". Komputer potworzył kurioza, w dziwnych zestawieniach. Roje malutkich, ze szczątkowa załogą, bez paliwa, za to wypełnionych rakietami stateczków, bez jakiejkolwiek namiastki tego że to ma być "statek" a nie tylko "funkcja" pozwalająca osiągnąć jakiś efekt.. Eurisko, tak jak ten AI od starcrafta, całkowicie zdominował grę. Poprzez zimną, efektywna zastosowanie mechanicznej "METy" gry. Efektem czego go zbanowali. wiecej info - aliciapatterson.org/stories/eurisko-computer-mind-its-own
1:40 grałem w te szachy jak byłem małym łepkiem.... komputer niemiłosiernie mnie jechał ale smak wygranej był piękny :D genialna animacje jak na tamte czasy 90'
Sztuczna inteligencja ogólnie jest ciekawa bo ta w grze to jedno, ale sieci neuronowe lub uczenie maszynowe jest wykorzystywane dziś do wielu innych rzeczy - przykładowo wykrywanie raka na podstawie zdjęć rentgenowskich, wykrywanie mutacji poprzez fragment DNA lub też bardziej prozaiczne rzeczy jak wyszukiwanie towaru w sklepie internetowym takim jak Allegro (dopasowywanie tekstu wpisanego przez usera do danych z bazy i użycie sztucznej inteligencji w tym celu by wykryć o co może chodzić userowi oraz by zaproponować mu towary podobne). Z ciekawostek dotyczących gier to pierwszy raz sztuczne sieci neuronowe wykorzystano w grze Colin McRae Rally 2.0 gdzie Ai / SI uczyła się jeździć na podstawie tego jak radził sobie gracz, Nie należy mylić tego z beznadziejnym algorytmem gumki recepturki bo to dno algorytmiczne.
Wspomniałeś o Deep Blue, a później o Deep Mind.. I już myślałem, że wspomnisz o Alpha Zero czyli silnikowi szachowemu od Google, który po prostu niszczy wszystkich :/
@WTPPALUK nie o to mi chodziło. Stockfish gra według bardzo konkretnych regul (otwarcia, endgame, itd.) Ale to wszystko w oparciu o materiały, które ma zaprogramowane. I można go używać nawet na telefonie. Natomiast AZ korzystało podczas pojedynków z superkomputera i wielu sztuczek, które sprawiały, że stała się niepokonana. To prawda- gra przepięknie. Jednak chodzi mi o to, że nie należy porównywać programu (AZ), zaprogramowanego do wykonania perfekcyjnej gry z silnikiem (StockFish), który gra bardziej jak człowiek.
@WTPPALUK Ach- zapomniałem dodać, że dzięki temu jak zaprogramowany jest AZ może on wykonać "w myślach" praktycznie wszystkie ruchy od samego otwarcia do mata oraz dzięki nauce ze samym sobą wie jak zachowa się przeciwnik. Stockfish natomiast jako program darmowy nie ma tak dużych możliwości co wcale nie czyni go gorszym- powiedziałbym, że bardziej ludzkim niż komputerowym.
Z tymi kliknięciami w Star Craft to nie jest taka oczywista sprawa. Proszę zobaczyć na to opracowanie: aiimpacts.org/the-unexpected-difficulty-of-comparing-alphastar-to-humans/ rozdział "The Speed Controversy" autor bardzo się rozpisał i podał przykłady więc nie będę tutaj nadmiernie streszczał
W Dota 2 jeszcze przed AlphaStarem był OpenAI. Pierwszy raz Dendi grał przeciwko niemu podczas TI7. Oczywiście przegrał. Potem robiono różne eksperymenty jak OpenAI TI. Gdzie 16 zespołów sterowanych przez OpenAI grało przeciwko sobie. Następnie po TI8 OG - zwycięscy grali przeciwko OpenAI i przegrali. Następnie zaczęli adaptować styl gry OpenAI i po raz pierwszy w historii wygrali TI dwa razy i to z rzędu.
hej, dzieki za ten film. Zupelnie powaznie dzięki niemu napisalem swoją prace inzynierska na temat Machine learning. Zainsporował mnie do tego tematu :)
Sprostowania: 1. W ramach gier AlphaStar vs. TLO i MaNa, AlphaStar (dalej: AS) nie miał jeszcze zablokowanej kamery - AS widział całą mapę na raz i mógł na całej mapie na raz działać. Miał jedną, nieruchomą 'kamerę', która obejmowała całość mapy na raz. AS musiał być w stanie wszystko na raz analizować, fakt, ale to dla bota malutki problem - nie musiał analizować niczego na podstawie samej minimapy (co późniejsze wersje... i tak opanowały), nie musiał też skakać po ekranach. 2. Ping 350 ms (bo taki był narzucony na AS w tych partiach) to 'standard' SC2 po sieci, nie jest ani szczególnie wysoki, ani szczególnie niski. Jednak APM ograniczone do 300 okazało się zdecydowanie zbyt wysokie - AS posiada EPM (effective actions per minute) niemalże równe APM (actions per minute), czego nie posiada żaden żywy gracz. Owszem, najlepsi żywi gracze mają APM i około 600-700 podczas gorętszych scen w grze, ale ich EPM rzadko przekracza 100~150, nawet w walkach ze świetnym micro przy zachowywaniu macro. AS podczas omawianych gier miał EPM podchodzące pod 300, co przy możliwości widzenia całej mapy oznaczało, że mógł wszędzie zawsze wszystko 'kliknąć' i wydać każdy rozkaz z pełną efektywnością. Podnoszenie EPM dla ludzkiego gracza w pewnym momencie spotyka się z fizyczną barierą - czy to sprzętu, czy ludzkich możliwości. 3. W ramach omawianego wydarzenia, AS miał opanowanego jedynie protossa, i grał w sposób nieprzewidywalny - w sensie takim, że TLO ani MaNa zupełnie nie wiedzieli na co się nastawić, więc grali 'standard', tak jakby grali przeciwko ludziom - i spodziewali się bardziej 'ludzkich' odpowiedzi i reakcji. AS nie tylko miał fizycznie niemożliwe EPM i podgląd na całą mapę, ale też agenci wybrani do grania z ludźmi wyrobili sobie strategie niespotykane do tej pory w ramach gier grandmasterów - choćby dlatego, że miały mizerne skutki i ludzie na tym poziomie nie grali w ten sposób, nie byliby w stanie nimi wygrać... chyba że mieliby dwakroć wyższe EPM i widzieli na raz wszystkie swoje bazy oraz pola walki. 4. Dopiero później obniżono EPM AS do ~70 (realne średnie EPM grandmasterów) i wymuszono zmienianie ekranu kamery. AS zaczął decydować, czy i gdzie przenieść ekran kamery na podstawie minimapy. Doszlifowano agentów terran i zergów. 5. Po tych zmianach, AS został wypuszczony na regularną drabinkę rankingową. Gracze mogli zaznaczyć opcję, że chcą znaleźć się w puli ludzi, którzy mają szansę zagrać z AS. Oczywiście AS nie figurował na drabince pod nazwą AlphaStar, tylko dostał tzw. kod kreskowy - imię typu IllllIlIIIlIIlIIIlll. Wnikliwi gracze byli w końcu w stanie ustalić, które konta 'należą' do AS na podstawie dziwnych zachowań (z jednej strony - nieprzewidywalnych gambitów, którymi wygrywał; z drugiej - budowaniu muru z dziurami, przez które przeciwnik mógł przejść, a więc błędu, którego już gracze w złotej lidze nie popełniają), ale przede wszystkim ze względu na to, że AS nie zapisuje i nie korzysta z grup kontrolnych, bez których żywi gracze są jak bez ręki. Na tej podstawie przeanalizowano bardzo dużo drabinkowych gier AS. Zapisy z gier tej wersji AS - z sensownie zablokowanym EPM, z koniecznością skakania po ekranach, ze wszystkich trzech ras - są dostępne na YT, i jest tego sporo. 6. AS dał radę dojść do grandmastera w każdym regionie, każdą rasą, prawdopodobnie nawet do top100 graczy. Po tym, jak ludzie zwietrzyli, na których kontach gra AS, trudniej było my wygrywać - DeepMind nie aktualizował agentów, nie wypuszczał żadnych poprawek i niczego nie zmieniał, póki trwał sezon. I tak ci konkretni wybrani agenci AS dali radę dojść do ścisłej topki drabinki. Po sezonie wycofano AS z drabinki. 7. AS (jako AlphaStar Final) był dostępny do zmagań podczas ostatniego BlizzConu. Zachęcam do obejrzenia rozgrywek AS przeciwko Serralowi, prawdopodobnie najlepszemu obecnie graczowi w SC2: ru-vid.com/video/%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE-nbiVbd_CEIA.html - gier jest łącznie pięć, a Artosis świetnie tłumaczy wszystko, co się dzieje.
Z czasem mógł by powstać jakiś jeden silnik SI dający się zaimplementować do wielu różnych gier i nie trzeba by było tworzyć go od nowa dla każdej. Takie SI było by całkiem ciekawym przeciwnikiem gdyby mogło uczyć się od gracza. Poszczególne tryby trudności mogły by tworzyć ograniczenia tej nauki. Np. na łatwym SI zaczynało by się uczyć jeśli gracz wygrywał by w 70% przypadków. Na średnim 50% a na trudnym wyciągało by wnioski z każdej porażki. Nie rozwijało by się natomiast przy wygranej. Na trybie niemożliwym uczyło by się zawsze lub łączyło się przez sieć z SI wszystkich graczy i stosowało wiedzę zbiorczą. Czas reakcji mógł by być przy tym średnim czasem gracza.
13:22 Wiesz. Problem nie polega na tym, że takie AI by nas załatwiło jednego po drugim. Problem polega na tym, że najczęściej w grach RTS, AI dostaje tylko dodatkowe środki, a gra tak samo z różnicą tylko taką, że spamuje jednostki do woli. Obecnie ogrywam Dawn Of War 2 Retribution na Multiplayerze. Chętnie bym zobaczył AI w tej grze, które jest w stanie mnie czymś zaskoczyć.
zagraj sobie w Supremme commander obojętnie którą część jest taka specjalna AI adaptacja po kilku potyczkach AI uczy się twojego sposobu gry ,no i po kilku potyczkach jest mega trudno ponieważ bot wie już co będziemy robić ,polecam dużo zabawy
@@koper6111 AI w SC nie uczy się. Ono zmienia taktykę w zależności jakie jednostki posiadasz, ale nie wykonuje jakiś specjalnie trudnych do ogarnięcia manewrów. Zazwyczaj one są proste do przewidzenia. Przegrałem sporo godzin na AI w SC, więc po pewnym czasie można zauważyć zależności między skryptami. Co nie zmienia faktu, że i tak szanuję za wprowadzenie takiej ilości skryptów pod AI.
Na początku filmiku, ten efekt nałożenia kilku obrazów na siebie (szachownica) strasznie wali po oczasch. Jeśli chodzi o AlphaStar to z początku grał tylko Protosi vs Protosi. Wykorzystywał tam głównie stalkery którymi snajpił - wyjaśniam dla niezaznajomionych: jest to jednostka która ma niezłe bicie, ale długie przeładowanie, jest też dość mobilna z możliwością teleportacji na krótki dystans. Oznacza to, że można walnąć całą grupą w jedną jednostkę przeciwnika, uciekać chwilę, walnąć, uciekać .. problemem jest precyzyjne wycelowanie w tą samą jednostkę jeśli ta jest w grupie. AS nie ma problemu z precyzyjnym "kliknieciem". Precyzyjne micro wymaga od człowieka wysiłku, ale nie od AS. Idę zobaczyć rozgrywkę z Serrelem - AS też tam jest na Protkach ale przeciw Zergom.
Po lekturze książki "Życie 3.0" która wyszła niedawno a którą gorąco polecam a traktowała o szerokim aspekcie AI to mam jeden wniosek, my jako ludzie możemy wróżyć z fusów tylko i wyłącznie jak będzie się zachowywała, do czego będzie dążyć i jakimi środkami w pełni świadoma SI. Za mali jesteśmy na takie rozkminy bo wszystko co sobie potrafimy na chwilę obecną wyobrazić lub pozbierać informacje czy doświadczenia to tylko nasze ludzkie schematy myślenia wszak mało różnimy się od swoich przodków którzy zeszli niedawno temu z drzew. Generalnie największym błędem jest myślenie wg. naszych schematów a wiemy na przestrzeni dziejów jak okrutny i bezwzględny z niskich pobudek jest człowiek.
Ale jeśli zaprojektujemy AI na nasz obraz i podobieństwo, to będzie także okrutna, tylko bardziej... Choć ja bym się prędzej spodziewał, że wskutek niejasnego określenia celów działania przez programistów wyinterpretuje np., że ostatecznym celem istnienia jest maksymalizacja produkcji lalek Barbie i zaleje nimi całą galaktykę 😎 Przede wszystkim zaś, wciąż nie ma mowy o świadomości maszyn - mogą one co najwyżej emulować świadomość...
Taki materiał i nawet nie wspomniałeś o OpenAI w Docie2? Nie dość, że firma celebryty Muska się tym zajmowała, to jeszcze zagadnienie teamworku AI było dość ciekawe w przypadku OpenAIfive. Poza tym w 3/4 filmu wspominasz o sieciach neuronowych, jakby to było coś nowego, a od początku jak mówisz o uczeniu AI to najprawdopodobniej siedzi za tym sieć neuronowa (a tak dokładniej to konwolucyjna sieć neuronowa).
Wierzcie bądź nie, ale jestem w Arcymistrzowskiej (GM) lidze Starcrafta2. Czasem nawet na turnieje jeżdżę. SI AlphaStar wygrała 10:0 z dwoma graczami (grali na przemiennie). Jednym z nich był Polak - MANA, a drugim TLO. Żaden z nich nie ugrał nawet rundy.
Najlepiej się uczyć od właśnie tak dobrego AI czytaj że ze związanymi rękoma cię pokona. Ale to nie byłby dobry sposób dla osób nie cierpliwych/nieumiejących przegrywać...
Stare informacje o Alpha Star. Mecze o których mowa odbyły się jakoś rok temu (może jakoś inaczej, kilka miesięcy co najmniej), wtedy AlphaStar był ograniczony do jednej mapy, grania jedną rasą (Protoss) oraz przeciwko tylko jednej rasie (również Protoss). TLO i Mana testowali AlphaStar wtedy. TLO nie gra zazwyczaj tą rasą, więc nie miał maksymalnych osiągów. Mana pokonał Alpha Star dopiero na modelu, który był ograniczony przez kamerę, bot mógł widzieć tylko jeden ekran na raz, przez co Mana trochę zakręcił jego całą armię (której alpha star nie podzielił, a mógł bez problemu) między obroną bazy a atakowaniem. Po kilku miesiącach Alpha Star został wrzucony na serwery StarCrafta II (jako gracz można było wybrać, czy się chce mieć możliwość wylosowania bota jako przeciwnika). Mógł on wtedy grać każdą rasą na każdej mapie z ww ograniczeniem na ekran i ograniczeniem na APM (które jest bardziej złożone, np można osiągnąć spike 2000 APM, co zawodowi gracze często osiągają, ale średnia nie przekracza 300). Z tego co pamiętam miał około 90% wygranych każdą rasą (po 50 meczy, 45 wygranych +/-2).
Hmmm coś się Arasz nie popisał, mecz AS vs TLO&MaNa rozgrywał się kilka miesięcy temu i fakt, AI wygrała ale wszystkie gry rozegrano jedną rasą (protoss vs protoss) i tylko na jednej mapie. Obecnie jak się gra laddera w SC2 to matchmaking może Cię sparować z AlphaStar (jeżeli wcześniej wyrazi się na to zgodę), tylko teraz AS gra wszystkimi rasami na wszystkich mapach i już tak nie dominuje. Z tego co się orientuje gra na poziomie ligi master i generalnie z prosami przegrywa, polecam sobie wyszukać filmiki na YT z takich meczy, jest ich sporo. Generalnie poziom AS robi bardzo duże wrażenie chociaż czasami jak się patrzy na to co robi, to można się domyślać, że to AI kontroluje jakiś bezmózg.
Już nie można trafić na AS podczas granie gier rankingowych. Ta opcja została wyłączona zaraz po blizzconie. Przypomnę że Deepmind miał parę agentów, na różnych poziomach, żeby każdy mógł z nim pograć i mieć jakiekolwiek szanse na zwycięstwo. Był taki w platynie, diamencie i właśnie w masterze. Ten najsilniejszy był dostępny podczas blizzconu i pokonał mistrza świata parę razy.
@@mateuszzawor7333 później już tego nie śledziłem dokładnie więc pewnie masz rację. AS vs Serral czy inni z ścisłej czołówki były rozgrywane na pełnym potencjale AS czy miała jakieś ograniczenia?
@@grzegorzek88 Starcie Serral vs AS można znaleźć na YouTubie, jeśli Cię to ciekawi. AS miał takie same ograniczenie jak człowiek, tzn. miał mgłę wojny i ograniczoną wizję do takiej samej wielkości jak gracz, w przeciwieństwie do gier które grał na TLO, oraz MaNę.
Źle zrobiony odcinek, stare dane, alpha star był dopuszczony do gier rankingowych i przegrywał na graczy nawet nie będących w Grandmasterze, TLO i Mana grali na trudniejszego do pokonania bota, ponieważ oszukiwał widzeniem całej mapy z lotu ptaka, możliwość zaznaczania i sterowania jednostkami w kilku miejscach naraz, kiedy alphastar grał na takich samych zasadach jak człowiek, wiele gier przegrywał. Nie nazwał bym go "AI nie do pokonania". Tak naprawdę alphastar dobry jest jedynie w mechanicznej części gry, dobrze śię wymienia jednostkami, ma dopracowan buildy makro, ale nie myśli strategicznie
Bo nie był to główny agent, którego mogłeś chociażby spotkać w lidze arcymistrzowskiej, albo na blizzconie. Był osobny agent grający na poziomie platyny, diamentu i mastera.
Dobre nawiązanie do szachów, ale nie dla szachistów, dla ludzi którzy się tym interesują, to takie uczucie jak "zaraz powie to... A nie mówiłem, a teraz to... No właśnie, a teraz najpewniej opowie o tym... JAKTO POMIJA I PRZECHODZI DO INNYCH!!!"
Btw ciekawa by była taka gra z pogranicza Dying light i EvolVe, kooperacyjny survival horror z czymś w rodzaju obcego z isolation. Chodzi przynajmniej o samą AI, dajmy na to setting DL, w tle te wszystkie zombie, ale oprócz bezmózgiego AI mięcha jeden łowca który by się uczył. Jeden specjalny przeciwnik wokół którego kręciła by się cała gra, mający jeden cel - upolować graczy. Pamiętam że za dzieciaka strasznie mi się podobał, a jednocześnie przerażał mnie Dahaka z Prince of Persia: Warrior Within, choć dzisiaj wiem że to wszystko były oskryptowane sceny to kiedy przechodziłem PoP pierwszy raz miałem wiecznie tą obawę że gdzieś zaraz mnie znajdzie i znowu będzie gonił. Sam motyw takiego przeciwnika który nie jest kolejną kukłą do ubicia tylkoę maszyną do zabijania polującą na gracza jest super ciekawy, dodać do tego AI jak w Alien: Isolation i mamy dobry motyw na grę kooperacyjną do 4 graczy. Pozwolić mu tak jak obcemu swobodnie przemieszczać się między lokacjami wedle woli i szukać gracza, uczyć się jego najczęstszych tras, zastawiać pułapki, zapędzać go w miejsca ograniczające jego możliwość ucieczki czy uniemożliwiające mu korzystanie z niektórych umiejętności, można by było pozwolić na więcej takiemu AI w zależności od np liczby graczy grających w kooperacji lub poziomu trudności tak by ubicie go było wykonalne ale nie przez pierwsze godziny gry, i bardzo ciężkie w pojedynkę, bardziej istotna i tak była by ucieczka. Dlatego przytoczyłem też EvolVe, tam mamy sytuację podobną - 4 graczy i jedna bestia, z tym że tą bestią kieruje gracz, a gracz przecież też uczy się schematów i wyciąga wnioski (przynajmniej powinien xD) a balans istnieje mimo iż bestie są w zasadzie potężne, taka AI sprawiająca wrażenie myślącej mogła by zaistnieć właśnie w takiej grze w której była by głównym jej elementem, i tak mamy takiego obcego, z tym że wykorzystanego jako straszaka w survival horrorze, w zamkniętych korytarzach. Chętnie bym w coś takiego zagrał, poganiał się z AI w grze z otwartym światem jednocześnie próbując wykonywać questy.
Z argumentem zasad muszę się nie zgodzić. Widziałem mecze przeciw AlphaStar i jego APM przekraczało 1000 a nawet i więcej, oraz mógł widzieć wszystko. Dopiero gdy wprowadzono go do meczów rankingowych stonowano jego możliwości (Konsultowano się w tej sprawie nawet z pro graczami jak miałbyć stonowany)
5:57 - Cechą deep learning nie jest to że jest nienadzorowana, bo to są dwa różne pojęcia. Deep learning może być nadzorowane, nienadzorowane i semi-nadzorowane, jak normalny machine learning. Sam deep learning odnosi się bardziej do skomplikowanych struktur sieci neuronowych (np. konwolucja) które "dają" możliwość tworzenia głębszych sieci - np. standardowo sieć ma 3 warstwy, to CNN (konwolucyjna) typowa ok 16-22. Deep learning jest normalnie używany do uczenia nadzorowanego - pierwsze sieci głęboki pokazywały się przecież na typowo nadzorowanym konkursie (ImageNet Challenge).
Jak kto mi pokazuje Starcraft i mowi ze tam jest zaawansowana sztuczna inteligencja to smiech na sali.W starcrafcie to zawsze sie liczyla szybkos ruchu a nie myslenie i planowanie.................Jak ktos naprawde chce zobaczyc genialne AI to niech zagra w Tiberiun Sun ,F.E.A.R albo w FIFE 15.Jak dla mnie najlepsze AI w grach jakie w zyciu widzialem.
SI zabierze nam pracę, zabierze marzenia, a potem sięgnie po gry! Najpierw z SI będą korzystać letsplaterzy, żeby filmiki były bardziej widowiskowe, a potem SI samo będzie sobie generować twarz. A wszystko zaczęło się od tego cieniasa, co przegrał w szachy z mikrofalówką.
13:00 tak jeśli dadzą opcje obejrzenia meczu by zobaczyć co SI wykombinowało.po za tym bardzo ciekawe było by mecze 2 SI przeciwko sobie z możliwością uczenia sie od siebie co 1SI wykombinuje druga sie tego nauczy i wykorzysta i odwrotnie wyszly by najlepsze mecze gier w historii
Zapomniałeś o bardzo ważnej rzeczy ze w rewanżu komputer po każdej partii był aktualizowany przez ludzi tak aby nie popełniał tych samych błędów więc w zasadzie Kasparov nie mial szans bo kiedy znalazł "błąd" i sposób na wygraną szybko zostało to "załatane"
Osobiście uważam, że producenci powinni implementować bardziej zaawansowane SI do gier. To wielkie rozczarowanie kiedy boty na wyższym poziomie trudności mają po prostu większego handicapa lub zdobywają surowce nie wysyłając robotników itd.
Mi wystarczyłoby, żeby AI w grach miało wgl dane i przetwarzało je w sposób adaptacyjny... W GTA IV np. AI było jak dla mnie świetne, ale ograniczone predefiniowanymi obszarami ruchu, skrajnie przewidywalne. Stara gra FEAR na wysokim poziomie trudności potrafi robić wrażenie w jaki sposób i kiedy AI zmienia pozycje postaci... Aktualnie? Skrypty, przeciwnicy z polem widzenia spawacza z jaskrą patrzącego przez lornetkę, AI nie wie co robić w danej pozycji, ciągle lata po mapie starając się obejść gracza, ale co chwila zmienia się jego ścieżka względem gracza, przez co uważa, że ma się schować, po czym próbuje obejść gracza, po czym chowa się i tak w kółko Macieju aż do momentu gdy nie reaguje na jakiekolwiek zmienne
Co do ostatniego pytania w filmie... Może i nie, ale marzy mi się pewny standard we wszystkich grach, żeby było przynajmniej coś podobnego co w pierwszym F.E.A.R. Obecnie w grach akcji, to przecież sztuczna inteligencja nie istnieje, a wyższe poziomy trudności ograniczają się tylko do większych otrzymywanych obrażeń.
Jest błąd merytoryczny na samym początku filmu. W teście AlphaStar vs TLO/Mana nie było żadnego ograniczenia na APM. Z tego powodu w jednym momencie AS wyciągnął 1500 EMP. Można to zobaczyć analizując powtórkę z gry. Szkoda, że taki błąd się wkradł bo jest kluczowy dla całego tematu.
Ja śmiem twioerdzić, ze jednak nie byłb y w stanie, a nie zrobiłby to po poświeceniu bardzo dużej ilości czasu. A dlaczego tak twierdzę? No cóż... trzeba wziąć pod uwagę coś takiego, jak tempo rozwoju, czyu jak kto woli ekspansję ilości danych. Zanim ludzki umysł poradziłby sobie z połową dostęnych danych, ich całkowita ilosć by się potroiła - jednym słowem zanim zdołał by skończyć, zdążyło by się okazać, ze właściwie to nawet nie zaczął.
Ja się nie znam na AI, ale wydaje mi się że to pokonanie światowej czołówki w Go było szczytowym osiągnięciem w dziedzinie AI, a AlphaStar to bardziej dobry PR niż prawdziwy postęp
z niepokanym AI można grać na przykład po to by nauczyć się jakiś bardzo skutecznych lecz na pierwszy rzut oka róchów czy jeśli twoji znajomi w umiejętnościach w danej grze nie dorównują ci do pięt pszez co rozgrywka jest nudna. Więc podsumowując z niepokonanym AI gra się do nauki od mistrza lub jeśli już się gdzie indziej tego nauczyło to żeby mieć odpowiedniego rywala
to co, teraz materiał: "Jak tworzy się/projektuje wzorce zachowań AI, w grach"? Chyba jeszcze tylko to zostało do omówienia z tego tematu. Jako przykład takiego podstawowego tworzenia można by wziąć taktyki z DA Orgins- jeśli przeciwnik/sprzymierzeniec coś, to ty zrób to, takie AI tworzone przez gracza
Takie prace trwają nieustannie. Większość gier sieciowych ma dedykowane boty, które mają grindować. Nie mogą być tępe. Bot, który wpada na ściany nie osiągnie nic, jeszcze zdradzi swoje kijowe algorytmy poruszania się i go wykryją, a co za tym idzie zbanują konto. Optimum jest więc SI grająca na poziomie lepszym od 60-70% graczy, żeby wygrywać i zarabiać, ale nie zwrócić na siebie uwagi tym, że zbyt mocno się wyróżnia. Tak, to jest biznes. Laboratoria programistyczne stale pracują nad takim projektami sprzedając potem klucze abonamentowe pozwalające używać ich produktów.
Ciekawe czy gdyby zrobić taka grę „Life” czy nie wiem „Życie” niech będzie ze polską grę. I zaimplementować tam różne rodzaje aktywności możliwości, rozwoju, takie simsy tylko bardziej o życiu, z naszymi aspiracjami tym że chcemy się rozwijać i do czegoś dochodzić, coś po sobie zostawiać. No i jeszcze zaimplementować możliwość stresu i używki. I nie zapomnieć o aspekcie „GTA” - czyli tej złej części życia. No i najważniejsze żeby wprowadzić aspekt czasu, że po jakimś czasie każda jednostka sztucznej inteligencji umiera, jakby przestaje istnieć i to co mnie ciekawi. To co by ta sztuczna inteligencja robiła w takiej grze. Czym by się w sumie zajęła. Czy np. opanowałyby świat i starała się kolonializować kosmos czy może skupiłaby się na życiu i byciu tu i teraz i uprawie nie wiem marchewki czy destylacji alkoholu. 🙂 Perspektywa bycia lepszą od nas we wszystkim bo to w końcu sztuczna inteligencja co to uczy się 200 x szybciej od nas no to ciekawe co by ona wykoncypowała w takiej grze. 😂
Wrzuciłem sobie kiedyś fanowskie AI do Total Annihilation, miało wymowną nazwę TAKAI (Total Annihilation Killer AI). Grało się fajnie, do momentu kiedy mnie najechało jednocześnie z każdej możliwej strony, zarówno też z powietrza, lądowo, morsko i jeszcze amfibiami (które były bonusowymi jednostkami)... No a w samych grach tak normalnie, wystarczyłoby żeby w każdej grze te boty po prostu były w ogóle, dzisiaj masa gier multiplayer nie ma botów, przez co jak tylko spadnie jej popularność, to nie nadaje się do grania :-(.
czekam na czasy, kiedy AI będzie czymś na wzór Cardinal System z anime Sword Art Online. Np. grali byśmy w jakiś RPG i to AI na bieżąco nasze wybory analizowała by, i tworzyła fabułę, oczywiście w oparciu o jakiś tam zakres nałożony odgórnie.
Noob'em to ja jestem obecnie, niezbyt często jakąś grę odpalam. Ale... jak w podstawówce byłem i dostałem 'gumkowego' ZX Spectrum... to byłem co najmniej Pro - bo mało kto miał taki sprzęt. ;) Ale pamiętam m.in. szachy - masakra to była. Po ustawieniu najwyższego poziomu, przy każdym(!) ruchu, Spectrumek 'myślał' przez około 30 minut. Grać się nie dało.
Stockfish 10 jest tak silny że nie był by w stanie z nim wygrać nawet Magnus Carlsen, obecny mistrz świata w szachach. Akurat testowałem ten silnik na skomplikowanych zadaniach szachowych więc wiem co ten silnik potrafi (jeżeli popełnisz choćby najmniejszy błąd, to Stockfish surowo Cię ukaże). Jeśli mi nie wierzycie, to radzę ściągnąć dowolny szachowy program (ja osobiście używam Arena 2.5.1) i załadować na nim silnik Stockfish 10, do każdego programu szachowego potrzebujecie także silnika szachowego, a Stockfish 10 jest obecnie najsilniejszy, ciekawe czy dacie radę z nim wygrać? Zresztą nawet i słabsze silniki szachowe takie jak Fire, Komodo czy Houdini przebijają najlepszych szachistów na świecie, nawet Magnusa Carlsena, a on potrafi naprawdę genialnie grać w szachy choć prawdopodobnie nie będę miał okazji się z nim kiedykolwiek zmierzyć (nasz czołowy szachista Jan-Krzysztof Duda nie był w stanie z nim wygrać).
Tak - ale szachy są grą stosunkowo prostą... tzn. myśląc odpowiednio długo policzysz wszystkie możliwości... Najciekawszy kierunek rozwoju AI to probabilistyka, a nie proste algorytmy.
Istnieje dość popularna teoria mówiąca o tym że tak naprawdę komputerem przeciwko któremu grał Kasparow sterowali arcymistrzowie. Sam Kasparow mówił o tym że komputer wykonuje ruchy tak jakby był człowiekiem.
Władza maszyn nad ludźmi nie ma sensu, bo co one zrobią po przejęciu władzy? Zrobią cywilizację robotów? Będą przejmować nasze prace i zarządzać naszym systemem gospodarczym? Nic się nie zmieni, a i tak roboty nie mają wyobraźni i wykonują komendy dane przez ludzi więc będą w zamkniętym cyklu póki świat się nie rozwali, lub nie skończą się im baterie lub zasilanie.