Hi Vomarsk! Erstmal vorab: Schöne Let's Play-Serie, einer der besten auf RU-vid! Hat nach den ersten Folgen wirklich Spaß gemacht zu schauen. Vielen Dank auch für dein langes Fazit am Ende. Ich will jetzt nicht auf jeden Punkt Bezug nehmen, aber ein bisschen Feedback möchte ich zu dem ein oder anderen Punkt doch geben: - Jaffa-Ähnlichkeit: Wir wollten von Anfang an unterschiedliche Jaffa-Typen für die einzelnen Rollen haben. Jetzt im Nachhinein hätten wir wohl ein paar Sachen anders angehen können, aber zumindest möchte ich einwerfen, dass wir seit über 10 Jahren in unserer Freizeit an der Mod arbeiten. Konzepte ändern sich immer wieder, Modelle werden von unterschiedlichen Personen beigesteuert und es dauert unwahrscheinliche lange auch nur eine einzige Einheiten zu modellieren, texturieren, animieren, Sounds zu erstellen, zu coden, zu balancen und ins Spiel einzufügen. Da kannst du mal locker 50h+ pro Einheit rechnen. Auch wenn eine andere Farbcodierung und eine komplette Rebalance sicherlich eine Option sind, gibt es einfach wichtigere Dinge, als unser Budget erlaubt. Also mit Budget meine ich natürlich kein Geld, denn bekommen wir keins, dafür dass wir uns abends nach unserer eigentlichen Arbeit noch hinsetzen und satt mit Frau/Freunden etwas zu unternehmen weiter an der Mod arbeiten - sondern Zeit. Es gibt einfach noch so unglaublich viel zu tun. Wir haben die silbernen Jaffa eingefügt, damit man die Systemlord-Truppen besser von den eigenen unterschieden kann. Jetzt ärgerst du dich darüber, dass es verschiedenfarbige Jaffa gibt, die die gleiche Rolle haben, aber hätten wir das nicht gemacht, hättest du gesagt, dass du Freund/Feind überhaupt nicht unterscheiden kannst, weil die Modelle komplett gleich aussehen. Letztlich gibt es viele Ansätze und Designphilosophien, die man verfolgen kann: Für uns war es immer wichtig, das "Gefühl" der Serie wieder einzufangen. Wir wollen dich direkt in eine SG-1-Episode schmeißen, wenn du die Mod spielst. Das bringt mich auch direkt zu... - Kleine Truppengröße: Wir sind kein EaW-Reskin. Wir wollen keine 1:1-Spielerfahrung aus EaW, bloß, dass die Einheiten ein kleines bisschen anders aussehen. Und SG-1 war eben immer kleine Scharmützel auf Planeten, und nicht der Aufmarsch von gewaltigen Armeen, 5.000 Marines mit 500 Schützenpanzern gegen Alien-Invasoren. - Karten: Auch hier wollen wir nicht EaW sein und machen einige Sachen bewusst anders, aber insgesamt war vieles von deinem Feedback sehr wertvoll für uns und es war sehr aufschlussreich, die ganzen Karten mal im echten Lets Play außerhalb unserer ganzen Tests zu sehen. Wir haben uns viel zu Herzen genommen: Im nächsten Patch werden fast alle Bodenkarten noch einmal maßgeblich überarbeitet😊 - Missionsdesign: Wir überarbeiten viel der Missionen gerade noch, in besondere was Schwierigkeit und generelles "Dem Spieler Informationen zur Verfügung stellen" angeht. Da sind die Lets Plays auch immer sehr wertvoll für uns! Vielen Dank auch hier für dein Feedback, so manches wurde bereits angepasst - insb. bad RNG ist ein nogo, das wir vermeiden wollen. In ein paar Punkten sehe ich es aber auch einfach anders als du. Zum Beispiel die erste Mission auf Tagrea: Die ist spielerisch erstmal nicht sonderlich komplex. Man hat hier noch keine riesige Flotte, es gibt nur ganz wenige Missionsziele und nur ein einziges gegnerisches Schiff. Gerade hier ist es unser Ziel, die Strategie ins Spiel zu bringen. Es wird klar kommuniziert, dass das Schiff nicht zerstört werden darf, und sich dann eine Strategie zu überlegen, mit der ich es schaffe, die 303 nicht hochzujagen und trotzdem den Entertrupp überleben zu lassen ist für mich persönlich der Reiz der Mission. Wenn ich einfach alle Einheiten blind angreifen lasse bis das Schiff soweit zerstört ist, dass es unverwundbar wird und ich dann mit einem Klick das Enterschiff daneben schicke und warte, dann wäre das in meinen Augen eine einfach nur langweilige Beschäftigungstherapie. Auch auf Revanna (der Mission mit Boch) hast du z.B. nicht daran gedacht, dass du einfach JEDE Einheit in der Basis betäuben kannst, bist du den Gift-Träger erwischst. Die einzelnen Tokra-Typen unterscheiden zu können ist überhaupt nicht notwendig - aber cool, wenn der Spieler selbst drauf kommt, und es sich zu Nutze machen kann. Ein bisschen THINK sollte meinem Meinung nach bei den Missionen mit dabei sein, nicht alles muss immer vorgegeben werden. Sollte in Zukunft hoffentlich besser laufen, sobald der Fix für den RNG raus ist. Dann wird man den Gift-Träger auch besser einfangen können^^‘ So, jetzt hab ich erstmal genug getippt. Wenn du noch Feedback hat, freuen wir uns natürlich immer, aus Discord noch mehr davon zu hören. Viele Grüße Locutus
Eine Sache möchte ich dabei noch korrigieren: alle in der Tokra basis zu betäuben hatte ich bei einem Versuch probiert, führte aber dazu, dass der mit dem Gift dann verfrüht losgerannt ist (zumindest kam es mir so vor) und dass dadurch alle Gegner getriggert waren und Boch verfolgt haben. daher hatte ich danach drauf verzichtet. Aber allgemein freut es mich, dass die Kritik als nachvollziehbar angenommen wurde. Dass davon nicht alles ohne Probleme umgesetzt werden kann oder der Designphilosophie entspricht ist mir klar. Wollte aber halt, unabhängig von der Designphilosophie, einfach meine Eindrücke als jemand, der Empire at War startet und ne Empire at War Mod spielt um ein Empire at War artiges Spiel zu spielen trotzdem so weit wie möglich erläutern