1. Statt Raytracing meinte ich Raycasting 2. Die WiiU hatte 2GB, nicht 4GB, hatte das falsch in Erinnerung. Es wäre möglich, dass das Spiel mehr im Speicher behält, aber "an sich" sollte dies nicht der Fall sein. Ganz einfach, weil ALLE Ladezeiten kürzer sind. Selbst die Startladezeiten. Eine weitere Möglichkeit ist, dass die Cartridge schneller ist als eine DVD. Ja, aber wenn man Zelda als Indikator nutzt ist es nicht sehr viel schneller. Ein Spiel auf den internen Speicher packen ist immer noch schneller. Daher wird weitaus mehr gemacht worden sein, als einfach nur "schnellere Hardware" :) Aber diskutiert gerne weiter!
Das war doch mal wieder eine Menge ordentlicher Input! Hab an vielen Stellen im Video wieder etwas neues, interessantes lernen können und ich denke, da spreche ich bestimmt nicht nur für mich alleine.
Blobcat hat auch erschreckend kurze Ladezeiten, da hört man diese super tolle Lademusik und hört sie nur 2 Sekunden, da sind die kurzen Ladezeiten Fluch und Segen zugleich
Die Musik ist sogar eigentlich perfekt auf die Ladezeit angepasst, aber dann hat Christian einen Weg gefunden, die Ladezeit noch weiter zu verkürzen. :D
Alleine mit diesem Video kann ich begründen, warum Retro Studios mein Lieblings-Spieleentwickler ist. Ich finde es einfach zu schade, dass Nintendo sie fast nichts machen lässt.
Soweit ich weiß, hatte die WiiU 2 GB RAM, von denen eins für das Betriebssystem reserviert war, Spiele konnten also nur auf 1 GB zugreifen. Edit: Steht so auch auf Wikipedia.
Immer wieder (für einen Laien) spannend zu sehen, welche Technik hinter den Spielen steckt! Habe DK schon auf der Super Nintendo durchgespielt und nun auch auf der Switch. Eine tolle Spielereihe, für jung und alt!
Super gutes Video! Ich finde das Spiel einfach Hammer. Und man merkt, dass du dir wirklich alle antworten auf Twitter durchliest und versuchst alle zu beantworten. Wenn die Videos in nächster Zeit auch solange brauchen finde ich das nicht schlimm, weil dann das Ergebnis besser wird. Es ist ein schönes Gefühl für einen Zuschauer wenn seine Frage vorkommt und dies passierte bei mir und danke dafür...Samblali👌😃
Hatte die WiiU nicht nur 2GB Ram, wovon 1GB für Spiele verfügbar war? Der RAM war dort mit einer Speicherbantbreite vom 12,8 GB/s angebunden, die Switch hat somit Doppelt so viel und dreifach so viel für die Spiele verfügbar, die Speicherbantbreite dort beträgt 25,6 GB/s und ist aber immer noch bedeutend geringer als die der Xbox One oder PS4
Das Spiel ist technisch ein Meisterwerk und eines der besten 2D-Plattformer überhaupt. Nach dem aktuellen Update sind die Ladezeiten auf der Wii U angenehm kurz geworden.
Bitte mehr von der show. Es ist so cool das du die technik von spielen so gut vorstellst, das selbst leute wie ich das verstehen können. Und das in deutsch, obwohl das englische publikum grösser wäre.
Gutes Video und interessante Thematik! Sehr schön durch Beispiele verbildlicht, die verschiedenen Techniken. Zur Thematik mit den Portierungen kann ich vielleicht auch noch ein, zwei Sachen sagen, da ich bisher an mehreren Remasters mitgearbeitet habe und da Erfahrung aus erster Hand habe. Tatsächlich muss so ein Port nicht immer kompliziert sein und lange dauern, es hängt sehr stark von der Strukturierung des Projekts und von den verwendeten Tools ab. Bei gut und sinnvoll strukturiertem Code kann so ein Port sogar relativ schnell gehen, insbesondere wenn das Spiel nicht bis zum Rand mit Middleware vollgestopft ist. Ich behaupte mal, dass unsere eigene Codebase so eine ist, die relativ gut strukturiert ist, deswegen haben wir es sogar extrem schnell geschafft, zwei unserer Spiele auf die Switch zu portieren, weil wir wirklich fast nicht mehr machen mussten, als Plattform-Code auszutauschen. Das hat höchstens wenige Monate gedauert, und es waren nur eine Hand voll Leute dran beteiligt. Eines der Spiele hat mein Boss sogar fast im Alleingang "so nebenbei" portiert. Auf der anderen Seite ist aber natürlich bei einem schlecht strukturierten Projekt dann auch sehr schnell das Gegenteil der Fall, und man muss sich kaputtarbeiten, nur, um einfachste Dinge hinzubekommen. Das ist zum Beispiel bei unserem aktuellen Projekt der Fall, an dem wir seit einigen Monaten arbeiten. Der Code ist so übel strukturiert, dass sich plattformspezifischer Code einfach komplett hindurchzieht und man tausende Codezeilen ändern muss, nur, weil dieser nicht anständig abgekapselt wurde. Zusätzlich wurden dann noch extrem viele Dinge, die am besten über Code hätten gelöst werden sollen, über Assets gelöst, und deswegen sind Dinge, die man eigentlich in zwei Minuten hätte anpassen können sollen, nun so schwer zugänglich, dass es fast unmöglich scheint, sie überhaupt zu ändern. An diesem Remaster werden wir bestimmt locker mal so anderthalb Jahre arbeiten müssen, bevor es "fertig" ist, und vieles wird selbst dann vermutlich immer noch nicht zufriedenstellend sein. Fairerweise muss ich noch erwähnen, dass es sich bei den zwei genannten Spielen, die wir so schnell portiert haben, um Spiele aus der letzten Gen oder sogar früher handelt. Das vereinfacht die Sache natürlich ein wenig, da man weniger Performance optimieren muss. Das ist bei DKCTF aber im Grunde ja auch der Fall, deswegen finde ich den Vergleich schon passend. Dafür hat DKCTF natürlich einiges an neuem Content bekommen, den die genannten zwei Portierungen nicht haben, das hat natürlich dann auch nochmal Entwicklungszeit gekostet.
Ich könnte dir stundenlang zuhören und interessiere mich für die Technik hinter den games 😎👌 vor allem bei solchen games, die zu meinen Lieblingsspielen gehören.
Was mir von Anfang an positiv bei deinen Videos auffällt ist, dass du auf deinem Programm bei Erklärungen alles darstellst, damit die Interessenten ein besseres Bild im Kopf haben können. Wie immer ein informatives und gelungenes Video, auf das wir schon lange sehnsüchtig gewartet haben :). Ich würde mich sehr freuen, wenn du auch zu Pokémon Schwert und Schild (wenn die Editionen Ende diesen Jahres erschienen sind) ein Technik Video machen würdest. Ich bin ein riesen Pokémon Fan, aber auch objektiv kann man sagen, dass einiges wie z.B. das Gras alleine schon im Trailer bombastisch aussahen. Das hat aber noch seine Zeit^^
Das ist zwar ein gutes Video (wie immer), aber mir sind bei den Ladezeiten ein paar Fehler aufgefallen. - Erstens hat die Wii U lediglich 2GB Arbeitspeicher statt 4GB. - Sowohl die Wii U, als auch die Switch verwenden nur normalen Arbeitspeicher für GPU und CPU, sie haben keinen extra Grafikspeicher. Aber am wichtigsten: Die Geschwindigkeit des Arbeitsspeicher spielt bei Ladezeiten kaum eine Rolle! Der Speicher der Wii U kann in einer Sekunde theoretisch 6 mal komplett überschrieben werden (Bandbreite beträgt 12,8GB pro Sekunde). Das reicht auf jeden Fall um kein Hindernis darzustellen. Sind die Daten nicht komprimiert spielt nur noch das Medium, von den die Daten geladen werden eine Rolle. Ich gehe davon aus, dass die Karten der Switch auch nicht schneller als vielleicht 100MB pro Sekunde sind. Das würde bedeuten um 1GB auf den RAM zu übertragen dauert es schon 10 Sekunden. Wenn aber auch noch dekomprimiert werden muss (was ja wie im Video gesagt auch länger dauert) ist schnell die CPU der limitierende Faktor. Hier kann schnellerer RAM etwas helfen, aber die größere Rolle spielt wohl die CPU. Ich spekuliere jetzt mal, dass der größere RAM auch die Ladezeiten verkürzt. Bestimmte Assets können einfach beibehalten werden. Das wird bei der Wii U auch schon so sein, aber mit doppelt so großen Ram, passt da einiges mehr rein. Vielleicht werden auch "on-fly" versteckt einige Assets übertragen, ohne Ladescreen, sondern schon in Auswahlmenü usw.
Echt Nices Video, kenne mich mit diesen Technischen Methoden zwar wirklich nicht aus, aber bei deiner Erklärung habe ich in vielen Punkten einen "Ahhh" Moment gehabt. Echt stark.
Ich liebe diese Videos. Sie passen ziemlich genau auf meine Marotte, immer wissen zu wollen, wie was gemacht ist, entstanden ist, etc. Es geht mittlerweile sogar so weit, dass mich Leute mit "Ich habs gespielt und gut is" Einstellung regelrecht die Stirn runzeln lassen. Dass du sehr viel Nintendo thematisierst war übrigens einer der Gründe, wieso ich mir gestern wieder nen DS geholt hab. Hatte schon mal einen und habs damals ernsthaft geschafft, sämtliche nennenswerte Franchises für die man eigentlich ne Nintendo-Konsole hat, zu umgehen. Asche auf mein Haupt. Aber das wird jetzt nachgeholt.
Zur Plüsch BlobCat sag ich nur "Shut up and take my Money. Ich nehm gleich 3!" Zum eigentlichen Thema kann ich nicht viel sagen da ich nicht viel von Programieren verstehe aber deine erklärungen haben mir immerhin ein grobes verständnis gegeben was es für ne heiden Arbeit ist ein Spiel zu entwickeln. Danke Christian für deine harte Arbeit!
Dieses Spiel ist einfach so vollgestopft mit Details und was sonst noch alles, dass ich wirklich ein Nachfolger sehen möchte. Finde es schön, dass man mit simplen Möglichkeiten so Level wie die Schattenlevel machen kann. Sie sehen einfach gut aus und es lässt sich einiges damit machen. :D War ein tolles Video!
Erstmal die Fell-Sektion 10 mal anschauen. Das wirkt wie ein Hexenwerk o.O Wieder ein Klasse Video, achund und noch was. Dein Hoodie ist klasse Christian :D Ich hoffe dass es vielleicht mal ein Technikvideo zu einem Rayman Spiel geben wird ^^
Da würde mich mal interessieren, wie es sein kann, dass es für Minecraft so viele verschiedene Shader- und Ressourcepacks gibt und dadurch heute noch so gut aussieht. Das habe ich sonst bei keinem anderen Spiel gesehen. Also vielleicht allgemein ein "Die Technik von Minecraft" mit unter anderem Fokus auf Mods?
9:57 Achja, die gute alte PERFO(r?)MANCE, wer kennt sie nicht? Meckern auf hohem Niveau, diese Technik Videos sind einfach aktuell das, was ich auf RU-vid am liebsten angucke. Kaum aus dem Urlaub zurück, zack PC an, und das Video angucken. Hör NIE damit auf, ich finde das einfach viel zu interessant, all diese grandiosen Spiele besser zu verstehen und vor allem auch mal einen Einblick in das zu bekommen, was man beim selbst spielen vielleicht nicht auf Anhieb bemerkt (oder eben erst recht durch sinnvolle Optimierung bspw.).
Ich liebe dieses Format. Ein anderes von dir mag ich auch sehr "emuliert". Mich würde ja interessieren, was es bei der mario party serie (N64er) so alles gibt.
Ich glaube der bessere Vergleich für Lightmaps wären diese Straßen-Pantomimen, die so tun, als wären sie eine Statue. Sehen gut aus wenn sie still stehen, sind aber keine echten Statuen! Trotzdem, geiles Video! :)
Ich finde es fast ein bisschen schade, dass es nur ein Raketenfass-Level mit der dynamischen Kamera gibt, nämlich 5-2 Zuckerfass zum Abheben. Meiner Meinung nach hätte es zumindest ein weiteres solches Level geben können.
en.wikipedia.org/wiki/Wii_U 2GB Ram und 8GB/32GB interner eMMC Speicher. Schlimmerweise sind aber nur 1 GB Ram für Spiele verfügbar weil im Rest das OS hängt. Bedenkt man die Zeit war das damals wirklich extrem wenig.
NavidErde so extrem wenig nun auch nicht ^^ vor allem wenn man bedenkt, dass Nintendo noch nie ganz vorn in Sachen Leistung war... die Switch hat auch nur 4GB RAM... und das zu Zeiten, in denen Smartphones schon zum Release der Switch 6-8GB hatten. Und die Aufteilung, sodass ein Teil für's OS bleibt, ist ja auch kein Nintendo-Ding ^^
Tim R. Hat ja für mich nix damit zu tun. Es kommt mir mittlerweile echt als billige Ausrede vor, wenn man sagt "Nintendo hatte es ja nie mit Leistung". Ja Ich weiß, Sie hatten Es nie mit Leistung, aber 4GB RAM sind zu wenig. Nintendo muss aufhören davon auszugehen, dass jeder Entwickler Bock hat für ihre schwache Hardware zu optimieren. Das ist der Grund, wieso die Switch für mich uninteressant geworden ist nach Zelda, da fast keine Triple A-Spiele drauf erscheinen wie Battlefield 1 oder 5, Assassin's Creed, CoD oder sonstiges. Der Switch fehlt es einfach an Power, und 30fps sind für mich in vielen Spielen Ein fast Unspielbares Erlebnis.
Sehr intressantes Video.Finds auch gut, wie viel arbeit du da reinsteckst. Macht auf jedenfall immer viel spaß, sowas zu gucken, auch wenn ich in sowas recht wenig Ahnung habe und dann doch noch irgendwie was lernen kann (wenn ich es irgendwie im Kopf behalten LUL). Hab, btw, eh mal wieder Lust dieses Game zu spielen. Was ich mich gerade frage, in welchem Level war denn die Bramble Blast Musik? Kann mich null daran erinnern ^^'''
Meiner Meinung nach hast du eine wichtige Sache bezüglich der Ladezeit der versch. Versionen nicht erwähnt: Der Speicherort. Disc bei WiiU, SD Card bei Swich. Fraglich wie es bei der Download-Version der Wii U version aussah, falls es eine gab.
Minimaler Unterschied. Sind halt weiterhin 10-30 Sekunden Unterschied bei diversen Ladezeiten. Also ja, macht immer paar Sekunden was aus aber halt nicht relevant :)
Könntest du mal in einem Video erklären, wann welche 2D Plattformer auf einer 3D Umgebung aufbauen und wann nicht? Beispielsweise wirken 2D Marios mehr wie maximal 2-3 Ebenen, Gameplayebene, Hintergrundelemente und Hintergrund, aber keineswegs kommt auch nur der Anschein von 2,5 D oder einer 3 Dimensionalen Umgebung auf. Von der Weltenkarte einmal abgesehen. Andere Spiele im Vergleich, Kirby, Yoshi, DK, haben dabei hin und wieder, bis ziemlich durchgängig einen nicht modularen Aufbau (Kirby Spiele schon) in einer 3 Dimensionalen Umgebung. Wie verhält sich das? Könnte man in einem 2D Mario auch einfach so die Kamera auf eine Schiene stopfen und einmal hinter Mario positionieren (Klar, die Sprites wären ohne Tiefe aber in der Theorie eben)? So etwas beschäftigt mich schon länger, würde mich wirklich sehr über ein Video oder einen Kommentar diesbezüglich freuen. LG Pappteller
Zu der Arbeitsspeicher Diskussion bei 7:16 Soweit ich weis, hat die Wii U sogar nur 2 GB RAM, davon 1 GB fürs OS und die anderen 1 GB fürs Spiel. Dementsprechend viel weniger Platz fürs Spiel. Zudem wird bei der Wii U der RAM sowohl für CPU als auch GPU (Grafikspeicher) verwendet.
Bzgl der Ladezeiten halte ich es für plausibel, dass sie auf der switch mitunter auch schneller sind, da die switch die Daten von schnelleren Flash-Speicher basierten Modulen lädt und nicht von einem langsameren Disc-Laufwerk.
Ich dachte die WiiU hatte nur 2GB. Im Internet steht, man hätte durch auseinander nehmen herausgefunden, dass es sich dabei um 4×512MB chips handelt. Davon wird wohl 1GB von der Software reserviert. Damit würden sich GPU und CPU gerade einmal 1GB DDR3 mit einer Datenübertragungsrate von angeblich 12,8GB/s teilen (PC3 12800 ram entspricht DDR3 auf 1600MHz).
Super interessantes Video! Ich mache grad eine Ausbildung zum Softwareentwickler und wollte später eventuell in die Videospielbranche gehen und da sind solche Videos super interessant für mich. Arbeitest du auch direkt in der Videospielbranche? :)
Ja. Schon allein dadurch dass die Scheibe gedreht werden muss hat man ja eine physikalische Limitation. Klar kann man optimieren, so dass häufig zusammen geforderte Informationen auf der Scheibe nebeneinander liegen, aber es wird nie so schnell sein wie elektronischer Speicher. Deshalb sind SSDs auch so viel schneller als HDDs. Edit: Natürlich nur unter der Voraussetzung dass man das gleiche Spiel auf diesen unterschiedlichen Datenträgern hat, sonst gewinnt das Spiel mit der besten Optimierung.
Richtig geniales Spiel hab Blobcat auch gekauft und Feier euren Podcast 👍 hab jetzt selber richtig Bock auf das Spiel bekommen was planst du denn so als nächste Videos ?
Hab dich erst heute entdeckt. Gleich mal alle "die technik von" videos gesuchtet. Einzigartiger Content. Mich würde mal deine Meinung interessieren: die mario & luigi rpgs haben einen einzigartigen artstyle. Sprite basierend (die neuen nicht nur). Ich liebe die serie, aber wie könnte eine switch version davon aussehen, mit der neuen gpu power, ohne komplett auf 3d zu wechseln? Sprich: dem art style auch n bissl treu bleiben? Alpha dream (entwickler) sind bekannt für ihre pixel art und ich denke und hoffe, dass sie auch weiterhin in eine ähnliche richtung gehen grafisch....odr es wird alles 3d aber mit cel shading🤔🤔
Viele behaupten ja, dass Donkey Kong Country Tropical Freeze ein tolles 2D-Jump 'n' Run ist. Ich selbst bin auch dieser Meinung, aber als ich mir die negative Review von GameSpot zur Wii U-Version dieses Spiels gelesen habe, bin ich ehrlich aus allen Wolken gefallen! In dieser Review steht u. a., dass das Spiel langweilig ist und nur die Loren- und Raketenfass-Level geholfen haben, das Spielen einigermaßen erträglich zu machen! Als Wertung wurden dem Spiel nur 6 von 10 Punkten gegeben! Nun hat GameSpot auch eine Review zum gleichen Spiel auf der Switch rausgebracht und wie zu erwarten, war diese natürlich besser und hat 9 von 10 Punkten als Wertung vergeben.
Zur Komprimierung: Du sagst im Video, dass das Entpacken von z.B. Zip-Dateien auch noch extra Ladezeiten braucht. Es gibt aber auch Komprimierungsmethoden, die mehr oder weniger dieselbe Zeit brauchen ein Asset zu laden, wie wenn es unkomprimiert im Speicher liegt. (Ich glaub es war LZ4_HC, aber bitte darauf nicht festnageln.) Also vielleicht hat man hier auch einfach eine bessere Technologie verwendet.
Eine andere Komprimierungsmethode hat normalerweise immer damit zu tun, dass das Spiel größer wird. Das Spiel wurde aber erheblich kleiner. Daher habe ich das aus logischen Gründen ausgeschlossen, da es keine Wunder-Komprimierung gibt, die derartig schneller ist UND auch noch dermaßen Speicher spart :)
Ich finde, dass Guilty Gear Strive momentan auch eins der schönsten 2.5D Spiele jemals ist. Kann mir jemand sagen, ob dort auch Lightmapping zum Einsatz kommt?