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Behind the Code: Unity Breakdown | Bug-A-Ball Mobile Game 

Boundfox Studios - Tutorials
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12 окт 2024

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Комментарии : 28   
@superguru4507
@superguru4507 2 года назад
Da ich gerade an einem gewissen Ort bin, hier die gewünschte organische Aufbauhilfe😁 schönes Ding du 👍👏
@juliaalder2007
@juliaalder2007 2 года назад
Guru!!! 😍
@superguru4507
@superguru4507 2 года назад
@@juliaalder2007 Julia!!!🥰❤️
@BoundfoxStudios
@BoundfoxStudios 2 года назад
Ui Ui Ui! A wild Super Guru appeared! ❤️
@3D-Baumeister
@3D-Baumeister 2 года назад
wirklich interessante Einsichten in das Projekt, vielen Dank
@BoundfoxStudios
@BoundfoxStudios 2 года назад
Gerne und vielen Dank! 😊
@svenogorek1392
@svenogorek1392 2 года назад
Großartiges Video. Vielen Dank dafür!
@BoundfoxStudios
@BoundfoxStudios 2 года назад
Vielen Dank, Sven!
@SeProgrammiert
@SeProgrammiert 2 года назад
Sieht gut aus. Google Play Games Services wolltet Ihr nicht? Ist ein harter Markt, viel Erfolg!
@BoundfoxStudios
@BoundfoxStudios 2 года назад
Vielen Dank, Sebastian! Bei den GSG seh ich im Moment keine Vorteile, werden aber noch kommen, damit wir dort auch gelistet sind. Alle interessanten Funktionen nutzen wir lieber auf PlayFab, sodass es dann auch Plattform übergreifend ist, bspw. Highscore Listen. Sonst hätten wir Android und iOS getrennt, dass wollten wir nicht. :)
@SeProgrammiert
@SeProgrammiert 2 года назад
Hat nach meiner Erfahrung einige Vorteile, bei den meisten meiner Spiele sowieso, denn es sind instant games, da gehts nicht ohne. Bei den anderen denke ich aber auch, insbesondere was die google play Achievements betrifft. Ja das mit den zwei Plattformen ist ein Argument (betrifft mich nicht), aber der Aufwand ist ja sehr überschaubar eigentlich.
@BoundfoxStudios
@BoundfoxStudios 2 года назад
Das stimmt, ja. Viel Aufwand ist es nicht. :) Wobei ich dann sowohl GSG als auch Apple Game Center direkt reinmachen würde. Dann hat man beides. :) Danke für den Hinweis!
@UnlAckY123
@UnlAckY123 2 года назад
Mich würde interessieren Wie ihr das mit den mehreren Scene gemacht habt ? Also das mehrere aufeinmal geladen werden
@BoundfoxStudios
@BoundfoxStudios 2 года назад
Ich hab dazu vor, ein Video machen. :) Ist generell ein spannendes Thema!
@diweasel2402
@diweasel2402 2 года назад
Tolles Video!👌 Hat nix mit dem Video zu tun, aber hätte ne Frage zu Blender. Bin dabei eine Figur zu sculpten und hab Arme, Beine etc.. separiert, jetzt möchte ich sie zusammenfügen (CRTL+J), hat auch funktioniert, aber leider weiß ich nicht wie ich es hinbekomme, dass es am Ende aussieht wie ein "ganzes Objekt". Es sieht immer noch so aus, als wären die Arme separat... wenn ich das remeshe verlier ich leider sehr viel Detail loss an Händen und Füßen... Hat jemand einen Tipp? 😖
@BoundfoxStudios
@BoundfoxStudios 2 года назад
Am besten ist es, hier mit dem Bool Tool zu arbeiten. Ansonsten schau einmal in dieses Tutorial rein: ru-vid.com/video/%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE-qa6r-bxG8cI.html
@gameballstudios2787
@gameballstudios2787 2 года назад
Super Video!
@BoundfoxStudios
@BoundfoxStudios 2 года назад
Danke! :)
@MikeDerUnwissende2
@MikeDerUnwissende2 Год назад
Muss man beim Export auf verschiedene Plattformen auf etwas Spezifisches achten? Unity bietet soweit ich das gesehen hab ja mehrere Exportformate an. Heißt das, dass man hier bspw. ein neues UI mit den bspw. PlayStation-Tasten baut bzw. welcher Unterschied ergibt sich dabei zwischen iOS und Android? Sind die in der Bedienung nicht identisch?
@BoundfoxStudios
@BoundfoxStudios Год назад
Hi! Ja, Du wirst sicher einiges beachten müssen, je nach Plattform auf die exportiert wird. Allen voran gibts mehrere Dinge, die man immer beachten muss: - Auflösung und Orientierung vom UI - Nutzung von Plattform-APIs - Eingabemöglichkeiten der Plattform - Leistung/Grafische Möglichkeiten Wenn Du ein Mobile-Game hast, ist der Unterschied zwischen Android und iOS recht gering was Auflösung und Orientierung vom UI betrifft. Nutzt Du allerdings Plattform-APIs, also z.B. das iOS GameCenter für Achievements, dann wirst Du, wenn Du Dein Spiel für Android rausbringen willst und dort die Achivements vom Play Store nutzen willst, entsprechend auch die Achievements vom Play Store anbinden müssen. Wenn das gleiche Spiel jetzt vom Handy z.B. auf dem Desktop auf Steam veröffentlicht werden soll, dann treffen Dich weitere Dinge: - Du willst für die Achievements eventuell Steam benutzen - Du hast auf dem Desktop eine ganz andere Auflösung und Orientierung vom UI - Du hast auf dem Desktop plötzlich kein Touch mehr und musst alles mit Maus/Tastatur bedienen Wenn es dann weiter geht mit Playstation (hierzu brauchst Du erstmal ein Vertrag mit Sony, bevor Du überhaupt das SDK bekommen kannst), dann hast Du natürlich wieder das "Achievement-Problem" (stellvertretend für alles, was eine Plattform-API benutzt). Auflösung ist, wenn Du bereits auf Steam bist, weniger ein Problem, da ein Fernseher ja ähnlich ist, wie ein Monitor. Dafür sind die Eingabemöglichkeiten anders. Und natürlich gibts immer zu beachten wie das ganze performance- und grafisch-technisch so ist. Auf einem mobilen Endgerät hast du natürlich sehr viel weniger Leistung und grafische Möglichkeiten als auf einem Desktop-PC oder einer NextGen-Konsole. Am Ende kommen natürlich sehr viele Dinge zusammen, die sich ggf. einmal durch das komplette Spiel ziehen und vielleicht auch manchmal nicht für gewisse Plattformen umsetzbar sind oder nur mit Abstrich. Das zeigt auch, warum große Produktionen oftmals erst ein Jahr später dann eine Adaption vom Spiel auf einer anderen Plattform rausbringen. Das kommende Hogwarts: Legacy ist z.B. genau an diesen Problemen dran. Desktop und aktuelle Konsolen (PS5, XBOX Series X/S) sollen im Februar kommen, alte Konsolen und Switch einige Monate später, da man hier noch mit Performance-Problemen kämpft. Je kleiner Dein Spiel ist, umso einfacher ist natürlich die Portierung am Ende. :)
@MikeDerUnwissende2
@MikeDerUnwissende2 Год назад
@@BoundfoxStudios Danke für Deine umfangreiche Antwort! Heißt das, man erzeugt sich nach der Fertigstellung mehrerer Kopien des Projekts für jede Plattform? Oder lässt sich das pro Element per Script oder Erweiterung lösen? Bin nur etwas irritiert, da Unity beim Export ja verschiedene Exportformate anbietet, also die man parallel aktivieren kann :)
@BoundfoxStudios
@BoundfoxStudios Год назад
Es bleibt alles im gleichen Projekt. Du brauchst keine Kopien anlegen. Das wäre Ja sonst nicht mehr organisierbar 😅 Das ist eine Kombination aus Scripting (siehe hier: docs.unity3d.com/Manual/PlatformDependentCompilation.html), Importeinstellungen pro Asset (docs.unity3d.com/Manual/class-TextureImporter.html, zB könntest du auf einer schwächeren Konsole mehr/weniger komprimieren um Platz/Performance zu verbessern) und natürlich Anbindung der Plattform-APIs, ggf. mit einer eigenen Assembly pro Plattform. Am Ende ist alles viel gute Organisation, auch im Code. So würde ich vieles, von dem ich weiß, dass es pro Plattform unterschiedlich ist, ich bleib mal bei Achievements, als Interface anlegen. Du machst einen IAchievementManager und dann hast du konkret einen SteamAchievementManager, einen AndroidAchievementManager etc. In deinem Code verwendest du ausschließlich immer nur den IAchievementManager. Außer an einer Stelle, nämlich dort, wo die Instanz erzeugt wird. Diese Stelle nutzt dann die Platform Dependent Compilation (siehe Link oben) um die korrekte Instanz zu erzeugen. Dem Rest vom Code ist es egal, welcher konkrete Manager es ist. Und das ziehst du im Idealfall mit allem durch, was plattformabhängig ist. :)
@juliaalder2007
@juliaalder2007 2 года назад
Very interesting! 😏🤗
@BoundfoxStudios
@BoundfoxStudios 2 года назад
Thank you very much :)
@reddragonka
@reddragonka 2 года назад
Ich würde gerne wissen, wie viele Stunden Arbeit ihr investiert habt und was euer Umsatz bis jetzt so ist. Würdet ihr sagen, dass es sich vom Finanziellen gelohnt hat? Euer Spiel hat mit den Farben einen gewissen Charme, der mir echt gut gefällt.
@BoundfoxStudios
@BoundfoxStudios 2 года назад
Hi reddragonka! Puh, Anzahl der Stunden ist schwierig zu sagen, da wir's nicht aufgeschrieben haben. Ich denke, dass die erste Version, wie sie jetzt im Store ist, sicher gute 30-40 Tage Vollzeitarbeit waren. Zum finanziellen können wir noch nichts sagen, da es aktuell ein Soft Launch ist und nur in wenigen Ländern verfügbar. Einfach zum Testen, ob Fehler auftreten und alles rund läuft. Wenn wir dann weltweit ausrollen, wollen wir auch noch etwas Werbung schalten und gucken, wie es dann ist. :) Freut uns, dass es dir soweit gefällt! // Manu
@lorenzkroetzsch
@lorenzkroetzsch 2 года назад
OMG😨🤯😨😱😵
@BoundfoxStudios
@BoundfoxStudios 2 года назад
Spät dran, lieber Lorenz ;-p