Ich würde ja gerne einen wunderbar ausführlichen Kommentar schreiben, um den Aufwand zu würdigen, den du in diese Videoreihe steckst. Aber irgendwie krieg ich das nicht wirklich hin und mach es einfach kurz und direkt: Wie sonst auch ein echt gutes Video, weiter so! :D
11:15 "Brutaler Klempner schlägt ex freundin während sie auf lokalen fest song auftritt hat und behauptet es wäre für die wissenschaft" :P dennoch Top Video :)
Das war wahrscheinlich das beste bis jetzt. Ich hab diesmal auf twitter keine fragen gestellt, da ich dachte da kann ja nichts allzu besonderes gemacht worden sein. Falsch gedacht. Ich hab wirklich einiges dazu gelernt
Das Dithering ist mein Lieblingseffekt geworden da ich den Umgang mit der Transparenz so elegant finde. Ob beim Schnee Voxel genutzt werden, ist streitbar glaube ich und eher eine definitionsfrage. Ich denkge es ist eine Vertexwolke die eine Äußere Hülle berechnet die als Mesch für den Schnee dient und immer neu berechnet wird, wenn ein Vertex berührt wird. Das kann man als Voxel bezeichnen oder eben auch nicht^^
Ich bin erst heute da, aber ich bin erstaunend wie gut das Video geworden ist! Mich hat es echt überrascht, wieviele Techniken es im Game gibt und ich finde alles im video erstaunlich gut erklärt^^
Ich hab Voxel immer als „Volumen-Pixel“ erklärt, halt ein Pixel mit Tiefen-Information. Ist irgendwie unkomplizierter. Das versteht dann auch meine Oma. :D
Ich liebe dieses Spiel! Ich hatte gedacht, ich hätte das meiste von dem Spiel schon gesehen, weil ich schon durch bin und auch die meisten Welten nochmal besucht habe. Aber in dem Video alleine gab es so einige Sequenzen die mir komplett unbekannt waren :O
Gut, hier kommt der Kommentar, der schon angekündigt wurde (haha!). Die gängigste Weise, wie man heutzutage ein Spiel (oder allgemein Programme) rendert, ist das "Double Buffering", d.h. man benutzt zwei Buffer, also im Grunde Zeichenflächen, wenn man so möchte. Der Front Buffer ist die Zeichenfläche bzw. das Bild, das gerade am Bildschirm angezeigt wird. Der Back Buffer hingegen ist das Bild, das gerade (für den Benutzer nicht sichtbar) von der Grafikkarte zusammengestellt wird. Ist das gerenderte Bild fertig, werden die Rollen für beide Buffer vertauscht, d.h. der Front Buffer wird zum Back Buffer und der ehemalige Back Buffer wird als Front Buffer sichtbar. So vermeidet man ganz einfach z.B. Flackern, wie es vielleicht jeder schon mal gesehen hat, der versucht hat, ein Spiel in der Textausgabe vom Konsolenfenster zu spielen (oder zu schreiben) wo es eben keinen Back Buffer gibt. Das, was im Video gezeigt bzw. erklärt wird, ist Multi-Pass Rendering, was wirklich ungefähr so abläuft wie beschrieben und daher auch die gezeigten Probleme hat, wenn man Abkürzungen nimmt, weil Leistung wichtiger als Bildqualität ist. Dass die Benutzeroberfläche dann nochmal in einem getrennten Schritt erst gerendert wird, hat damit aber nichts zu tun. Das passiert natürlich nur, damit das UI nicht auch bei den Effekten mit auftaucht.
Das reine Videos, welche die Technik von Videospielen analysieren so unterhaltsam sein können, hätte ich vor Entdeckung deines Kanals auch nicht gedacht. Echt Top!
Mal wieder ein wahnsinnig gutes und detailliertes Video, dass selbst einem Anfänger in Sachen Videospiel-Technik wie mir Dinge verständlich beibringen kann. Ich freu mich schon auf das nächste Video. Bin schon gespannt, was es diesmal wird. Von den "Big Five" der Switch haben wir ja schon 4 abgehakt. Fehlt eigentlich nur noch Splatoon 2 :D
Tolles Video, wie man es von dir erwarten kann. Noch einmal stehe ich erstaunt vor meinem Handy, und bewundere all die Techniken im Spiel, die benutzt wurden, um es so gut wie möglich spielbar zu machen. Danke für das Video und einen schönen Sonntag an alle von euch :)
1:40 ist das allergleiche in Dark Souls 3 mit den Waber-Effekten vom Nebel, wo dann plötzlich auch der Charakter, der davor steht, wabert. Top-Video, sehr gut und verständlich erklärt!
Wie immer super informatives und interessantes Video! Hebt sich halt gut von der Masse ab, da es im deutschsprachigen Raum kaum Videos diese Art gibt. Kann gerne wieder auf GamingClerks, damit’s mehr Leute sehen :D
Ich weiß das es ein altes Spiel ist, aber mich würde brennend die Technik von Super Mario Galaxy 2 interessieren. 😃 Das Spiel sieht für Wii Verhältnisse einfach nur genial aus! (:
Hab das Video schon vor einem Jahr geschaut, aber es war jetzt durchaus nochmal interessant zu sehen. Wäre das toll, wenn du die Zeit und Möglichkeiten hättest, alle möglichen Spiele technisch zu zerpflücken. =)
Gutes Video mal wieder :D Und ich bin dir Dankbar dass du meinen Namen richtig ausgesprochen hast :D Viele können das leider nicht beim ersten mal (9:22)
Ein kleiner Kritikpunkt: Die Übergänge zwischen den einzelnen Thematiken sind mir persönlich viel zu laut. Ich bin jedes mal erschrocken, wenn eine Thematik begann. Abgesehen davon ein gewohnt starkes Video.
Bei dem letzten Spruch würde ich mich nicht so weit raushängen. Mario auf dem NES steuerte sich besser, als in diesen 2d Abschnitten. Bei Mario Odyssee fühlte sich das sehr steif an. Aber gut, war auch nicht das Hauptaugenmerk. Aber ansonsten gutes Video. Einiges wusste ich zwar schon, aber du hast es alles gut erklärt. :) Daumen Hoch und LG, Fen.
Hey, wie schon die andern Technik Videos feier ich dieses hier richtig. Andererseits fänd ich's auch cool mal n Video zu einem Spiel zu sehen, das nicht unbedingt von Nintendo ist. Hitman 2 würde mich sehr interessieren, da z.b. in Miami ~2000 Npc's zumlaufen, die nicht alle die gleiche Animation nutzen und auch mit denen der Spieler auch interagieren kann.
Super Video! Kurze Frage: Du hast in nem Stream mal gesagt, dass du eine Unity-Tutorial-Serie machen möchtest. Wird die noch kommen oder ist die abgesagt?
Da wir nun alle Crowd Rendering verstanden haben wird es Zeit Dynasty Warroirs in alle Einzelteile zu zerlegen. Spaß beiseite, wie gewohnt super Video. Wenn man GamingClerks verfolgt dann vielleicht nur etwas wenig neue Kost. Da du Mario + Rabbids angesprochen hast: "Würde es sich mal lohnen dieses Spiel unter die Lupe zu nehmen?" Habe selber zwar nicht viele Fragen, aber wäre vllt. mal interessant ein vergleichbares Produkt zu einem Nintendo Spiel zu sehen. So als nett gemeinten Denkanstoß 😊 Jetzt wird es Zeit das Video zu teilen.
Dieses Dithering gibt es bei gefühlt jedem Switch Spiel. Ich habe das vorher noch auf keiner anderen Konsole so stark wahrgenommen. Auch nicht auf älteren HD-Konsolen. Es ist praktisch zum Switch Look geworden, auch wenn es mir nicht sonderlich gefällt.
Ich hab von dem Video nur über einem Community-Post vom GamingClerks-Kanal mitbekommen und mit hat das Format von Anfang an Spaß gemacht. Hab sogar vor Videoende Abonniert (ja, ich weiß, voll krass) Das schaffen nicht viele Videos daher respekt uwu
Wieder ein sehr interessantes Video. Mario Odyssey ist einfach so ziemlich mein Lieblings-Spiel auf der Switch. Allerdings bin ich mal gespannt, falls die Patreons sich mal für ein älteres Spiel entscheiden. Aber egal was als nächstes kommt, ich freu mich schon drauf 😉
Hatte mehr als 25 Stunden Spaß damit, sogar mehr als damals mit 64. Würde mir aber trotzdem ein 64 Remake wünschen. Richtig genial waren die Retro Level. Danke für die Erklärung von Pixel und voxel. Die untere zahnreihe ist mir nicht aufgefallen. Aber wenn ich jetzt den Vergleich sehe, sieht das echt besser und gut aus.
Schönes video wieder! :) Will aber mal klugscheißen: Kräuseln ist im Prinzip richtig, nur das in der Regel nicht das gesamte Bild vorgekräuselt wird, sonder nur der Ausschnitt bzw. die Wasseroberfäche wärend des Renderns dieser. Das Sachen aus dem Vordergrund ins Wasser herreinkräuseln kann man beheben, aber das kostet Leistung und da waren FPS Nintendo wohl Wichtiger.
Top Video! Würde mich mega über ein Video zu Mario &Rabbids freuen. Auch wenn es nur mit 30Fps läuft ist es in meinen Augen das optisch hübscheste Spiel auf der Switch
ich finde bei dem Spiel macht's auch gar nicht so den Unterschied, ob's mit 30 oder 60 fps läuft .. also, ich meine damit, dass man ja mit 30 fps spielerisch keine Einschränkungen/Probleme hat :D und ich find's auch optisch mega schön !
@@katzevonhank4641 das auf jeden fall, ich wollte nur darauf hinaus, dass ich lieber bei nem mario+rabbids 30 fps habe als zB bei nem mario odyssey oder mario kart 8 (um mal bei nintendogames zu bleiben), weil's da einfach weniger entscheidend ist für's gameplay :D
Könntest du vllt mal erklären wie eine Engine funktioniert und was dahinter abläuft? Und wie Immer ein sehr tolles, detailreiches Video. Es gibt leider kaum noch Leute, die solche Videos machen können wegen fehlender Kompetenz.^^
Cooles Video. Ich widerspreche aber beim "Foreground-Bleeding" bei der Wasserrefraction. Man kann es einfach fixen, indem man im Refraction-Shader die Depth sampled und vergleicht, ob der Wert, den man da gerade "verwabbelt" näher an der Kamera ist oder weiter weg von der Kamera, als das "verwabbelnde" Wasseroberflächenfragment selbst. Wenn ja (näher am Viewport), verwabbelt man diesen Pixel einfach nicht. Wie gesagt ist da im Pixelschader nur ein zusätzliches samplen einer Back-Depth-Map nötig, was u.U. performancetechnisch noch zu verschmerzen ist.
Bin mir ziemlich sicher, dass dadurch andere Artefakte passieren können, wie man sie z.b. in Overwatch sieht. Aber dennoch ein interessanter Einwurf :)
@@Samb, hast du ein Beispiel dafür (was du bei Overwatch meinst)? Ich habe diesen "Fix" nämlich so ziemlich genau vor 2 Wochen in einem Projekt implementiert und bin ganz zufrieden mit der Optik. Ich frage, weil ich auch vermeiden möchte, Pest mit Cholera zu tauschen (und es nicht zu merken). Wie gesagt: der Preis dafür war lediglich das du Dublizieren der Depthmap (G-Buffer), bevor man die "Screenspace" und Spezialeffekte rendert (ggf. Reicht auch ein Swap, wenn man keine Depth im gleichen Atemzug mehr schreiben will), ein zusätzlicher Texturelookup im Pixelschader und ein Vergleich und dann: Wabbeln (Refracten) oder nicht (unmodifizierte UV im Pixelshader). Man könnte höchstens bemängeln, dass das Wasser "in Vordergrundnähe pixelweise weniger wabbelt", was mir jedoch nicht sone Augenschmerzen gibt, wie dieses Bleeding (was man wirklich oft sieht). Ich mach vielleicht kann ich mal ein Video machen, wie das bei mir aussieht. Also wenn du zu gegebener Zeit ein Beispiel findest, welche Probleme man bei diesem "Hack/Fix" potentiell am Hacken haben könnte, wäre ich dankbar. Ansonsten: sehr sehr cooler Kanal; bissel Nintendolastig, aber sehr sehr unterhaltsam. Bitte weiter so :-)
Schade, dass dein RU-vid-Kanal "mega unluktrativ" ist. Dabei ist er so viel besser, als der Großteil anderer Kanäle, die irgendwas hinrotzen. Ich hoffe, du kannst den Kanal trotzdem weiter betreiben und uns noch lange mit so tollen, informativen Videos versorgen! 🙂 Auch wenn du ja im Video erwähnst, warum du bisher keine anderen Spiele, als Nintendo behandelst, würde mich deine Meinung zu dem einen oder anderen schicken oder weniger schicken, modernen PC-Spiel durchaus mal interessieren! 😉 Ich habe selbst eine Switch, von der ich immer wieder teils beeindruckt bin, was teils damit möglich ist. Seit ich aber deine Videos schaue - und ich habe inzwischen so einige davon gesehen - betrachte ich die Spiele aus einem ganz anderen Blickwinkel. Meine erste Konsole war das N64, weshalb ich zum Beispiel auch dein Video zu Super Mario 64 äußerst interessant finde! 🍀 Heute spiele ich meist auf dem PC in 4K und mit bis zu 120 Hertz. Der Kontrast zur Switch ist enorm und gleichzeitig spannend. Bitte mach' lange noch so weiter, ich würde mich sehr, sehr darüber freuen! Auch wenn ich nicht alles verstehe, was du in deinen Videos erklärst, lerne ich jedes mal ein Bisschen was dazu und habe immer das Gefühl, hinterher ein Bisschen schlauer zu sein. 🙂 Auf viele weitere informative Jahre mit solch hochwertigen RU-vid-Kanälen, wie deinem!
Mich würde es wirklich mal interessieren, wie Unknown Worlds es mit Subnautica geschafft hat ein Spiel zu Erschaffen, welches wirklich eine Menge rendern muss, welches aber gleichzeitig auf jedem Toaster läuft.
Wirklich fantastisches und interessantes video. Ich liebe, zu lernen, wie die spiele die ich mag überhaupt funktionieren. Aber ich hätte mal ne anfrage falls du dich mit dieser video reihe nicht nur auf aktuelle spiele beschränkst. Du hast nämlich bereits in mehreren formaten wie powplays öfter mal erwähnt, dass conkers bad fur way sowohl auf dem n64 als auch auf der xbox ein technisches meisterwerk sein soll. Allerdings bist du dort nie so wirklich ins detail gegangen, warum dass denn nun so ist. Das ist so ne sache, die mich echt extrem interessieren würde. c:
Das mit den Reflekionen ist mir bei spiderman PS4 aufgefallen. Wenn ich einen Wolkenkratzer hochlaufe sieht die Reflektion im Glas nicht aus wie sie sollte. Ich glaube allerdings dass jeder Bezirk im Spiel seine eigene reflektion hat. Damit es nicht ganz so auffällt
Wieder mal ein schönes Video. Es beschreibt meine Liebe zu Nintendo sehr gut, muss ich sagen :D Finde es sehr schade, dass ich nicht auf Patreon supporten kann cause of Money :( aber irgendwann werd' ich es tun!
Bei 10:00 möchte ich was zu dem 2d 3d thema was hinzufügen, es ist auch möglich dass sie sich für das texturing entschieden haben jedoch eine art 3 effekt draufgelegt haben.
Bei der ersten Communityfrage, die 2D Objekte, nicht per Render to Texture sondern als 3D Objekte zu realisieren: Würden die Wände über Polygone nicht das 2D Feeling durch Verzerrungen zerstören? Oder ist das irrelevant weil die Wände glatt genug sind?
Minecraft allerdings nutzt keine Voxel, deshalb ist das Beispiel vielleicht falsch gewählt ^^ Notch selbst sagte auf Twitter auch bereits, dass MC keine Voxel-Engine benutzt. Ansonsten wieder mega starkes Video
Er wird von Voxel Rendering gesprochen haben, bzw. Raymarching. Minecraft nutzt logischerweise Voxel als Daten-Struktur, wie auch im Video beschrieben. Alles andere würde nicht klappen.
Er wäre möglich für Static Wasser den refraction effect ab einer bestimmten höhe auszumachen. Wenn eine figur 50 units im wasser steht wird nur refraction für die 50 units benutzt. Der rest wäre das normale bild
Was mich mal interessieren würde: Vielleicht ein Spiel durchzunehmen, was von einer Firma wie Valve kommt oder so, wie du mit Portal kurz angesprochen hast. Oder gibt es da nicht so viel zu besprechen
ich frage mich ob yoshis crafted world so ungepolisht aussieht, weil es die unreal engine verwendet... irgendwie überzeugt mich das noch so überhaupt nicht. answay spitzen video wie immer.