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Créer un jeu vidéo, c'est *COMPLIQUÉ* 

Game Next Door
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2 окт 2024

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Комментарии : 247   
@pyier8
@pyier8 2 года назад
"Parce que le coût humain, ça n'apparait pas dans les bilans comptables." Tout est dit, merci messieurs.
@ledganache
@ledganache 2 года назад
C'est le bon vieux principe du néo-libéralisme. On privatise le profit / on nationalise les pertes. C'est pas propre au JV, ça fait système : Cramé (burnout), ou physiquement (combien de gens au dos pété, accidents du travail, etc). Même si l'employeur peut être amené à verser une indemnité, à moyen-terme ça sera l'affaire des assurances (mutuelles/prévoyance), sur le long-terme : le problème de la caf, la sécu ou le pôle-emploi, et encore...
@pyier8
@pyier8 2 года назад
@@ledganache On dit merci le capitalisme !!
@ledganache
@ledganache 2 года назад
@@pyier8 Pas essentiellement, c'est pour ça que je précise sur le néo-libéralisme qui est une forme du capitalisme. Après pour relier le capitalisme sur l'effacement du "coût humain", on peut également faire la critique du colonialisme, l'esclavage. Bref, le capitalisme c'est pas blanc ou noir, mais une multitudes de nuance de gris, riche et varié en terme de diversité d'abominations (si je puis dire). Si tu veux entrer là-dedans, je te recommande de chercher la chaîne "Oui d'accord" qui n'a que d'excellentes vidéos sur le sujet. qui même histoire, économie, vulga et humour. Partant simplement d'un truc comme une banane, j'étais loin d'imaginer tout ce que ça peut raconter de l'économie, la géopolitique, histoire et société de consommation. Si l'histoire du capitalisme t'intéresse. Si c'est pas le cas, je te suggère la chanson de RATM "know your ennemy" (est-ce que ton pseudo dit que t'es fan des RHCP ?)
@pyier8
@pyier8 2 года назад
@@ledganache Fan des Red Hot oui, de RATM aussi, et surtout anti-capitaliste moins bien calé sur le sujet que toi. Je vais checker la chaine que tu m'as conseillé. ^^
@creationJeuxVideoETtuto
@creationJeuxVideoETtuto 2 года назад
bonsoir, oui, et le marketing, parait que c'est meme plus que 50% :( la pub, quel monde de creuvards... oui, toute la journée à coder, ou etre devant l'ordi, c'est pas bon pour la santé, et c'est plus fort que soit, on voit pas le temps passé....et on oublie de bouger un peu... etre seul à faire un jeu ou une toute petite equipe, ca evitera trop de bugs car on a plus la vue d'ensemble du projet et comment les choses vont interagir...gros gain de temps ! je developpe un peu....et c'est vrai qu'il faut souvent repasser par l'iteration ( mais c'est aussi le cas dans bcp de domaine : patisserie, cuisine etc....) pour s'ameliorer. j'ai fais quelques projets, je m'attache à maitriser un maximum de concepts avant de faire des projets plus travaillés....et souvent, quand un concept me semble bien avancé, et bien je passe à un autre...ce qui fait que j'ai plein de projets commencés mais rarement terminés...apres, ca sera que du fignolage ^^^je peux déjà faire (+ ou -) un zelda 2d, un mario, un witcher 3, un fps, un resident evil....(bon, avec quelques concepts à voir dedans, car dans certains cas, la jouabilité ou menu ou systeme de ces jeux est spéciale), et j'ai encore à faire : un puzzle game, un nintendog, un sim city like, un baphomet like, et j'aurais quasi fait le tour ^^...c'est un vrai plaisir de faire des jeux...surtout quand on se debloque....mais dés fois c'est rageant de rester bloqué.... et le plus drole et j'ai pu experimenter : je me suis tjrs demandé si celui qui fait un jeu peut-il perdre sur son propre jeu ? en fait, si si, on peut perdre à son propre jeu et ça c'est juste GENIAL !! merci pour ce pts de vue sur ce theme.
@LeVraiPoio
@LeVraiPoio 2 года назад
Y'a une phrase qui m'a fait tiquer. T'es pas un amateur. T'es un journaliste JV, avec une nouvelle take sur ce boulot et une ligne éditoriale qui fait du bien.
@AlexP-_-
@AlexP-_- Год назад
Une take?
@LeVraiPoio
@LeVraiPoio Год назад
@@AlexP-_- une prise de position, une opinion tranchée, une point de vue clivant
@AlexP-_-
@AlexP-_- Год назад
@@LeVraiPoio Merci!
@merlintitouan6949
@merlintitouan6949 2 года назад
David Fincher aurait dit "Réaliser un film équivaut à peindre un tableau à deux cent mètres de la toile avec un talkie-walkie à la main et quatre-vingt personnes qui tiennent des pinceaux". En fait le jeu vidéo et le cinéma sont très similaire dans ce qui est difficultés à sortir un projet, sauf que comme le jeu vidéo est plus complexe, on a encore moins le droit à l'erreur. À tel point que je pense que comme le cinéma, ce qu'il faudrait à l'industrie du JV, c'est la collectivisation. Je vous conseille la vidéo de Bolchégeek intitulée "collectiviser Hollywood": ce sont les mêmes problèmes qui ont les mêmes solutions.
@DarkRiketz
@DarkRiketz 2 года назад
Ouais enfin la différence entre ciné et jeu vidéo c'est que dans ce dernier, un jeu naît rarement dans la tête d'une seule personne. Un réalisateur (quand il écrit ses propres scripts, ce qui est déjà assez rare) peut avoir une idée personnelle du récit qu'il veut proposer et comment le faire, mais le jeu vidéo est beaucoup plus collectif, c'est d'ailleurs pour ça que les créateurs célèbres type Hideo Kojima, David Cage ou Sid Meier (dans un genre moins narratif) sont assez rares. Le récit, le gameplay, le level design, la structure générale... dès lors que tu considères un studio de jeu vidéo d'une certaine taille, y'a plus rien qui soit personnel. Ce qui, certes, rend la tâche plus compliquée, mais permet aussi de collaborer et de développer des compétences de travail collectif (tout en prenant soin de l'équipe, parce que c'est la base).
@Strabysme
@Strabysme 2 года назад
@@DarkRiketztu sais que pour le cinoche ça dépends aussi, et c'est pas forcément toujours collectif pour le JV. Y'a le ou la scénariste qui peut être différent-e de le ou la réalisatrice, puis derrière y'a aussi une création de la part des chef-fes op (image), des ingés son, de la lumière... Pour le JV je suis pas sûre que les petites mains soit aussi directrices que les têtes des studios, et pire si ce sont des commandes de productions données à des studios. La part des métiers d'auteur-ice et des métiers technicien-nes là-dedans est très inégale, mais heureusement les techos ne subissent aucun malus si y'a un échec complet qui survient.
@timpize8733
@timpize8733 2 года назад
@@DarkRiketz Ton post se contredit lui-même, puisqu'il y a eu tout plein de jeux créés par de toutes petites équipes de moins de cinq personnes, voire par une seule personne, et ce depuis les débuts du jeu vidéo mais surtout de nos jours. Après dès qu'il y a plusieurs personnes impliquées dans un projet on pourrait argumenter qu'il n'y a effectivement pas une vision unique, ça dépend de la manière dont les gens sont choisis et les connaissances du lead designer dans les différentes branches. Mais ça n'empêche que des jeux à 100 pourcent personnels et il y en a la blinde et de plus en plus.
2 года назад
Bonne vidéo! Je suis content d'avoir persisté en enfin sorti mon premier jeu sur Steam.
@KelK1
@KelK1 2 года назад
Comment s’appelle t’il ?
2 года назад
@@KelK1 Peppy's Adventure
@neverchesterfield
@neverchesterfield 2 года назад
Félicitations !
@legrandtiasma
@legrandtiasma 2 года назад
@ en quoi est-il codé ?
2 года назад
@@legrandtiasma en C++/OpenGL avec une version custom de Cocos2d-x
@poissonfecond42
@poissonfecond42 2 года назад
Episode top ;)
@makisekurisu1761
@makisekurisu1761 2 года назад
4e like
@MrWertheron
@MrWertheron 2 года назад
Le deuxième bouquin de Schrier est juste génial. Par contre. c'est dommage de ne pas avoir parlé d'un élément qui m'avait beaucoup marqué, les variations d'effectif. Alors que je pensais qu'un studio avait plus ou moins le même nombre d'employés, les effectifs ne font que changer en fonction de la phase du projet, d'une douzaine au début, puis des dizaines, pour parfois finir avec des centaines lors des dernières lignes droites, avec des renforts d'autres studios de l'éditeur. Le fait que des types du studio débarquent du jour au lendemain sur le Projet B pour accélérer sa production alors qu'ils bossaient sur le projet A plus alimentaire, ou que des employés d'un autre studio viennent renforcer les équipes, rend le fait de pondre un jeu encore plus un miracle. Je n'avais aussi jamais réalisé que tous départements n'intervenaient pas au même moment, que ton environnement artist n'a parfois rien à faire pendant la phase d'écriture ou inversement. Schrier m'a fait comprendre que les studios se retrouvaient devant des choix assez fou. Soit garder tout le monde, mais il faut alors trouver un projet annexe ou bosser sur une commande de l'éditeur au risque de voir la trésorerie s'évaporer ; soit virer tout le monde pour réembaucher ensuite ce qui a un cout humain énorme, fait perdre des compétences aux équipes et crame les devs qui ne dépassent guère la quarantaine dans le secteur.
@Texelion3Dprints
@Texelion3Dprints 2 года назад
C'est pour ça qu'ils utilisent de plus en plus de sous-traitants freelance, ils les engagent que quand on ils en ont besoin. J'ai bossé en freelance sur Crash Bandicoot 4, y'avait 3 ou 4 studios de sous-traitants qui faisaient les assets pour les niveaux, les persos, les animations, etc. Même les concepts artists étaient freelance je crois. Et ça coûte un pognon de dingue, comme dirait l'autre. Toys for Bob faisait surtout le level design, le gameplay et l'assemblage final. Et c'est finalement une structure qui fonctionne assez bien : les boîtes de freelance peuvent aller d'un projet à l'autre, et les studios peuvent garder une core team au lieu de devoir engager et virer des gens à chaque étape. Bon ensuite le jeu s'est "mal vendu" et Activision les a mis en support sur Call of Duty...
@lucykuminska366
@lucykuminska366 2 года назад
L'article (en source) "The Door Problem" est vraiment éclairant et hilarant , merci de l'avoir partagé ! Très bonne vidéo as usual
@morganechaumeil2200
@morganechaumeil2200 2 года назад
Une chose importante c'est aussi l'énorme différence de budget entre chaque triple A. Dishonored à eu un budget de 20 millions pour être produit alors que red dead 2 à eu un budget de 540 millions. Ce qui fait qu'on ne peut attendre les même choses d'un point de vue technique de chacun des 2 jeux. J'espère qu'un jour on saura être plus indulgent sur cette aspect la parce que c'est vraiment un segment du développement qui prend énormément de temps et de moyen et qui peut se prendre au détriment d'autres aspects essentiels du jeux comme le gameplay voir même les conditions de travail ( coucou red dead😅)
@amhyr7826
@amhyr7826 2 года назад
Bien vu, quand on compare à tout va l'organicité des pnj sur red dead ou gta à d'autres jeux qui font des pnj un peu moins bien, on oublie souvent les moyens mis pour faire ça, les milliers d'heures de travail que ça représente et la pertinence d'une telle feature dans un autre jeu.
@elliotyun6850
@elliotyun6850 2 года назад
Dishonored c'est plus un double A qu'un triple A (d'où la différence de budget)
@morganechaumeil2200
@morganechaumeil2200 2 года назад
@@elliotyun6850 à l'époque c'était vu comme un triple A et c'était vendu comme ça surtout
@nixotane9660
@nixotane9660 2 года назад
RDR2 c'est 270million dans la com sur les 540millions il me semble mais oui tu as parfaitement raison 👍
@rochbouchayer9120
@rochbouchayer9120 2 года назад
Depuis la "sortie" de CP 2077, j'ai pris conscience de la quantité de travail que demande un jeu-vidéo et surtout j'ai toujours du mal à me dire que c'est encore viable comme modèle. Notamment en écoutant Fin du Game, je me dis que humainement les ambitions de studios comme RockStar ne vont plus être tenable à un moment donné et qu'il va falloir apprendre à dire stop mais j'ai l'impression qu'on continue de toujours vouloir aller plus loin.
@dseed971
@dseed971 2 года назад
rockstar gagne des milliards par an avec un jeu qui est sortie il y a 8 ans... Tu en es sur ?
@Apprendre-Photo
@Apprendre-Photo 2 года назад
Faut juste embaucher plus de gens j'ai l'impression 🤷‍♂️
@TheOrion2a
@TheOrion2a 2 года назад
C'est normal de toujours vouloir aller plus loin. C'est le propre de l'espèce humaine de repousser ses limites chaque jour. Cependant, la façon dont on repousse ces limites, c'est un autre débat.
@rochbouchayer9120
@rochbouchayer9120 2 года назад
@@Apprendre-Photo Les créations actuelles impliquent tellement de complexités que ça ne suffit pas de juste embaucher plus de monde.
@LoutreDuBengale
@LoutreDuBengale 2 года назад
Tant que ça existe c'est viable.
@RomainAlbenque
@RomainAlbenque 2 года назад
Bravo ! 👍🏼 Vraiment une super vidéo qui aborde assez bien ce sujet assez méconnu du grand-public. Pour être dans un des très nombreux métiers du jeu vidéo (artiste 3D), je trouve que tu abordes l'essentiel même si le sujet est tellement riche qu'il faudrait sûrement une série entière dédiée.
@delugeag
@delugeag 2 года назад
Les 99% du travail pour les 1% final ça marche pour un peu près tous les projets. Cela montre notre proportion à voir les projets que sur le "gros œuvre" et à sous-estimer le temps que prends les détails. Derek Yu (créateur de Spelunky) en parle dans son livre où il prend l'exemple du menu du jeu qui peut sembler non important mais qu'il fallait animer, mettre des effets de flammes etc. au final cela lui a pris un temps fou juste pour faire un "menu" et tout peaufiner pour qu'il soit joli, animé et compréhensible. Et bien entendu au début du projet il ne s'était pas dit "je vais prévoir 2 semaines pour le menu". C'est pour cela que je suis toujours admiratif d'un jeu comme Breath of the Wild où on a vraiment l'impression que tous les détails sont peaufinés et que rien n'est vraiment laissé au hasard. Cela doit demander à la fois une grande expérience de création de jeux vidéos mais surtout la capacité à itérer.
@3-50
@3-50 2 года назад
Oh punaise je m’attendais vraiment pas du tout à me voir plusieurs fois dans cette vidéo 😂 super boulot (indépendamment de ma présence) !
@w.e.d.d6317
@w.e.d.d6317 2 года назад
Meilleur épisode, qui tombe parfaitement pour mon retour en Alsace ! Un très bon point d entrée sur les coulisses de l industrie, vraiment bien gérer ! Trop content de voir que vous ne cessez d aller plus loin en terme d écriture et de sujet, merci bcp :)
@chrismoi9910
@chrismoi9910 2 года назад
Tjs un plaisir de retrouver cette émission 😊. Petit bémol que je voulais souligner tu utilises souvent des anglisimes Ou langue technique sans les définir, j'ai montré ça à un pote qui est une daube en anglais et qui si connais peut en langue technique du JV même si il est passionné par ce médium et il a galère a tt comprends. Tkt je lui ai fait la traduction 😉
@TiboTheGentleman
@TiboTheGentleman 2 года назад
Euh, il ne faut quand même pas déconner, il n'utilise pas des tonnes de mots, surtout que certains n'ont pas d'équivalent en français. Genre le crunch ou le burn-out, que l'on utilise depuis des années maintenant. Au pir googlise et en 3s t'as ta réponse...
@chrismoi9910
@chrismoi9910 2 года назад
@@TiboTheGentleman ce n'est pas se que j'ai dit et je ne déconne pas. C'est juste un constat, je n'impose rien et tout le monde n'a pas le même niveau culturel au niveau informatique, je voulais juste le souligner après expérience. Mais coeur sur vos manettes dans tout les cas.
@PonyoElPelo
@PonyoElPelo 2 года назад
En tant que Game/Level Designer j'approuve cette vidéo, merci pour votre contenu qualitatif sur le jeu vidéo 👌
@krakhazblong4191
@krakhazblong4191 2 года назад
Wesh ça va ou quoi ~Le gars qui fait des rouges
@g0r467
@g0r467 2 года назад
Super intéressant comme vidéo ! A notre échelle dans le design d'escape game et de murder party, on a les mêmes problématiques, avec certes moins d'envergure. Le coût humain est presque le plus difficile à gérer, car il y a ce qu'on sait qu'on ne devrait pas accepter, mais aussi ce qu'on fait, sans qu'on nous le demande, parce qu'on croit en un projet, et qui fait partie d'habitudes globales pas toujours très saines. C'est un équilibre compliqué à atteindre !
@GagReathle
@GagReathle 2 года назад
Hello ! La vidéo est excellente et très bien construite :) Par contre, je pense qu'il y a eu une confusion entre le prochain BioShock et le prochain projet de Ken Levine avec son nouveau studio, Ghost Story. Les questions de LEGO narratifs et les 8 ans de développement etc sont bien liés à ce jeu là et non pas au prochain BioShock, qui lui aussi semble avoir traversé de grandes galères créatives, mais on n'en sait pas beaucoup plus.
@anthonyb.7912
@anthonyb.7912 2 года назад
Génial cet épisode ! Bravo à vous deux franchement, quel aboutissement de votre parcours. La QUALITÉ ! Par contre faut que tu nous ménage Hugo sur les instrus, impossible de t'écouter sur la meilleure prod qu'ai fait Hit-Boy pour NaS - Speechless, pffff...! Merci l'équipe 👌
@lyuke3653
@lyuke3653 Год назад
C'était incroyablement intéressant Merci beaucoup pour cette vidéo :)
@thomasguillemot8750
@thomasguillemot8750 2 года назад
Si chaque jeu qui sort est un miracle, je peux dire que chaque GND qui sort est un bonbon !
@christianmoniot1219
@christianmoniot1219 2 года назад
excellente vidéo...bon bah je retourne sur ELDEN RING
@benoitcambreleng5014
@benoitcambreleng5014 2 года назад
1:02 Vous avez pas confondu Biosock 4 avec le prochain jeu de Kev Levine ? Biosock 4 doit etre en devellopement depuis 2019 il me semble
@milo_CV
@milo_CV 2 года назад
Superbe vidéo, le thème de la production était je trouve un peu délaissé, mais c'est maintenant plus que rattrapé, bien joué.
@user-uk4vk6kk9d
@user-uk4vk6kk9d 2 года назад
GND c'est vraiment toujours le feu! De moins en moins de temps (et parfois même d'envie, à certains égards -> cf les gros AAA à 50h) de jouer, et pourtant toujours autant un plaisir de regarder cette émission, où j'apprends chaque fois et qui apporte de nouvelles manières d'appréhender/apprécier le JV.
@adamhamouch1485
@adamhamouch1485 2 года назад
J'avais complètement oublié cette chaine RU-vid je retombe enfin sur vos vidéos, le contenu est juste excellent !
@miguelmendes967
@miguelmendes967 2 года назад
La calvasse t'as vaincu, rejoins la commu des jeunes trentenaires chauves !
@viceversatile2888
@viceversatile2888 2 года назад
Salut, super vidéo mais..peux tu mettre en petit quelque part la signification du vocabulaire du jeux vidéos stp ? les acronymes etc (pvp, pve) se serait parfait ! ton boulot est intéressant, ça donne envie de s'y attarder bien plus qu'on le croit.
@jordanduflot3387
@jordanduflot3387 2 года назад
Alors je ne sais pas si la question vaut juste pour ces deux termes ou plus. PvP=payer versus player, donc joueur contre joueur. Ce sont tous les jeux en ligne ou on se bat contre des autres joueurs. PvE = player versus environnent. La c'est l'inverse, du jeux multi ou non ou le joueur se bat contre des ia par exemple les boss dans un MMORPG. Mais c'est vrai que plus généralement, des petites indications pour ceux qui ne sont pas a fond sur le vocabulaire seraient top
@viceversatile2888
@viceversatile2888 2 года назад
@@jordanduflot3387 merci ! oui se sont tous les termes et acronymes qui seraient intéressant de noter.
@teivafourny
@teivafourny 2 года назад
Si chaque jeu qui sort est un miracle, chaque GND qui sort est une bénédiction !
@maix7546
@maix7546 2 года назад
Hâte que elden ring devienne une nouvelle récurrente de GMD 🤣🤣
@jw7755
@jw7755 2 года назад
Merci pour cette vidéo ! Cela fait maintenant deux ans que je suis en solo sur le développement d'un jeu indé, pour un total de plus de 11 mois à temps plein. Et en effet, quand on voit la charge de travail, toutes les étapes et domaines qu'il faut, le temps et l'argent que ça implique, quand je joue à des AAA, clairement, je suis comme toi et je ne peux pas m'empêcher de voir un peu au delà du simple jeu en lui même. J'ai hâte de voir comment l'industrie va changer, et j'espère que ce sera en bien. En tout cas très bonne vidéo !
@Texelion3Dprints
@Texelion3Dprints 2 года назад
Bonne chance. J'ai toujours hésité à me lancer dans un projet solo, je sais que je le finirai jamais ^^.
@jw7755
@jw7755 2 года назад
@@Texelion3Dprints Merci ! :) Je comprends, faut vraiment pouvoir se le permettre, et l'envie de tout abandonner est assez pesante parfois quand t'es seul pour te motiver, mais bon, faut pas être pressé quoi ^^
@Creeny_
@Creeny_ 2 года назад
Ils sortira sur quoi ton jeu ?
@jw7755
@jw7755 2 года назад
@@Creeny_ Pc :) Jeu d'aventure, histoire à choix multiple, donc forcement, ça prend du temps à écrire et programmer ahah ^^
@richarde.9411
@richarde.9411 2 года назад
Vraiment passionnant ! Un travail exceptionnel comme toujours ! Merci à vous 😍
@andry_neuropsy
@andry_neuropsy 2 года назад
Comme d'habitude, une vidéo d'une graaaande qualité ! #Merci
@raphynova861
@raphynova861 2 года назад
Anti! Anti! Anticapitaliste hééé Ha!
@remidesnos1690
@remidesnos1690 2 года назад
en tant que dev, dès l'intro j'ai laché mon premier pouce bleu sur cette chaine, car ca fait du bien d'aborder ce sujet :)
@JakiStow
@JakiStow Год назад
Bravo pour les messages sur le capitalisme et les syndicats, c'est tres important de faire prendre conscience de ces sujets aux plus de gens possible :)
@emmanuelprom5478
@emmanuelprom5478 2 года назад
Très bonne vidéo. Ca me fait me poser deux autres questions : quid de la durée des carrières ? Apres plusieurs années dans le JV est-ce que l'indie reste le seul echapatoire a changer de secteur (notamment pour les devs) ? Et la deuxième c'est sur les dev jap qui, on dirait, ont des équipes de développement plus restreinte avec une moyenne d'âge plus élevée pourtant en produisant une qualité équivalente. Comment ils ont fait ?
@Worm38p
@Worm38p 2 года назад
Quand on parle de "devs" et qu'on ne parle pas spécifiquement des programmeurs, mais de l'ensemble des personnes impliquées dans la production, on ne se rend pas forcément compte de la quantité de métiers qu'il y a derrière. Il suffit de regarder le "Door Problem" que GND a mis dans la description. Pour certains, trouver un travail ailleurs est facile (comme les programmeurs, en particulier s'ils ont de l'experience), pour d'autres (comme les testeurs), non. Pour ce qui est des développeurs japonais, je ne sais pas si il y a réellement une tendance comme ça, mais une moyenne d'âge plus élevé se traduit par plus d'expérience et est un avantage, quand à des équipes plus restreintes, cela réduit aussi le challenge organisationnel. Bien sur, moins de personnes produiront une moins grande quantité de travail dans le même temps, mais ce que je veux dire c'est que 100 personnes produiront plus en 6 ans que 200 personnes en 3 ans.
@jadseif8102
@jadseif8102 2 года назад
Voilà pourquoi certains devraient faire preuve de plus d’indulgence. Les jeux, nous les consommons, mais nous ne savons pas à quel point c’est une galère à faire. Non s’interdire la critique. Mais quand je vois des vidéastes prendre des images trouvées sur le net qui nous montrent un jeu Pokémon absolument sublime, dire : « That what a Pokémon game could and should be », sans penser à si c’est réaliste ou non, je dis que ces gens sont déconnectés de la réalité.
@martyfishing427
@martyfishing427 2 года назад
Pouce bleu pour fat joe
@jeremydjey2008
@jeremydjey2008 2 года назад
En tant que dev dans un petit studio, effectivement c'est pas toujours simple ^^ (et je suis loin d'être le plus à plaindre)
@zukoulou7464
@zukoulou7464 2 года назад
Une NOTICE fournie avec un jeu vidéo devient un MIRACLE...
@rulyo4773
@rulyo4773 2 года назад
Blood, Sweat and Pixel & Press Reset de Jason Schreier : les bouquins cités en début de vidéo (note pour moi-même et ceux que ça intéresse)
@guilhemp1383
@guilhemp1383 2 года назад
T'as mis Albiceleste en fond. Du coup j'étais obligé de mettre en pause et aller l'écouter, encore
@SoregaOsu
@SoregaOsu 2 года назад
Très bonne vidéo ! Tester un jeu, c'est primordial, mais ça coute cher. C'est comme ça que désormais beaucoup de jeux débarquent en early access, en alpha, en beta... Et au final ça réduit le cout du testing, et tant pis pour la réputation du jeu, qui peut être détruire si la release early est beaucoup trop mauvaise Je serais incapable de dire qu'une méthode serait bien meilleure qu'une autre cela dit, mais nous joueurs, faisons désormais très souvent parti de l'étape "test" d'un jeu. Est-ce bien ou mauvais..? je m'avancerais pas, en disant un bon vieux "ça dépend" xD
@TeamBbAze
@TeamBbAze 2 года назад
Hello ! Super vidéo, je voudrais juste rebondir sur le testing/QA d'un jeu qui se déroule pendant toute la production d'un jeu, et non pas à la fin. En effet, chaque itération, c'est potentiellement un nouveau bug qui casse le travail du voisin, et il faut s'assurer toute la prod que ce n'est pas le cas :)
@assaut40k
@assaut40k 2 года назад
Salut ! D'après mon expérience. Le testing oui il est même souvent réaliser en interne au début de production. C'est logique dans une démarche itérative. Le QA lui arrive généralement plus tard une fois que le produit est bien avancé, que les itérations se stabilisent. C'est à ce moment là que l'équipe QA, souvent externe suivant la taille du studio/éditeur rentre en jeu, elle suit généralement les builds transmis lors des milestones éditeur. On prévoit des temps de débug pendant la production surtout pour les problèmes bloquants/majeurs mais ce processus s'accélère et trouve tout son sens en fin de production lors du polish et avant la sortie. Après, ce n'est pas un processus identique pour chaque entreprise, production et méthode de gestion de projet.
@TeamBbAze
@TeamBbAze 2 года назад
@@assaut40k exactement, mais ça dépend des prod, par exemple j'ai bossé à ubi où y'a un pôle QA sur chaque prod du début a la fin. J'ai aussi bossé dans des studio indé où clairement le QA c'est toi même
@alexandreancel6423
@alexandreancel6423 2 года назад
Merci pour les détails sur les décisions d'EA. Ca me permettra de mieux orienter mes choix d'achat de jeux à l'avenir.
@Altimia
@Altimia 2 года назад
Merci pour cette vidéo intéressante! Pour info, les sous titres sautent à partir de la 20e minute, ça s'affichait très bien avant et puis plus rien.
@walion35
@walion35 2 года назад
Très intéressant
@bared473
@bared473 2 года назад
Je me suis rendu compte de ça en regardant Playing Hard, le documentaire sur For Honor de Netflix
@theoscouarnec720
@theoscouarnec720 2 года назад
comme d'hab passionnant ;)
@---IAM---
@---IAM--- 2 года назад
S.O.S aux CONCEPTEURS de JEUX VIDEOS limitant les mouvements du personnage principal (vue à la première personne surtout) : Dans tous jeux vidéos digne de ce nom, notre personnage devrait pouvoir de base, s'accroupir, S'ALLONGER, marcher discrètement, sauter, faire des roulades (selon le matériel porté), regarder à la verticale complète (si si c'est déjà arrivé le contraire)…voire siffler pour faire diversion, etc…comme dans la vraie vie réelle ! : Pour renforcer le RÉALISME, l'immersion, et pour la liberté de choisir ses propres moyens d'approche (furtivité même minime selon les types de jeu, agilité, acrobatie, esquive…de base) …ou tout simplement pour pouvoir se projeter dans le jeu à admirer le décor, allongé…sans limitation artificielle arbitraire, qui viendrai trop facilement nous rappeler que nous sommes bien dans un jeu vidéo…handicapé et prisonnier de notre propre corps, et bridé dans notre volonté de nous mouvoir librement : pourquoi retrancher sciemment au personnage que l'on incarne, des capacités normales de la vie courante et réelle ? (sauf si le scénario s'y prête, etc.) C'est complètement frustrant et limitant ! (Et pour la petite info, on peut même faire des roulades avec une vraie armure complète). A bon entendeur, merci ! S.O.S bouteille à la mer :) Et vous quel est votre avis ?
@dufaillyfranck416
@dufaillyfranck416 2 года назад
La ref au wu-tang dans le second titre on aime x) Cash Rules everything around me CREAM get money, dollar dollar bill' yaaaall !
@Oyasoom
@Oyasoom 2 года назад
C.R.E.A.M., get the money Dollar dollar bill, y'all
@DocGeraud
@DocGeraud 2 года назад
Super épisode et bon tour d'horizon de toutes les galères qu'on peut avoir en dev ! Et merci pour la mention les gars ❤
@Phoenixqc79
@Phoenixqc79 2 года назад
Déjà a l’époque Ea critiquait les revenus par rapport au budget. Mais va savoir pourquoi il rachetait plein de studios qui créait des jeux narratifs beaucoup moins rentables que leurs jeux stars. Pour finir par leur demander de faire autre chose que se pourquoi ils ont eux du succès et donc rachats par Ea. Je comprendrai jamais cette éditeur. Il a tellement fait de la mal a l’industrie.
@DarkRiketz
@DarkRiketz 2 года назад
EA rachète des studios pour la même raison que des producteurs produisent des petits films indépendants : pour se créer un vivier de compétences et de talents à recruter ou à exploiter plus tard - ce qui explique aussi pourquoi les talents en question sont ensuite dévoyés sur des projets moins personnels. Aussi, parce que c'est important dans le jeu vidéo (davantage que dans le cinéma), pour se donner une image de studio bienveillant qui prend soin des petits au lieu de les laisser périr dans un coin.
@Phoenixqc79
@Phoenixqc79 2 года назад
@@DarkRiketz EA n’achète pas des Studios en difficulté, mais des Studios qui vont très bien et c’est une fois le rachat complété que les problèmes arrive. Tu iras voir le nombre de studios acheté et ensuite fermé après quelques années par eux. Les prochains c’est probablement Bioware. Acheté un Studio pour la main d’œuvre est aussi un mauvais plan. Les gars qui tripe a faire des survival horror narratif, des Rpg ou des Rts, ne vont pas du jour au lendemain commencez à faire des jeux de sport ou des Fps générique sans poser de question. Ils se barre et vont ailleurs au final après 2-5 ans les studios deviennent des carcasses vides et EA finit par le fermé car la réputation et le nom de se studio ne vaut plus grand chose. Pas compliqué en fait comme éditeur EA fesait très bien le boulot avant. Les studios créaient des jeux et EA s’occupait de les vendre. Mais quand il c’est mit a acheter les Studios avec qui il travaillait su lieu de simplement éditer c’est partie en couille, car ils ont cru savoir mieux que les studios comment et quoi créer, c’est comme si un auteur se fesait dire quoi écrire par sa maison d’édition. Je suis pas un expert en finance, mais je suis sur que si on étudiait les chiffres au final ils ont perdu de l’argent avec ces achats et tout sa est bien camouflé par les vaches à lait de l’éditeur comme Fifa. C’est mec ne mérite pas leur 10 million de salaire.
@maddingue
@maddingue 2 года назад
Publicité RU-vid juste après avoir regardé cette vidéo « créer un jeu vidéo, c’est compliqué » : « salut tout le monde, nouvel épisode de notre tuto Unity, comment créer un jeu vidéo sans coder » 😅 Et je pensais durant une bonne partie de la vidéo que tout ce qui est dit est exact pour de « vrais » jeux (même s’il resterait à définir cette notion de vrai), mais que cela n’empêche tout de même pas le fait qu’il sort littéralement des dizaines de « jeux » chaque semaine qui se résument à : ouvrir Unity/RPGMaker/autre ; ajouter des assets préfabriqués ; écrire trois lignes de scénario ; ah oui, trouver un nom ; enregistrer et publier sur Steam.
@wakasama-32
@wakasama-32 2 года назад
J'ai une question je sais que les démos de jeux sont très importants pour pouvoir vendre dû rêve au joueurs mais pourquoi les développeurs ne se concenterai pas le temps et l'argent dans le développement dû jeu plutôt que sûr la démo ? Alors vous allez me dire sans démo on ne sera jamais qu'elles genre de jeux on aurait a faire et c'est normal mais j'aimerais vraiment avoir une réponse vis à vis de ma question.
@remilouis460
@remilouis460 2 года назад
Ah GND mais quelle excellente émission de GAAAUUUUCHHEEE ! Non en vrai c'est vraiment top ce que vous faite c'est super intéressant est important de diffuser ces problématique de la production au consommateur, ça a aussi un grand rôle pour faire changer les choses dans l'industrie ! Meme si on s'entend je pense pas que les consommateurs soient encore prêts au boycott au nom de meilleurs conditions pour les artisans du JV.
@Captain_Pianist
@Captain_Pianist 2 года назад
Depuis que je te connais je joue moins mais je joue mieux. Jouez mieux, jouez plus longtemps. Du love et milles mercis
@caihly2443
@caihly2443 2 года назад
Aujourd'hui, dans l'épisode n⁰1769 de "Le capitalisme détruit nos passions et la condition humaine":
@Colors84
@Colors84 Год назад
Du coup FIFA et Call Of sont un peu les cancers du JV. En poussant la réflexion, on peut se dire que finalement, le modèle économique des jeux les empêches d'exister sous forme d'art a part entière car conditionnés par la rentabilité et le cahier des charges imposé des actionnaires
@loic3352
@loic3352 11 месяцев назад
Ouep, ca m'empêchera pas de continuer de râler sur chaque défaut ou rdv manqué due a des facteurs de rentabilité :D . C'est pas parceque la problématique est encrée structurellement parlent qu'on ne peut plus la critiqué. Et c'est ce qui fait que beaucoup de "petit jeux indé" finissent par plus me séduire que le reste de l'industrie (même si il y a des chef d'œuvre dans les deux camps ca c'est évident). Non pas que les indés n'est pas besoin de manger matin midi et soir, mais l'intimité qu'ils ont avec leurs projet leurs permet souvent d'opter pour des comportement déraisonnable qui profite au dev du jeu en question, que le résultat soit satisfaisant ou non. (a ca on ajoute qu'il est plus simple d'appliquer des thème et une vision personnel sur un projet qui contiens peut de personne (c'est aussi vrais pour le cinéma) Super vidéo sinon, comme toujours c'est fluide, bien monté et intéressent. Aussi cool sur le fond que sur la forme ;)
@KofieBluejay
@KofieBluejay 2 года назад
Grosso modo, le problème est le capitalisme. Si les producteurs sont prêts à économiser trois pécules en recyclant un moteur graphique mais en continuant à payer des exécutifs inutiles des millions, tout en forçant les studios à cruncher… Des projets ça se passe mal partout, mais soyons honnête, si les gens arrêtaient d’accepter des jeux médiocres, peut-être que les résultas catastrophiques des studios AAA qui les pondent permettraient de les faire réfléchir sur leur façon de fonctionner.
@Deadgobb
@Deadgobb 2 года назад
La vidéo est géniale et bien construite sur un sujet intéressant dont l'industrie gagnerait beaucoup à ce que ce genre de connaissances se démocratisent (ne serait-ce que pour une appréciation plus éclairée des joueurs sur les jeux dont ils parlent et ça ne peut à la longue qu'être bénéfique pour les développeurs aussi). Je reviens également sur un point que tu n'as pas abordé (peut-être parce que c'est un évènement qui a très peu d'occurrence ou alors parce qu'il chevauchait deux chapitres éloignés de ta vidéo) mais les démos et présentation mal fichues pour l'E3 peuvent également avoir un impact sur la communication interne du studio (à propos de comment présenter le jeu que tu vises à tes développeurs) car entre les manipulations opérées par la démo pour charmer les joueurs -et surtout les actionnaires- et une mauvaise communication interne en amont, on s'est retrouvé parfois avec des développeurs qui se basaient sur la démo pour avoir des infos sur le jeu dans lequel ils bossaient, ou alors ils découvraient des choses inédites et contradictoires par rapport à leurs instructions initiales. Un exemple récent c'est sur Anthem (encore lui) où les développeurs ont découvert des éléments de design et de gameplay avec la présentation E3 (c'est aussi là qu'ils ont apprit que oui oui, ce sera le vol ou rien du tout, hey mais on vient de le présenter au monde entier donc il a intérêt à être dans le jeu même si vous n'arrivez pas à l'implanter, ok ?) (toujours pour Anthem d'ailleurs on sait aujourd'hui qu'ils se sont décidé de la structure des quêtes quelques semaines avant la sortie du jeu, d'où l'intense sentiment de copier-coller durant le déroulement de ces dernières). Bref, merci encore pour la vidéo, GG :3
@LAmiSolahChill
@LAmiSolahChill 2 года назад
Dire que j'essaye de quitter mon poste stable et bien payé d'ingénieur pour me lancer dans le game dev : what am I doing? Ah ah Excellent épisode, cœur sur vous !
@sylvainb3790
@sylvainb3790 2 года назад
Je pense que le milieu du jeu vidéo a un gros soucis de professionnalisme, pourquoi payer des gens des millions de $ alors qu'en faite il était juste là au bon moment souvent les partons ne joue pas ce qui assez paradoxale. Et avec des projet de plus en plus ambitieux il faut une meilleur maîtrise si on prend l'exemple d'une démo pour l'E3 pourquoi ne pas créer une équipe spéciale qui ne soit la que pour ça et n'impact pas le développement du jeu. je pense que comme le cinéma a mit du temps à avoir des réalisateur qui maitrise leur sujet. Le jeu vidéo attend son James Cameron. Souvent les éditeurs ne pensent qu'a moyen terme comme EA qui veut faire que du jeu service et comme Jedi Fallen Order marche bien veut maintenant faire du jeu solo est impact le développement de Dragon age. Alors qu'un projet qui part pour 4 ans devrait avoir une base solide. Et qui dit une meilleur maître dit aussi je pense des meilleurs expériences, je suis sur que ce média peut nous offrir encore bien plus.
@paulricordeau1370
@paulricordeau1370 2 года назад
Le coup des 20 millions pour les patrons de EA c'est... désespérant.
@famillesabot5719
@famillesabot5719 2 года назад
Je connaissais toutes les étapes de la création d'un jeu mais on oublie le temps que cela prend ou la difficulté de certaines. Par contre ça rend moins pardonnable pour moi les jeux qui sorte à très peu d'intervalle. Cou cou Ubisoft.
@TeazaneOwlong
@TeazaneOwlong 2 года назад
S'il y a un "Door problem" est-ce qu'il y a du coup un "Game next door problem" ? C'était tout pour moi ! xD
@Easysim_
@Easysim_ 2 года назад
C'est ce que Benzaie n'arrête pas de vous dire, la vie de développeur c'est pas toujours facile.
@sKwYzZzz
@sKwYzZzz 2 года назад
C'est justement pour toutes ces raisons que le public doit faire passé el message aux éditeurs, les délais sont e plus en plus court et les projets de plus en plus ambitieux.
@nicofromtheweb4891
@nicofromtheweb4891 2 года назад
Quand j'ai entendu le dernier Pusha le mois dernier, première chose que je me suis dites " ok ca va etre dans l'intro du prochain GND"
@Samizic
@Samizic 2 года назад
Voir pour complément la video sur duke nuken sur la chaine de conkerax!
@AlighieriD4nte
@AlighieriD4nte 2 года назад
Mais en fait le mec de base il s'en fout de savoir si le studio a dû presser à mort ses employés. Ce qui compte c'est l'appréciation finale le reste c'est mouif. Comme pour tout bien et service qu'on consomme d'ailleurs.
@timotheecaron852
@timotheecaron852 2 года назад
6:32 Alors qu'il suffit de jouer à Heaven's vault plutot que de le faire soi même
@fefeman2856
@fefeman2856 2 года назад
ce qu'on nous avais dit en classe de producing, c'est que la majorité des studio de jeux vidéos ne sortirons qu'un seul jeu (ou moins) avant de fermer. c'est assez triste
@bigamer8539
@bigamer8539 2 года назад
Ta conclusion est exactement mon point de vue. Ca va faire 4 ans que je n achete plus de jeux sony car je les trouve très facilement a un moindre coût en occasion. J ai plus tendance à achete de biomutan et kena je donne plus facilement la chance au petit studio.
@rendraner1757
@rendraner1757 2 года назад
Ayant déjà lu Du Sang, des larmes et du pixel je connaissais déjà certaines infos mais en connaître plus ne fait pas de mal
@maxencelabalme7689
@maxencelabalme7689 2 года назад
Vous devriez penser à faire plus de pub pour Fin Du Game à chaque épisodes!
@Magemo7
@Magemo7 2 года назад
Que ça soit pour les films où les jeu-vidéo, si c'est si compliqué on se demande pourquoi il y en a autant ... ça renforce la capacité à se casser la gueule financièrement. 4:20 un jour j'aimerais avoir le making-of complet de Skulls and Bones vu qu'ils ont redéfinis le jeu déjà 2 fois
@vampireLFD
@vampireLFD Год назад
Alleluia mes freres et mes soeurs!! C'est un miracle!! 🤸‍🃏🌓
@lesmangasdechips700
@lesmangasdechips700 2 года назад
Une des meilleures émission/chronique sur le JV du RU-vid game. Tout simplement.
@Geut_
@Geut_ 2 года назад
Et parce que les actionnaires ignorent qu'on ne fait pas un bébé en 1 mois avec 9 femmes
@heheshampoo8876
@heheshampoo8876 Год назад
j’adore tes videos j’apprends beacoup de choses sous mon nee depuis le debut en tant sue grand gamer et puis bordel quels choix de musiques en fond ca donne un autre univers et une vie a la video
@DeozWorld
@DeozWorld 2 года назад
"alors moi je suis d'accord la passion devrait suffir" ?
@sebgx3700
@sebgx3700 2 года назад
SUPER VIDEO! Merci la Team GND:)
@Fizee69
@Fizee69 2 года назад
ouais fuck le capitalisme un peu, très intéressant en tt cas et tjrs aussi bien produit
@yassinisoufiane
@yassinisoufiane 2 года назад
8:06 deen burbigo - membre de gang prod by the alchemist.
@korki371
@korki371 2 года назад
Tout pareil pour l'industrie du cinéma
@dariusbrugman9538
@dariusbrugman9538 2 года назад
J'adore réellement toutes vos vidéos 😃
@thTkramer2784
@thTkramer2784 2 года назад
Merci pour la petite prod albiceleste 🌸
@os9985
@os9985 2 года назад
Pour le reférencement : Wu Tang Forever
@marchonprd
@marchonprd 2 года назад
Le sourire a l'instru de 64 mesure de spleen ❤️
@Miionu
@Miionu 2 года назад
Oh oui un Game Next Door! 😍
@truemetsujin
@truemetsujin 2 года назад
Merci ! (les livres sont comamndés)
@guillaumerolland6699
@guillaumerolland6699 2 года назад
toujours un travail de fou pour vos vidéos !!!
@SamuelGarcia-mj9ji
@SamuelGarcia-mj9ji Год назад
Merci pour cette vidéo passionnante
@Obi62m
@Obi62m 2 года назад
Merci pour ce travail dantesque!
@MultiAyao
@MultiAyao 2 года назад
Il y a du Nas dans cette vidéo, donc je like.
@helie654
@helie654 2 года назад
Moi qui connais l'industrie du cinéma c'est intéressant de voir comment celle du JV est si similaire et a la fois si différente.
@hersif
@hersif 2 года назад
C'est quoi les similarités et différences par exemple ?
@clamp1clopant
@clamp1clopant 2 года назад
Si jamais tu n'es pas renseigné sur le développement de "Remember Me" de DontNod, malgré ses qualités indéniables, quand on voit la différence entre le projet de base qui a été pas mal avancé, puis le jeu final, c'est plutôt lourd. Spoiler: à la base c'était un monde ouvert !)
@ToshNobody
@ToshNobody 11 месяцев назад
T'aurais des ressources pour en apprendre plus ? J'aimerais bien le renseigner sur la prod de remember me
Далее
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