El problema de estos modelos es que no fueron hechos para un juego. Fueron hechos en un programa tipo ZBrush o su versión clon de Android. No hechos para ser movidos por una computadora sino para una demo visual.
@@thai9363 Es que en el vídeo piensa que es algún programador de estos raros. Entonces quiero dar a entender que Jasper es parte del círculo de Alva Majo.
Por cierto, me paso algo muy parecido en Corel Draw, con un alumno que hizo un diseño de una hojita de marihuana, estilo "naif" retacada de como 2500 vectores.... pero utilizo la hojita para rellenar toooooodo el espacio... y el wey así de: profe, es que no se porque se me traba la computadora.
Recuerdo que antes DValen comparo Banban con Poppy Playtime, y ha descubierto que el monstruo principal (el de los pelitos) tiene, sin esos pelitos, unos 2.500 vertices, disparandose a 100K con los pelitos. Al menos era el que mas tenia del juego xD
Hacer un tipo de pelaje con los detalles que tiene el de poppy playtime es bastante complicado que no ocupe muchos vertices, si en el juego hasta se mueven esos pelos, por eso se justifica@@Miguelsanz44
Espero que interese esta información sobre Modelado 3D Artístico: A la hora de Esculpir un personaje, para obtener detalles se aumenta el número de vértices a cantidades que pueden parecer absurdas. Pero, el proceso no acaba ahí si es para un videojuego (y si se quieren seguir añadiendo detalles de alto nivel sin que el ordenador haga la carrera espacial, como pueden ser arrugas, pelaje o poros en la piel entre otros, por no mencionar la animación). Hay que realizar la Retopología, que es un proceso donde se creará una geometría del modelo simplificada y optimizada con la menor cantidad de vértices, además de corregir y organizar dicha geometría (bucles principales de vértices en los contornos faciales y en las dobleces de las extremidades, caras con vértices de 4 o en el peor de los casos 3 pero nunca superior a 4 para evitar artefactos a la hora de animar, etc). Esa geometría reducida reflejará los detalles esculpidos hasta el momento pero teniendo un modelo con geometría limpia y correcta apta para animar, continuar el proceso creativo o para ser usado por un motor de diseño de videojuegos. También mencionar que hay bastantes mas procesos a la hora de crear un personaje complejo, pero no son relevantes a esta ya larga explicación. Otros temas son el Tamaño del modelo (que no la escala ya que es otro término con muchas lineas de explicación), importante ya que en simulación el tamaño va relacionado con el peso y la física, y cuanto más grande sea un objeto o modelo la simulación se verá afectada, por lo que aunque al principio no es necesario tener un tamaño correcto, antes de importar el modelo al Motor se escala a la medida correcta. Y el otro tema es la Geometría abierta o vértices solapados, un error grave pero con fácil solución en la mayoría de casos, simplemente realizando una limpieza automática de colapsar vértices por distancia. Espero no haber dado mucho la turra y no haberme confundido en lo que es para mi un proceso que llevo usando ya bastantes años. Gracias por leer y espero haber ayudado.
@@robertochampion4253 y así es. Lo de los poros que menciono, que ya cuando lo escribí me esperaba un comentario al respecto, suele hacerse en criaturas para rellenar huecos con detalles. Cuando se trata de humanos se suele hacer o bien pintando a mano la textura o mediante imágenes de alta resolución. Pero para que la textura se adapte bien al modelo (y la puedas generar o usar, básicamente) es necesaria la Retopologia con una geometría correcta (ademas de que una vez hecha te permite crear el Mapeado de texturas y sus diferentes Mapas). Pero como veo que me extiendo y a la gente no le gusta, a no ser que se quiera más explicación de alguno de los temas, lo dejaré aquí, más o menos resumido aún faltando mucha información y explicada no de la mejor manera.
23:00 Pero también mencionar que optimizar no solo es quitar vertices, si no también es ordenarlos y que queden listos y acoples para el rigging. por eso vemos que estan pintados como la mierda, por que al no estar ordenados los vectores, estos quedan pintados totalmente desordenados (a demás de que hay otras técnicas de cromado mas eficientes). peeero destacar que los creadores se han de dirigir por el hecho de: si les gusta el juego porque esta hecho como la mierda, pues hay que darles mas mierda
Es la única explicación. Sino como explican que modelos tan SIMPLES tengan millón y medio de vértices. O sea, sus personajes son TUBOS CON PIERNAS. El control remoto que es UN CUBO y TRES CILINDROS tiene cientos de miles de vértices.
21:18 Igual creo que si fuésemos todos como el, también gritariamos a todo pulmón al ver que un gato medio amorfo, termina siendo el bicho más grande de todo el juego, sumando el hecho de que no tiene casi ni vértices a comparación de los demás XD
nada q ver man, si haces un modelo 3D y lo haces miniatura los vertices estan el la misma pocision pero si lo agrandas los putitos de los vertices se ven mas pequeños ya que es muy grande eso da la ilusion que tiene menos
Luego godevalen a los que se toma su humor en serio hace humor de ellos que se toman en serio enfadandoles y godevalen sigue haciendo humor y se enfadan mas y al final fueron contenido gratis durante un buen tiempo
Dice que los modelos son grandes porque toma como referencia al chocho charles, perfectamente podria tomar como referencia al canguro ese, decir que el choo choo charles y el caparazon son muy pequeños, y decir que el resto son grandecitos, pero el tirar hate le hace feliz.
Yo entiendo que lo alen es puro chiste para el video, pero no lo he visto ni una vez decir la verdad, que los desarrolladores dijeron que lo hacian aposta.