opino que si la carta esta mal diseñada, modificarla es mala idea. Es mejor restringirla (1 por cada 60 cartas o algo asi). Y las próximas cartas con estas habilidades diseñarlas mejor, por ej: a)-turnos extras sobre coste 7, como decía domingo 13:00 b)-Criaturas que al entrar al campo disparan 3 habilidades por coste 3 (ej Uro) es demasiado, debiera ser una eligiendo de entre 3. Si se quieres que dispare mas de una habilidad, pues que cueste 2 mas por cada habilidad disparada al entrar. c)-Robar permantes en coste 7 esta bien, (criaturas se roban por menos), pero quizás una carta tipo Agente debiera ser casteado para robar permanentemente y si no que robe por el turno. d)-Cartas de coste 0 hay, y no tengo problema con eso, como el tóptero 0/2 vuela, pero instantáneo sin coste no me parece, un instantáneo sin coste en mana debe tener un costo alto en otra materia, perder hartas vidas, exiliarte tu mano, o que tus tierras no se enderecen, que se yo, pq lanzar cualquier cosa a velocidad de instantáneo es mucha ventaja. e)-Permanentes que cambien las reglas del juego como teferi o fires of invention o wild.. reclamation, no pueden ser tan baratos, coste 5 para arriba mínimo y legendarios siempre, solo algo legendario puede cambiar las reglas.. f)-Permanentes que multiplican mucho su habilidad disparada como el Cañon o Winota, debieran tener limite en el disparo (trigger) una vez por turno para costes bajos como una tierra, y quizas mas para costes mas altos, pero no puede quedar abierto. g)-Onmath lo mismo, su coste esta bien, pero disparar 3 gatillos ademas de el de entrada quizás es mucho, si fuera elegir 1 de entre 3 podría mejorar. En definitiva creo que Wizards sabe esto que digo y mas, solo que cruzan la raya para vender mas y banear cuando ya han vendido el set. Saludos desde Chile
Hola Domingo. Interesante video, de teorías y elucubraciones. Yo aplicaría a algunas de las cartas, aparte de lo dicho en el video, los siguientes cambios: 1.- Lapsus. "El controlador del hechizo contrarrestado elige poner la carta en la parte superior o inferior de la biblioteca. Si lo coloca en la parte inferior, roba una carta". 2.- Nexo del Destino. "Si el Nexo del Destino fuera a ir a un cementerio desde cualquier parte, en vez de eso, exílialo". 3.- Agente de la Traición: "Cuando el Agente de la Traición entre al campo de batalla, si lo lanzaste desde tu mano, ...". 4.- Oko, Ladrón de Coronas. Primera habilidad con coste de 0. Segunda habilidad con coste de -2. 5.- Artimaña de Tibalt. "Contrarresta el hechizo objetivo que controle un oponente". 6.- Winota, La Unidora de Fuerzas. "Siempre que una o más criaturas que no sean Humano que controles ataque..." "...Esta habilidad sólo se dispara una vez por turno". ¿Qué opinan de estás propuestas? Saludos.
@@ruiduartedossantosmelim7541 lo veo realmente bien, de hecho asi suelen ser la gran mayoría de Plainswolkers el +1 algo útil y luego el -2 algo para defenderse
Ideas de videos. A) Por qué jugar x color, que tiene de ventajas, que tipos de decks son los más armados en ese color, pero sobre todo por qué es divertido. Y bicolores y con artefactos y bueno. Hay mucha gente que venimos de dyd a toparnos con que medio Magic es dyd convertido en cartitas y viceversa, y por lo que e escuchado y notado Magic se va volviendo más de grupos cerrados por la competitividad actual, pero videos así "básicos para los expertos" pero útiles para novatos y que por hay tengan el cameo de una carta de nostalgia molan. B) Que necesitan los colores más "débiles" de Magic para repuntar C) anécdotas locas jugando D) como funcionan los tipos de partida en Magic, osea videitos de 3 minutos chulos con quisas un combate de demostración. E) artistas de Magic y o arte de las expansiones F) escuché que en Magic es inportante el barajeo, tanto al inicio como entre, de ser así, un vídeo de por qué y tal y cual. G) por qué no hay más colores y si existieran de que abría y/o esto sería bueno o malo? H) como armar un deck en base a una sola carta (aunque no sea buena) con la intención de que no sea un juego de muchas cartas pocos mazos. Yo no juego Magic (aún) me estoy interesando y me e visto tus vídeos de dyd (que se ve que no sabes nada de dyd pero amas Magic y eso mola) y por ese rato de entretenimiento te dejo esa lista de ideas y quisas no te sirven de nada pero favor por favor se paga. Gracias y hasta luego ( o quisas no, no sé si acá vendan cartitas en mi ciudad :v)
@@magicblogtk con todo!, vuela prisa arrolla con destello kamicagua, (no se que dije :v aún no se jugar Magic) si me enseñó a jugar y se me ocurre algo ya que entienda los términos te paso otra lista 🤗. Y gracias por tus vídeos, me pude ver toda la colección de dyd y estoy viendo alguna otra de una forma muy amena así que muchas gracias por todo 🤗🤗🤗 +1+1 y a seguir que lo haces muy bien ✌️😎
Excelente video! Yo a la artimaña de Tibalt le cambiaría a qué solo pudiera contrarrestar spells oponentes, y el cañón de los muertos, en lugar de que pusiera token zombie 2/2 que hiciera la habilidade de Amass 1 que vimos en Guerra de la Chispa
Creo que para las cartas de Agente o Nexo estás olvidado que la gente las usaba sin pagar si coste de maná, haciendo cosas tipo, tirar el Agente al cementerio y luego devolverlo al campo de batalla o cosas similares, con lo cual, subirle el coste no serviría de nada
. Un detalle interesante sobre la filosofía del desarrollo de versiones (A)justadas de cartas es que han declarado que no cambiarían cartas icónicas. esto quiere decir que es menos probable que cambien cartas como Lapsus, Counterspell, Swords to Plowshares, Dark Ritual ... y básicamente todas las cartas "cásicas incluidas en el archivo de STX. Dicho esto, yo siempre prefiero que me proporcionen una alternativa jugable. Incluso si son conservativos con los nerfeos, siempre se agradece que te devuelvan tus juguetes.
Los hechizos del archivo místico los dejarán baneado, porque son por lo que decía que no tocarían, los hechizos por antonomasia y míticos. Pero es posible que Nexo vuelva modificada, probablemente que si lo juegas como instantáneo, se exiliaría. A Uro, le quitaría el robar, o a elegir 2 de los 3, rollo baja tierra girada o robas carta y ganas 3 vidas. Yo de recuperación como máximo, enderezaría 4 tierras, si se sube el coste así o incluso dejarla en 3 tierras o las tierras que estaban cuando entró. El cañón además de legendario y solo 1 vez por turno, sus fichas de zombie podrían tener descomposición.
Buen trabajo sigue así, muchos canales de magic míticos que habían ya an cerrado , yo kis del yanowsr,charluski,magic lleida... y hacían videos así, te animo a que sigas y no lo dejes, gracias .
Feedback constructivo como lo que propones en este video es una muy buena iniciativa. Ayudaria a reutilizar cartas, creando asi nuevas sinergias y mazos. En lugar de condenarlas al olvido...que WotC tome nota! Gran reflexion Domingo
Estoy de acuerdo con la mayoría de tus comentarios. Excepto modificar Brainstorm (mal llamada inspiración subita). Esa carta es un clásico y debe mantener su esencia. Debe mantenerse prohibida en el formato digital. Lo mismo pasa Memory lapse (Lapsus). Son cartas que llevan la esencia del color y que tienen muchos más años que el mtg digital. Deben mantenerse para eventos.
Genial el vídeo Domingo. Pero yo soy partidario de no tocar las cosas. Si has sacado una carta que con el tiempo se demuestra que está muy rota, la prohibes y te evitas meterte en melonares innecesarios, además de que seguirías respetando el juego físico. Lo que tienen que hacer es no sacar cartas rotas para vender más sobres, como bien has dicho, eso lo saben y aún así lanzan la colección, luego ya se encargarán de prohibirlas o retocarlas para alquimia, pero señores en físico alquimia no existe, así que dejen de levantar ampollas y saquen las colecciones bien balanceadas que para eso tienen un equipo de testeo informático con el que prueban todo. Eso sí, tú sigue igual eres muy grande
Si las cartas les causan problemas porque las consideran "injustas" la.mejor solución es bannearla de formatos casuales, en modos no competitivos, y dejarlas tal como están en formatos competitivos.
A veces lo unico que necesita una carta es salir de escena unos años, para dejar de estar de moda... ya luego salen con la misma inocencia que las demás.
Yo haria q el Lapsus haga q el oponente robe una carta adicional en su proxima face d robar, así recupera la carta contrarrestada y roba la carta del turno; pero tienes razón, es una carta dificil d balancear.
Excelente video, me encantan estas temáticas que estas haciendo últimamente. Las cartas de agregar turno que le pongan coste 7, no se puedan copiar y solo lanzarlas de tu mano seria suficiente. Algo similar con el agente de la traición, subirle el costo no tiene sentido xq la ponían en juego con Lukka en el 3er o 4to turno, un cambio seria solo lanzarla desde la mano y exiliarla si deja el campo de batalla así no se blickea. Con respecto a Uro creo q el principal problema es el rampeo q te da y la resistencia extra, es el mismo problema q espiral de crecimiento y también la banearon, bajar una tierra extra esta demasiado roto, incluso ahora con los tesoros pasa igual solo q todos los colores pueden usarlos. Yo creo q sacarle el rampeo estaría bien, y si aun es poco subirle a coste 3 pero me parece q seria mucho.
Difiero del nerfeo de los turnos extras, lo que se debería normar es: En caso de usar carta de turnos extra, no podrán usar cartas de copia de hechizos, o cosas similares porque un solo turno extra no es lascivo, ahora copiar eso múltiples veces si lo es.
Yo el cañón de los muertos lo que haría es convertirla en legendaria y que los tokens de zombi tengan descomposición con eso creo que sería suficientemente para niverlarla. Al fin y al cabo creo que cambiar una carta lo suyo es que se pueda jugar
Estoy de acuerdo con lo que dices de los turnos extras. Pero si lo piensas, los counters hacen un poco lo mismo de no dejar jugar al rival... Anda que no tengo amigos que han dejado o no se han enganchado a este juego, por el coñazo que supone jugar contra eso.
Pues juego Monoblue Tempo y te diré que es muy diferente negar cosas a tener turnos extras pues puede sucederte lo de estancarte de tierras o quedarte sin counters :v
@@magicblogtk así mismo, es lo que dices, si agregas turnos extra el adversario no juega, en un juego donde todo debe ser un toma y recibe con justicia
Al agente de la traición me parece que el mejor Nerf sería el de ganar el control de la criatura objetivo mientras esté en juego el agente de la traición. Así a mi parecer no sería tan injusta y puede dar lugar a mazos.
Muy buen vídeo Domingo, una pena que no hice caso a los más veteranos y no cogí las cartas cuando anunciaron los baneos para que me dieran los comodines, no pensé que volverían. Un abrazo!!
Un nerfeo que me parese que puede funcionar para algunas cartas "Solo puedes usar el edecto con el nombre de la carta una vez por turno" Para evitar encadenar varias cartas de las mismas en un solo turno
Faltan mas cartas que están baneadas por analizar. No se si lo harás en un video futuro. El Lapsus es de las cartas mas difíciles de balancear. Lo que se me ocurrió es subirle el coste a 3, pero que el maná que se le agregue sea azul pirexiano. O sea pasaría a costar 1 incoloro, 1 azul y 1 azul pirexiano. Eso lo nerfearía pero aún así sería mas poderoso que los contrahechizos de coste 3 como saw it coming.
Creo que lo más complicado de balancear estas cartas es que sigan siendo jugables, no tiene ningún sentido modificarlas para que no se jueguen, para eso las dejas como están y ya. Sumado a eso creo que ninguno de los que está aquí es o a formado parte del testeo de algún juego de cartas eso lo complica aun más. Aun así les dejo mis sugerencias a ver si me contratan de wotc jejeej Inspiración súbita: en vez de devolver las cartas a la parte de arriba en cualquier orden, dejar una abajo y la otra exiliarla o subirla de coste U a 1U Lapsus: el oponente objetivo roba una carta en la siguiente fase final (puse oponente para evitar trucos de contrarrestarte sus propias cosas y robar cartas adicionales) Oko, ladrón de coronas: sus mismos coste y lealtad.+1 ficha de comida. -2 lo mismo pero solo hasta tu próximo turno y -6 misma habilidad Uro, titán de la ira de la naturaleza: dejaría su costes intactos pero que en vez de ser las 3 cosas se eligiese solo una Velo del verano: solo robas si tienes una o menos cartas en mano y quitar el tú por solo tus permanentes Recuperación forestal: se me ocurren 2 soluciones, que dispara su habilidad solo si entro el turno anterior o que solo endereza las tierras si controlas x numero de permanentes (no se el número exacto para dejarla jugable y no rota; quizás 7) Artimaña de Tibalt: cambiaría el hasta que exilie una carta que no sea tierra con un nombre diferente al de ese hechizo por un hechizo de coste menor o igual, de todas manera un hard counter rojo no es de mi agrado Fuegos de la invención: añadiría al puedes lanzar hechizos con coste de maná convertido menor o igual que la cantidad de tierras que controlas sin pagar sus costes de maná, si lo haces sacrifica una tierra Winota, la Unidora de Fuerzas: disminuiría la cantidad de cartas de 6 a 4 (a pesar que he visto más de una vez fallar con 6) y haría que las criaturas que entraron se sacrifiquen al final del combate Cañón de los muertos: a pesar de que añadirle más cosas haría que se necesitase lupa para leer su texto (ya un clásico en las ultimas expansiones) le añadiría si controlas más de cuatro fichas de zombie, las exiias. Y eso se me ocurre, gracias a los que leyeron hasta aquí, abrazos
se me olvidaron los turnos extras y el agente. En el primer caso según mi opinión no debiesen existir solo causan problemas y la única solución viable que se me ocurre es que no puedas llevar más de una por mazo. El agente creo que la solución de que solo si lo lanzas está bien, creo
@@magicblogtk igual bueno, yo tengo una opinión que es que las cartas que se ajustan o las cartas de Magic Arena se queden en el formato de Alquimia y histórico lo dejen como el pioneer que no es 🤣 sin cartas digitales Al Oko lo dejaría en 4 mana +1 -2 -5 Al Uro lo dejaría como 4 mana Le quitaría la habilidad de ganar 3 vidas por que del azul robas carta y del verde rampeas, las 3 vidas serian si fuera blanco pero pues no xd La artimaña de tribal sería tan simple como hacer que solo pueda contrarrestar hechizos que controlan los oponentes A todas las de turno extra las dejaría con coste 8 por el símbolo de infinito no se xd y que siempre se exilien al usarlas de modo que no las cartas gratis con otra cosa del cementerio A winota la dejaría como coste 5 que ve el top 3 cuando triggerea y que lo que ponga no sea indestructible
El Nexo del Destino si algo tiene de especial es que es un instantáneo que da turnos extras y no un conjuro. Yo le subiría el coste a 9, con la posibilidad de jugar por profetizar por 2 o 3 y jugarlo por 8.
Ojalá si las modificasen y no se quedarán simplemente prohibidas aprovechando que se puede hacer con alquimia, aunque la mayoría seguramente no se jugasen al dejar de estar rotas xd Al final subirás ese mazo budget de histórico que decías que estabas testeando?
lapsus no es tan facil , por q a mi parecer, aunque sea coste 3 , es muy poderosa , por el efecto de brikear a tu oponente ,, imagínate un yatagarasu en yugiho siendo legal XD
Y que tal un turno extra pero los oponentes roban carta y/o enderezan permanentes? o bien, que dijese que no puedes encadenar turnos extra... O incluso que solo puedas enderezar algunos permanentes... Es decir, condicionar ese segundo turno adicional para que no sea un turno nuevo completamente... Pero coincido, estas cartas son bastante aburridas cuando te enfrentas a ellas...