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Diesen Zombie Shooter hat 1 Person gemacht | Deathly Stillness 

HandOfUncut
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Heute testen wir Deathly Stillness an. Habe dieses Spiel zufällig auf Steam entdeckt und anscheinend kennt das keiner. Das krasse an diesem Game ist, dass es von einer Person in angeblich 10 Tagen erschaffen wurde. Wir gehen rein, Abfahrt.
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Dies ist ein langweiliger third-person Zombiespiel ohne eine Handlung. Schließe die Quest ab alle Zombies zu töten.
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19 сен 2021

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Комментарии : 1,1 тыс.   
@PoschiUnavailable
@PoschiUnavailable 2 года назад
Moin, Game Programmer hier - die Assets (Materials, Models, Rigs, Sounds etc) wird er entweder schon aus anderen Projekten oder auf Marketplaces besorgt haben, in der Unreal Engine ist so ein Game tatsächlich von einer Talentierten Person in der angegebenen Zeit möglich (Ich vermute sogar dass nach den 3 Tagen hauptsächlich an dem Level und ein paar Kleinigkeiten gearbeitet wurde) warum DayZ und soviele andere Games es nicht besser hinbekommen hat oft den Grund dass sie eine eigene oder weniger geeignete Game Engine verwenden und die meisten Models/Rigs in dem eigenen Studio von wenigen Mitarbeitern zusammen gestellt werden. (Oder die Leute sind einfach frech Unfähig siehe Polizei Simulator) Außerdem ist das Game so ziemlich der best case für ein Unreal Engine Game, wenn man bei diesem Game einen Aspekt ändern würde, (wechselbare 1st, 3rd Person oder multiplayer oder character customization anstatt die verschiedenen Vorauswahlen) könnte es direkt deutlich länger dauern das ganze zu entwickeln 80% der Arbeit brauchen 20% der Zeit und die wurde hier durch vorgefertigte assets noch krass verkürzt, trotzdem ein richtig starkes Projekt von dem Entwickler. Die Top Kommentare hier lassen es fast so wirken als wäre es einfach das ganze umzusetzen, aber man merkt schon dass die Person talentiert ist und ein Gefühl dafür hat ein rundes Gesamtbild und eine gut funktionierende Steuerung umzusetzen (vorrausgesetzt die ist hier selbst gemacht)
@MrJunki1234
@MrJunki1234 2 года назад
Tatsächlich kann ich dem hier nur so zustimmen, ich wollte selber gerade den Punkt Assests etc. ansprechen aber ich hätte es selber nicht besser beschreiben können.
@PoschiUnavailable
@PoschiUnavailable 2 года назад
Jetzt wo der Kommentar ein paar likes hat würde ich vielleicht nochmal auf Hännos Frage eingehen warum PUBG (meiner Einschätzung nach) so einen schwierigen Start hatte: 1. PUBGs Early Access ist bereits ein Jahr nach Start der "richtigen" Entwicklung gelauncht (1 Jahr zuvor wurde das Projekt erstmals von dem Publisher finanziert) 2. Anfangs waren nur 30 Entwickler beteiligt was für einen Multiplayer Shooter recht wenig ist 3. Einige, unter anderem der Manager in dem Team hatten zuvor keine Erfahrung mit so einem "westlichen" Game Konzept, das Koreanische Studio hat zuvor an Titeln wie Lineage 2, Blade & Soul, TERA und anderen MMORPGs gearbeitet die ja auch von sich aus (meiner Meinung nach) oft schon einige Schwächen aufweisen oder manchmal etwas den Fokus auf andere Dinge legen als die die uns hier in Europa und in den USA wichtig sind (20 Neue Skins anstatt bessere Performance - nicht falsch verstehen die Personen die die Skins machen können nicht die Performance verbessern aber die Finanziellen Ressourcen wurden hier wohl unglücklich verteilt) 4. Das Team hat sich durchgehend sehr stark erweitert, jeder der neuen Mitarbeiter muss in das Projekt eingeführt werden und die Aufgabenbereiche müssen vernünftig verteilt werden das kann auch ein Mehraufwand sein der sich aber dann nach einiger Zeit auszahlt 5. Das Spiel wurde bereits ende 2017 also 8-9 Monate nach Release auf der XBox One und ein Jahr später auf der PS4 veröffentlicht, der Aufwand für die Portierung kann manchmal schon relativ groß sein und die Mitarbeiter mussten sich sicherlich gut untereinander abstimmen was auch Zeit für die Steam Version kostet
@atlas2376
@atlas2376 2 года назад
tja da hab ich wohl auch nur zu spät ins video geschaut^^, muss demnach auch nur zustimmen :P
@vcrankv3025
@vcrankv3025 2 года назад
@@PoschiUnavailable Pubg wurde doch vom DayZ Entwickler entwickelt, also war da ja dann doch eine menge Erfahrung, oder nicht?
@PoschiUnavailable
@PoschiUnavailable 2 года назад
@@vcrankv3025 Das ist falsch, DayZ wurde als es kein Mod mehr war vom Tschechischem Studio Bohemia Interactive entwickelt und PUBG vom Südkoreanischen entwickler Bluehole, ich könnte mir vorstellen das deine Annahme irgendwie davon kommt dass beide damals als mod für Arma gestartet sind aber der Modentwickler vom Battle Royale Arma 3 mod Brendan Greene der auch Player Unknown genannt wird ist als Creative Director für PUBG nach Südkorea gezogen
@zocratez4867
@zocratez4867 2 года назад
10 Tage für so ein Game ist völlig fine. Es gibt einfach zig 3D modelle und zeug was du dir für lau ausm Netz ziehen kannst, um damit dein Game zu bauen. Das Zeitaufwendige ist eher die Logik zu programmieren. Laut deiner Aussage sind knappe 3 Tage für das lauffähige Spiel drauf gegangen und 7 Tage fürs polishing… das klingt nach vernünftigen Zahlen. Das Level bauen geht mit besagten Modellen relativ schnell. Animationen etc werden bei den Charakteren (Player, Zombies) dabei gewesen sein (vllt nicht gratis aber erschwinglich). Sounddesign kennste selber mit den tausenden frei verfügbaren sounds die man so findet geht das alles sehr gut. Schau dir mal games an die bei gane jams entstanden sind, da sitzen die leute teilweise auch alleine da und bauen n spiel in weniger zeit. Vielleicht mit der grafik aber trotzdem. Grüße 🙂
@karlsassie8403
@karlsassie8403 2 года назад
Also ich meine true, die Games bei GameJams sind schon auch ziemlich impressive, aber schränken sich oft auf 2D ein oder ein 2.5D, ich würde ehrlich gesagt behaupten, das ein Zombie Ego Shooter doch ein wenig komplizierter ist. An welchen GameJam hat du gedacht?
@klauszwegert6382
@klauszwegert6382 2 года назад
Richtig, viele Leute checken nicht wie viel Zeit drauf geht für richtig ordenliches modeln von null auf
@superbrain7852
@superbrain7852 2 года назад
Habe nachgeguckt... die ungegepatchte Version wurde innerhalb von 24h (es wurde auch 30min gesagt) in nem Livestream gemacht... Ist das immer noch fine?
@user-mu5sl4vh7m
@user-mu5sl4vh7m 2 года назад
@@klauszwegert6382 dann wären die zahlen eher in jahren
@Erzshadow
@Erzshadow 2 года назад
Kann ich nur zustimmen, da ich selber Anwendungs Entwickler bin und die Aussage das er 4 Jahre schon mit der Unreal engen zu tun hatte, ist das ganze kein Hexenwerk mit Fertig Assets sowas auf die Beine zu stellen. Die Programmir Arbeit ist da wenn man das ganze schon ne weile macht eh kein Problem und eher bei den meisten Routine.
@dominik4154
@dominik4154 2 года назад
Senior Entwickler hier. Wie hier die meisten schon geschrieben haben. Mit Assets hat man sowas sehr schnell zusammen gesteckt. Die Unreal Engine sieht auch default ziemlich gut aus. Ist schon ein gutes Projekt, aber 10 Tage sind schon in Ordnung dafür. Dafür muss man jetzt nicht 4 Jahre Erfahrung haben. Die richtigen Herausforderungen kommen erst wenn man daraus ein richtiges Spiel entwickeln möchte.
@martinn.6082
@martinn.6082 2 года назад
Find 10 Tage trotzdem schon gut, mit Menü und allem, KI, Schadensmodell, Fadenkreuz, etc.
@klauszwegert6382
@klauszwegert6382 2 года назад
Bei welchem Studio bist du denn Senior?
@iceman-elektrischunterwegs3099
@iceman-elektrischunterwegs3099 2 года назад
was mir aufgefallen ist, die Häuser waren recht gleich aufgebaut. Somit sparte man sich auch die Zeit, abwechlung rein zubekommen, was aber so völlig ok ist
@delarionvalentine2554
@delarionvalentine2554 2 года назад
@@martinn.6082 das werden alles vordefinierte pakete sein, wie die andern hier auch schon gesrieben haben st allein mit dem UE editor eine die map incl. physics binnen 3 -4 tage fertig zusammengeklickt, die oberfäsche und physic noch etwas aufpolieren, bugs fixen, fertig
@duzx4541
@duzx4541 2 года назад
@Dominik Kennst du dich zufällig mit VueJS aus und kannst mri bei was helfen?
@cvonnell
@cvonnell 2 года назад
Jetzt ist nur die Frage wann Hänno sein erstes Spiel Programmiert.
@MaggiLurch
@MaggiLurch 2 года назад
Egal was es wäre, ich würde es direkt zocken
@MrDitano
@MrDitano 2 года назад
Ein RTS ala Stronghold wäre nice, aber mit ganz vielen Hänno Anspielungen etc.
@TraenenSammler89
@TraenenSammler89 2 года назад
Von programmieren, kann man in dem Fall, nicht wirklich reden.
@hakie_sailer8659
@hakie_sailer8659 2 года назад
Hackerman bildet sich
@Srype5
@Srype5 2 года назад
"ERREIGNISREICH" muss es auf alle Fälle sind 😂
@StarWarsNews_
@StarWarsNews_ 2 года назад
Die Kommentare be like: "MOIN GAME DESIGNER HIER" "MOIN PROGRAMMIERER HIER" "MOIN ENTWICKLER HIER"
@Schoko4craft
@Schoko4craft 2 года назад
true ^^ Und tripple A games mit tausenden von Arbeitsstunden sehen dann schlechter aus. Kann ja auch iwi net sein
@Flandere_00
@Flandere_00 2 года назад
MOIN ASSET-VERKÄUFER HIER
@cyberdoood
@cyberdoood 2 года назад
moin moin .. spasst hier! .. ich kenn mich mit games aus... taschenbillard
@Mutedmouth
@Mutedmouth 2 года назад
Genau das erklären die oben genannten Kommentare doch.
@tero2444
@tero2444 2 года назад
Ist fast so, als hätte es eine Relevanz bei dem Video, wenn man Programmierer ist.
@buwumet
@buwumet 2 года назад
"Das hat doch niemals eine Person in 10 Tagen gemacht" Naja, mittlerweile gibt es fast jedes Asset zumindest zu kaufen (in vielen Fällen sogar kostenlos) und wenn man sich schon einigermaßen auskennt, ist auch die UE5 gut zu bedienen und macht viel von selbst - also kann man einfach nur schon fertig modellierte Assets zusammensetzen. Die einzige Challenge dabei ist dann jetzt, das Gameplay zu basteln und zu balancen und alles drumrum (Menüs und Spielstart) zu erstellen. Dazu noch ein paar Finishing Touches wie die Lense Flares und sowas, und die 10 Tage sind rum. Die Charaktere und die Assets in dem Level sind 100% nicht selbst modelliert, sonst sind die 10 Tage Humbug.
@Knobelbernd
@Knobelbernd 2 года назад
Wäre auch meine Antwort gewesen... Henno guck dir mal paar Videos über game making mit der unreal engine 5 an
@Vamirez
@Vamirez 2 года назад
Genau - das wollte ich auch schreiben. Wenn Du Dich in der Unreal Engine gut auskennst und premade assets benutzt, also vorhandene 3D-Modelle etc. nimmst, kannst Du Dir sicher recht schnell so ein Level zusammenbauen. Die Physik ist ja schon automatisch da. Es gibt auch einen Dude, der in kürzester Zeit CP2077 mit premade assets nachgebaut hat (also im Prinzip), was auch nochmal aufgezeigt hat wie schwach die Argumentationen/Excuses von CDPR da waren. Was halt gaaaanz viel Zeit verschlingt bei professionellen Spielen, sind neue Grafiken, neue 3D-Modelle, neue Animationen, tolle Cutscenes, Stimmen/Synchro usw. Gameplay-technisch kannst Du recht flott sehr viel realisieren. Edit: Achso - und natürlich haben große Titel auch öfter mal ne eigene grauenvolle Engine am Start, die dann viele Dinge unnötig schwierig und langwierig macht.
@OfficialChiller
@OfficialChiller 2 года назад
Absolut richtig. Kann ich so bestätigen.
@sou7ution
@sou7ution 2 года назад
So denke ich mir das auch. Anders nicht machbar.
@matschi3786
@matschi3786 2 года назад
Umso tragischer ist es, dass Spiele wie PUBG, deren Entwickler Unsummen verdienen und die über Jahre hinweg entwickelt werden, im Vergleich zu dem hier richtig schlecht aussehen.
@marcusrohrer95
@marcusrohrer95 2 года назад
Ich:"Klicke das Video an" Auch ich:"wundere mich warum die Zombies im Hintergrund aussehen wie ich in besoffen"
@User-md3ul
@User-md3ul 2 года назад
Wollte erst fragen ob du den Bildschirm auch an hattest ;)
@Wingthorson
@Wingthorson 2 года назад
Hast du irgendwann paar besoffone Fotos von dir verkauft, die heute vielleicht als Assets im Netz kursieren könnten? :D
@marcusrohrer95
@marcusrohrer95 2 года назад
@@Wingthorson Ja vielleicht ein wenig, um mir mehr zu saufen zu finanzieren...
@dr.elisaas8500
@dr.elisaas8500 2 года назад
cringe
@Puni92TV
@Puni92TV 2 года назад
Die UT Engine ist komplett voller Standard Assets und so Grundelemente fürn Shooter, muss man nur noch zusammenklicken. Da kannst auch ohne große Programmierung schon sowas easy bauen. Ich denke schon das er es in den paar Tagen gebaut hat.
@paerll7465
@paerll7465 2 года назад
Ut engine😛
@HandOfUncut
@HandOfUncut 2 года назад
Morgen werde ich um 16 Uhr auf meinen Twitch Kanal: twitch.tv/handiofiblood das Finale von Humankind streamen. Schaut euch doch so lang noch die vorletzte Folge an: ru-vid.com/video/%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE-4udoPuVgdXA.html&t
@peterlustig4500
@peterlustig4500 2 года назад
Ich dachte 17 Uhr?
@peterlustig4500
@peterlustig4500 2 года назад
Könntest du bitte sagen, ob 16 oder 17 Uhr der Start ist? Will nichts verpassen :)
@SakaiCross
@SakaiCross 2 года назад
Hänno im Vergleich zu früheren Spieleentwicklung ist es heute leicht eine große Auswahl Presets und Softwares(Quixel etc.) zu verwenden ohne tiefe 3D Art kenntnisse. Es ist auch nicht mehr so selten Soloentwickler im Indiebereich zu finden, dennoch beeindrucken das die meisten Spiele sehr flüssig laufen.
@carador9286
@carador9286 2 года назад
Trotzdem arbeiten heute an großen Titel so viel mehr Menschen und die Entwicklung kostet so viel mehr Geld. Da frage ich mich... wieso!? Wenn man doch auch mit relativ wenig Aufwand ein cooles Games erstellen kann.
@tarkitarker0815
@tarkitarker0815 2 года назад
@@carador9286 weil man halt keine stangenware verwenden will? du missachtest KOMPLETT dass das hier nur bauklötzchen spielen ist und kein echtes programieren.
@0106johnny
@0106johnny 2 года назад
@@carador9286 Das fängt damit an, dass die Entwickler eben nicht wollen, dass jedes Spiel gleich aussieht. Die machen ihre eigenen Assets und das in großer Zahl.
@denOS__
@denOS__ 2 года назад
So sehr ich es mag wie du den Entwickler appreciatest und feierst muss ich ehrlich sagen das dass nichts weltbewegendes ist. Die Zombies funktionieren über ein Drag-Drop Coding und haben ganz einfache Befehle bekommen wie Sprinten und Angreifen. Ein kleiner Radius berechnet ab wann ein Zombie was hört. Außerdem ist es eine eigene Engine die von Anfang an so ausschaut wie sie halt eben ausschaut. Es gibt keine super komplexen Gameplay Elemente wie das reparieren von Waffen, Ausrüstung und co. Geschweige den Crafting ist vorhanden. Die Szenerie kann wohl oder übel vorgefertigt und abgeändert sein. Die Samples zu Wand Texturen, Autos, Häusern gibt es auf diversen Seiten wie Sand am Meer. DayZ hingegen läuft auf einer eigenen eventuell nicht so stabilen Engine wie Unreal, Unity und co. Den Code hinzuschmeißen und auf einer neuen Engine ein komplett neues Spiel zu programmieren wäre halt einfach zu schwer und würde wieder Zeit kosten. Kommt was neues als Feature hinzu kommt ein neuer Bug hinzu. Normal das dann bei solchen großen & komplexen Spielen zu Problemen und Verzögerungen kommt. Ein sehr gutes Beispiel wäre Escape from Tarkov. Solch ein komplexer und einzigartiger Shooter wie EfT gibt es nur einmal und die Entwickler/Chef sind Selfmade. Alles wird aus eigener Kasse gezogen. Versprochene Features wie "Streets of Tarkov" kommen halt Jahre später als geplant. PS: Hab bis jetzt nur bis Minute 8 geschaut :).
@0106johnny
@0106johnny 2 года назад
DayZ hat ja zwischendurch auch mal die Engine gescrappt und quasi komplett neu angefangen.
@denOS__
@denOS__ 2 года назад
@@0106johnny Jaa, aber wenn ich mich nicht irre haben die damals auf einen bereits bestehenden Code gearbeitet.
@raxorlp9932
@raxorlp9932 2 года назад
@@0106johnny aber dayz is halt scheiße und kostet zuviel kohle für das was dabei rumkommt
@0106johnny
@0106johnny 2 года назад
@@raxorlp9932 Das ist schon lange nicht mehr wahr
@raxorlp9932
@raxorlp9932 2 года назад
@@0106johnny meines erachtens nach schon
@kobold2376
@kobold2376 2 года назад
Gab bei uns in der Informatik Fakultät vor Corona öfter mal ein Wochenende, wo man sich auch selber die Challenge gestellt hat an diesem Wochenende ein Spiel zu bauen/programmieren jeder mit Engine/Framework/Programmiersprache wie er will (oft in keinen Gruppen), da sind oft witzige Sachen bei raus gekommen und man lernt extrem viel dabei.
@datswagger_ch6745
@datswagger_ch6745 2 года назад
Ich glaub das ist das erste Spiel was Hänno komplett durchgespielt hat xD
@janeksasse455
@janeksasse455 2 года назад
Du meinst neben LOL natürlich 😌
@Schokobaer1
@Schokobaer1 2 года назад
Stronghold crusader *chm*
@HerrPandaa
@HerrPandaa 2 года назад
Da du immer PUBG und DayZ erwähnst: Einen großen Unterschied macht es auch ob es ein Single- oder Multiplayer Game ist. Multiplayer Spiele sind um ein vielfaches schwerer und zeitintensiver zu programmieren
@tashoneavatanga34
@tashoneavatanga34 2 года назад
Aber hat an pubg und dayz eine Person ein paar Tage gesessen oder waren das doch mehrere Leute die das zusammen gemacht haben weil eine Vision da war und nicht just 4 fun für die Community Jeder der ihn hier klein redet mach doch in der selben Zeit was vergleichbares und meld dich dann ✌🏻
@Warlord85
@Warlord85 2 года назад
Stimmt schon. Trotzdem ist DayZ Standaloneein großer Haufen Scheiße. Arma 2 Damals mit DayZ Mod, war deutlich besser. Im Übrigens war Arma 2 auch besser als 3.
@raxorlp9932
@raxorlp9932 2 года назад
@@Warlord85 so true
@Warlord85
@Warlord85 2 года назад
Meine Rechtschreibung war auch on point, seh ich grad...
@quadroshfu2328
@quadroshfu2328 2 года назад
@@Warlord85 das sehe ich entschieden anders aber ok
@SuperEHEC
@SuperEHEC 2 года назад
18:05 Der Sound einfach überragend. Danke dafür Gutes Video
@einwegzweiweg7317
@einwegzweiweg7317 2 года назад
Einen wunderschönen guten Morgen, also ich bin selber seit 16 Jahren Programmierer und wie viele schon geschrieben haben, gibt es viele Modelle gratis, so ein Level hast du schnell zusammengebaut. Ist ja auch ned der Mega aufwand, es gibt auch viele Scripts die man sich holen kann die zb. das laufen ermöglichen. Also absoult ok. Trotzdem muss man dem typen respekt zollen. Man darf ja auch ne vergessen, bei Dayz zb. kommt dann noch Multiplayer dazu usw. was wirklich Zeit frisst, sind die Modelle zu erstellen. Das sind halt alles schon fertige Modelle die man sich laden kann. Story schreiben, Modelle erstellen usw. das frisst dann die Zeit, die Programmierung ansich ist kein Problem. Wäre aber geil wenn der Typ da dran bleibt und das weiter entwickelt. Und sind wir auch mal ehrlich, es ist auch nur eine Map dier abgeschlossen ist. Kein Multiplayer, keine Stroy, keine skills, kein crafting, kein Survival usw. Ich möchte den Erfolg nicht schlecht reden und hut ab.
@j0art268
@j0art268 2 года назад
Jetzt nochmal kurz nach dem kompletten Video für dich Max: Das was du am Ende gesehen hast war der Note Editor in der Unreal Engine, der hat im Prinzip schon alles fertig gekauft und ann nur noch die Zombie Modelle mit den Animationen verbunden, den Spieler gemacht und allem einen Sinn gegeben. So schwer ist es also nicht weil er im Gegensatz zu richtigen Entwicklern kein Gamedesign betreibt, da das Konzept schon vorhanden ist und er seine Puzzelteile nicht selbst machen muss, sondern sie nur zusammensetzt. Er hat also mehr ein Spiel zusammengebastelt als wirklich erstellt, das kann man machen um zum Beispiel sich mit der Engine mehr auszutauschen und dazu zu lernen. Hab einen schönen Abend :)
@martinvomsozialamt334
@martinvomsozialamt334 2 года назад
vibe check, dein kommi ist diesmal nicht deleted oder ghosted von youtube!
@MrFL0vv
@MrFL0vv 2 года назад
Die Assets sind halt nicht eigens erstellt nur die Logik und das Leveldesign aber trotzdem krass.
@hekkrjs2698
@hekkrjs2698 2 года назад
Was genau sind die Logik? Wären das die Physics?
@vast634
@vast634 2 года назад
@@hekkrjs2698 Code für die FPS Bewegung, Waffenbenutzung, Animationen, Wegefindung der Zombies, Menüs etc. Kann man alles dazukaufen.
@hekkrjs2698
@hekkrjs2698 2 года назад
@@vast634 Ah okay, Dankeschön für die Aufklärung!
@SxitGtwitch
@SxitGtwitch 2 года назад
Junior 3D Artist hier. Wollte nur mal kurz etwas zu der Grafik sagen. So ein Game alleine komplett von Grund auf in 10 Tagen zu machen ist fast unmöglich. Alleine für so ein Haus brauch man als guter 3D Artist schon mindestens 10 Tage. So etwas muss erst geplant, dann modelliert, UV mapped, texturiert und animiert werden.
@berndstockbrot4603
@berndstockbrot4603 2 года назад
Sehr geiles Video Hänno ... Ich denke das er nach 4 Jahren mit dem Unreal Baukasten sehr gut damit um kann ... aber 10 Tage ist ultra krass dafür !
@Karlella
@Karlella 2 года назад
20 Minuten Entertainment. Genau was ich jetzt brauche.
@LeMoez
@LeMoez 2 года назад
die neue Unreal engine ist so stark und benutzerfreundlich, was da in den nächsten 5-10 Jahren rauskommt wird abnormal sein
@julianh1071
@julianh1071 2 года назад
Könntest du davon bitte mehr aufnehmen ich finde das Game übelst nice hab mir das auch gerade Selber gegönnt, es ist aber etwas Anderes es bei seinem Lieblings RU-vidr zu sehen :D
@flofkn
@flofkn 2 года назад
Du bist einfach der beste und am Boden gebliebenste RU-vidr, danke für die Nicen Videos und den Spaß den ich damit habe 👍
@vitamachina6829
@vitamachina6829 2 года назад
Kann mich (als Game-Entwickler, -Director, Programmierer und Designer) den Vorrednern nur anschließen: Mit Unreal und genügend (schönen) Assets aus dem Store lässt sich so etwas sehr schnell umsetzen (heutzutage). Meiste Zeit geht in der Regel bei individuellen Modellen, Animationen, Texturen, Story, Gameplay, uvm. drauf. Ein Beispiel: So ein vollfunktionsfähiges Modell mit Kleidung kann Monate dauern wenn es von Grund auf von einer Person entwickelt wird. Aber einfach nur die Mechanik eines Third-Person-Controllers für Shooter und hübsche Grafik (Post-Processing) + Landschaft und Gebäude gibt es überall "out-of-the-box" heutzutage :-) Für ~10-17 Tage auf jeden Fall sehr gut geworden! Es wurde hier effizient an den wichtigsten Dingen eines Zombie-Shooters entwickelt, und die zeitaufwendigsten eher ausgelassen oder woanders her bezogen - oder verschoben auf später. Alles fine! Gute Inspiration, so sollten Prototypen idealerweise gebaut werden - Respekt und Grüße gehen raus! :-)
@bengschwentner4072
@bengschwentner4072 2 года назад
*Deathly Stillness exestiert* Hänno: "Realitätsnah!"
@vincenthde
@vincenthde 2 года назад
Sehr entspanntes "just talking" video😂
@gooo1762
@gooo1762 Год назад
Super unterhaltsam. Danke. Game ist wirklich krass!
@j0art268
@j0art268 2 года назад
Hey Max, ich lerne derzeit Game, bzw Leveldesign. Das einzige was ich mir vorstellen könnte ist, das alle Assets gekauft sind (pre-made) so das er dann "nur" noch das Level in der Engine bauen müsste und dann nen gängigen Shooter code neu geschrieben, implementiert oder komplett übernommen hat. Sprich er hat sich das Spiel aus schon bestehenden Teilen zusammengebaut, da keine Story, ausgefallene Gamplay Elemente etc. Vorhanden sind und er eben die Assets + Texturen etc. kann ich mir schon vorstellen dass das möglich ist :)
@0Intac0
@0Intac0 2 года назад
Vor-Dienstmädchen :)))))))))))
@j0art268
@j0art268 2 года назад
Du hast dir das ganze ja auch schon am Ende des Videos fast komplett selbst beantwortet merk ich grad ^^
@rob1n794
@rob1n794 2 года назад
Hänno: "frostpunk" Auch Hänno: Ich habe mich damit stark befasst.
@rickpat9302
@rickpat9302 2 года назад
ja ja die gute alte Frostpunk engine für Bettelfiehlt... kennt einer schon das Spiel "Frostbite" von drölffitt studios? :)
@oldiezocker6488
@oldiezocker6488 2 года назад
🤣😎
@angelg2208
@angelg2208 2 года назад
wo du das Live Video abgespielt hast ich habe da so garnet durch gesehen hahah. Wie immer geiles Video
@ekto4023
@ekto4023 2 года назад
Ich studiere gerade gamedesign und was der typ effektiv gemacht hat ist eine "Gamejam". Also quasi das was eine band mit Musik macht macht er mit einem game. Einfach drauf los programmieren und designen, nach Lust und Laune. Man setzt sich da meist eine zeitliche Begrenzung um den umfang des Spiels abschätzen zu können (in seinem fall 17 tage). Wie du schon gelesen hast hat er die Modelle vom Marketplace geholt. Mit etwas Erfahrung kann man so sehr schnell ein gutes Grundgerüst für ein Game bauen, was auch gut aussieht. Die Unreal Engine ist da besonders gut weil sie nicht nur kostenlos ist, sondern auch sehr gute Performance bietet. Der Entwickler dieses Spiels muss aber auf jeden Fall schon vor der Gamejam sich einen genauen Plan vom Spiel gemacht haben. Besonders die UI und die Auswahl and Character-modellen finde ich trotz der Kurzen Entwicklungszeit sehr ansehnlich. Was er vermutlich auch schon vor der Gamejam gemacht hat ist das Sounddesign. Musik und Gamesounds hat er bestimmt schon vorbereitet gehabt und musste sie dann nurnoch im Game implementieren. Zu deinem Verglich mit DayZ: Man muss diese Spiele in Relation sehen. DayZ arbeitet zunächst erstmal mit einen deutlich älteren Engine und sieht daher auch so kacke aus. Zum anderen besitzt das Spiel sehr viele mechanics und einen multiplayer. Besonders letzteres kann große Fehler verursachen. Zum Beispiel muss man bei einem onlinegame dem code beibringen wie er mit Paketverlust und der gleichen umgehen muss. Da bin ich jetzt aber leider nicht ganz drin weil ich erst im 3. Semester bin ... Was ich damit aber eigentlich sagen will ist, dass DayZ z.B ein viel größeres "Fehlerpotenzial" hat als dieses Game. ABER ganz wichtig ist die Anzahl der Gamemechanics. Alles was man in diesem Game machen kann ist schießen und looten. Es gibt kein Menü oder Craftinsystem, kein PvP oder ähnliches. Die Zombies haben ebenfalls keine komplexe KI. Sie heben nur einen Aktivierungsradius in dem sie Aggro schieben und dann in einem geraden Vektor auf den Spieler zu rennen. In größeren Games haben Gegner oft eine komplexe KI die auch mit der Umgebung, Granaten, und anderen Sachen interagieren muss. Das ist hier alles nicht nötig. Was ich aber trotzdem zu diesem Game sagen muss ist, dass es sehr flüssig läuft UND kaum bugs/fehler hat. Dier und da ist mal das lighting falsch aber das passiert bei so einem kleinen game mal. Und finally ... das Game wurde von einem Asiaten gemacht. Die sind eh alle viel besser als wir :D Ich könnte theoretisch noch mehr dazu schreiben aber ich denke das reicht erstmal. Also tldr: - Modelle aus dem Netz - Sehr fortgeschrittene Engine - Super simples design - Kaum Fehlerpotenzial - Mickrige Gegner KI - (Asiatischer Progammierer)
@Nodasa
@Nodasa 2 года назад
Wie am Ende ja auch gesagt, sind die Assets und evtl. das Level halt gekauft, bzw. gedownloadet. Das macht das ganze dann doch um einiges schneller
@akopowerletsplay3884
@akopowerletsplay3884 2 года назад
ich mach auch gaming streams und videos,,,,, komm mal schnell rein,,,,
@FN--ky6my
@FN--ky6my 2 года назад
@@akopowerletsplay3884 Hab deinen Kanal gemeldet und er wird demnächst gesperrt.
@HakuNaMatata-fo2jp
@HakuNaMatata-fo2jp 2 года назад
Also ich sehe einen Char von "The Division 2" und eine Map von "The Last of Us" - no hate, sieht geil aus :D
@Nebujin383
@Nebujin383 2 года назад
Man gut, dass TLoU eine hauseigene Engine benutzt, und niemand Zugriff auf die Models/Animations/Textures usw. bekommt ;)
@smokedababa6900
@smokedababa6900 2 года назад
Ich liebe dieses Video so sehr, wie es max einfach ans Ende seiner verstands Kapazität bringt, zu verstehen wie das möglich ist 😂😂😂
@koudyazume6418
@koudyazume6418 2 года назад
Jo moin Hänno, dass ist auf jeden Fall real, wir sind auch an einem Projekt dran und die Ambient Sounds, die Animationen, mit einer Mission auf so einer kleinen Map ist sehr einfach, man muss sich halt nur dann mit wenig zufrieden geben, deswegen ist es auch smooth und alles schick. Die Spiele die große Entwickler machen, sind meistens riesig, viel stuff und allem möglichen, dementsprechend zieht es auch mehr und ist komplexer.
@zaubererundmoderator
@zaubererundmoderator 2 года назад
Lol Max denkt vermutlich schon an "Hand of blood - The Game" 😉
@MrFL0vv
@MrFL0vv 2 года назад
Ist safe real das ganze, gibt mehrere die so Challenges machen. schon bisschen süß wie Hänno kein plan hat.
@BankreubaBob
@BankreubaBob 2 года назад
Als er das spiel mit dayz verglichen hat, stellten sich bei mir die Nackenhaare auf. Dayz wurde ursprünglich in der "Real Virtuality Engine" entwickelt. Im Verlauf der Entwicklung wurde diese zur enfusion engine umgekrempelt. Eine engine zu modifizieren ist ein schwieriger und langwieriger Prozess, wogegen die unreal engine extrem Einsteiger freundlich ist in Bezug auf unreal store assets (Grafiken, maps, Spielmechanik, AI) wo du theoretisch nicht selber coden musst. Du kannst dir einfach schnell was zusammenbasteln und es läuft. Aber naja man kann nicht alles wissen. Von daher ok.
@xXSlaiXx
@xXSlaiXx 2 года назад
@Hänno, ich abeite mit einem kumpel auch an einem UE4, bzw jetzt UE5 Game. Die Grafik hat da weniger mit Zeitaufwand sondern eher mit den Bausteinen die man verwerndet. Es gibt öffters GameChallenges vonwegen programmiert in X Tagen. Meinen Respekt hat der Dude, aber wenn man weiss was man tut ist das aufjedenfall möglich :)
@Hellracer0678
@Hellracer0678 2 года назад
das ding mit der grafik heut zu tage ist einfach, dass rein technisch gesehen sehr sehr viel möglich ist. das kann sogar so weit gehen, dass du teilweise schon vom glauben abfällst und nicht mehr weiß was ist noch virtuell und was ist realität. die größte schwierigkeit bei der grafik ist diese wieder so weit runter zu brechen, dass die maschinen diese noch flüssig anzeigen können, das spiel aber immer noch gut aussieht. alleine das berechnen von schatten frisst so viel rechner leistung, aber das wirst du sicher selbst schon festgestellt haben als professioneller youtuber ;)
@xer0o843
@xer0o843 2 года назад
Hey Ho Hännö :) Deine verwunderung ist berechtigt aber grade mit der Unreal Engine und anderen Programmen ist sowas schön möglich, das was du da spielst ist eigentlich alles nur aus Baukasten raus gebaut und mit vorgefertigten 3D Assets ausgestattet :) Es gibt programme wo man voll animierte Charaktere und auch Kreaturen und Monstet herbekommt. Das einzige wad er dann wohl gemacht hat ist einfach alles in Unreal zusammen gebaut, Licht und Wetter eingefügt, mit Blueprints ein paar parameter eingestellt und boom haste sowas :) Spieleschmieden sind da anders und dauern lange weil halt alles selbst gemodelt wird, alles wird selbst programmiert, konzeptioniert usw deswegen dauert das alles ewig bei manchen Titeln :) Bin Gamedesigner btw war auch in Schwerin
@flutterguy965
@flutterguy965 2 года назад
Die Unreal Engine ist ja von Epic, mit denen ihr schon kooperiert habt. Wäre doch mal ne geile challenge, dass epic euch zeigt wie ihr Spandau in UE5 baut, oder so. Laut Epic soll es mit UE5 relativ easy für einsteiger sein. Ein F2P Grand Theft Spandau wäre halt schon sehr nice.
@eliah8896
@eliah8896 2 года назад
Mega Video (wie immer) aber ich wollte Mal fragen ob du noch vorhast PUBG mit GLP zu bringen ?
@TBoneMusics
@TBoneMusics 2 года назад
Hi Hänno! Ich bin eher so Hobby-Gamedesigner und kann sagen, dass man bei solchen Scenes (Maps, Mobs, Waffensysteme) sehr viel auf schon davor erzeugte Assets von anderen zugreifen kann. Im Grunde ist das wie ein großer Steam Workshop, bei dem 3D Software Designer ihre Waffen, Kleidung oder einzelne Elemente wie Bäume hochladen und man sich diese dann in seine Szenen laden und verwenden kann. Manchmal verkaufen Designer ihre high-quality assets, oft ist es aber spottbillig oder for free. Der Game Designer platziert diese assets nur noch in seiner Welt und programmiert z.B. begehbare Routen, Lootplätze, allgemeine Steuerung des Charakters und Waffenhandling. Sogar das Zombiedenken kann teilweise von der Engine-AI selbst gerendert werden - dann legt die Engine durch in ihr vordefinierte Rechenoperationen beispielsweise die schnellste Route zum Spieler fest oder so. Es ist grundsätzlich möglich, aber es ist wie eine Kopfrechnenaufgabe: man muss jeden Tag eine Stunde Übung reinstecken und manchmal von Grund auf neuanfangen, um wie bei einem speed run den besten Lösungsansatz zu finden und diesen dann perfekt schnell wiederzugeben.
@TBoneMusics
@TBoneMusics 2 года назад
Übrigens entstehen Glitches, Bugs und Cache Errors (Arbeitsspeicherüberladungen) durch unprofessionelle oder unebreinigte Nutzung zu vieler Ressourcen. Wenn man zB. in LoL physischen Angriff+magischen+Rüstung+Magic Res+Leben usw immer weiter erhöht und Skalierungen von Skills anpasst, können diese unnötig viel Speicher fressen. Stell dir vor, du willst einen Brief bei der Post abgeben und bringst deinen ganzen Wandschrank mit, suchst vor Ort dann den einen Brief aus der Schrankecke und nimmst den restlichen Schrank wieder mit. Das ist übrigens der neue Champ "Viego" und die Ursache, wieso seit seinem Release alles so rumbuggt und unflüssig läuft - weil dieser Champ es voraussetzt, dass jeder andere Champ in der Partie seinen Wandschrank mitbringt, den Viego dann 1:1 kopieren kann, anstatt nur eines Briefes. Bei FPS shootern kann das vor allem an Sichtweite liegen oder aber auch an Projektoren aus Waffen, die unendlich weit fliegen, ohne aus der Spielwelt wieder gelöscht zu werden
@KeksiLPs
@KeksiLPs 2 года назад
Du darfst Multiplayerspiele und Spiele mit umfangreichem Gameplay/Story/Charakterentwicklung nicht mit einem "stupidem" Kille-Alle-Zombies Shooter vergleichen. Nen fähiger Spieleprogrammierer hat so viele Codeblöcke im Vorrat und programmiert dir so ein Spiel an einem Tag. Wenn man sich nur auf die Basics beschränkt, spart man sich wahnsinnig viel Zeit. Die Grafik ist komplett aus gekauften Assets erstellt. Da hat der Hersteller nix selbst gemacht, sondern alles zusammengeklickt. Um so etwas zu ermöglichen wurden Unity und UE erfunden.
@DerSmily
@DerSmily 2 года назад
Dem stimme ich nicht ganz zu. Du glaubst gar nicht wie lange es dauert bis man die ue4 drauf hat. Es hat sich nicht einfach mit zusammen klicken getan. Selbst bei gekauften Paketen muss man oft nochmal dran oder eben mit seinen logiken verbinden. Wenn es so leicht wäre, gäbe es viel mehr gute indie games Anhand deiner likes sieht man leider das viele so unwissentlich denken. Es ist nicht immer so leicht wie es scheint
@tarkitarker0815
@tarkitarker0815 2 года назад
@@DerSmily wenn du npc,spieler verhalten und physics als assets kaufst ist da wenig schwer dran, schon fc3 hatte einen extrem simplen ue4 ähnlichen editor.
@KeksiLPs
@KeksiLPs 2 года назад
@@DerSmily Ich sagte nicht, dass man an einem Tag UE beherrscht. Mit der engine hatte der Programmierer laut eigener Aussage schon einige Jahre Erfahrung.
@0106johnny
@0106johnny 2 года назад
@@DerSmily Also ich war nach einem Monat ungefähr bei so einem Spiel als ich das erste mal mit der UE4 gearbeitet habe. Allerdings hatte ich nur kostenlose Assets, in das Ding werden ein paar hundert Dollar reingeflossen sein für Assets.
@DerSmily
@DerSmily 2 года назад
@@0106johnny bin selbst schon einige Jahre in der ue4 und erstellen entsprechend auch eigene 3D Modelle. Wer komplett ohne Programmier Kenntnisse in die Ue4 kommt, hat keine Chance. Es müssen wenigstens grundlegende Dinge verstanden sein damit die Kits angewandt werden können. Lass dein Spiel mal einen kleinen fehler haben. Wie kommst du ohne Kenntnisse schon in das richtige blueprint, geschweige den zur richtigen Stelle. Möchte mit meinem Kommentar nur klarstellen das selbst das zusammen klicken Erfahrung braucht. Der erstellter von diesem Spiel hat das ganze auch nicht als ernstes Spiel gemeint. Mal eben schnell was erstellen können die meisten hier mit RU-vid tutorials. Am Ende von diesem Video siehst du noch wie der Ersteller im Trailer in einem BP arbeitet. Ein Anfänger weiß Noch nicht mal was des is ^^ Daumen hoch an dich wenn dir das so leicht fällt. So Leute braucht die Gaming Industrie. Mehr Indie Games!
@hodenmacher3097
@hodenmacher3097 2 года назад
Dayz hat sich in den letzten 2 Jahren gut entwickelt, und auf gemodeten Servern findet man auch jede Menge an Spielern. Ich finde man könnte mal wieder vorbei schauen.
@pimbuin6963
@pimbuin6963 2 года назад
Soweit ich weiß hat die Community seit sie Modding rein gebracht haben, mehr am Game gemacht als die Devs.
@hodenmacher3097
@hodenmacher3097 2 года назад
@@pimbuin6963 Ja
@1onskrxegsger136
@1onskrxegsger136 2 года назад
wow einfach noch die Möglichkeit das mit seinen Freunden spielen zu können und mehr maps und das game könnte echt noch game des Jahres werden xD
@w3r3wlf65
@w3r3wlf65 2 года назад
Die TOP Kommentare haben es ja schon perfekt zusammengefasst aber was mit der UE4/5 geht ist unfassbar geil. So können eben kleine Indy-Teams ihre Ideen deutlich einfacher Umsetzen, gerade die Verfügbarkeit an Assets dezentralisiert so die Entwicklung und reduziert Entwicklungszeit und Aufwand natürlich deutlich (mit dem Risiko/der Gefahr, dass solche Games dann irgendwann generisch aussehen).
@watzup2333
@watzup2333 2 года назад
in 5 stunden auf über 4000 Aufrufe hoch ^^ Hänno macht den Markt ^^ @Hänno zu deiner Frage: Natürlich ist ein beträchtlicher Teil der Arbeit die ganzen Assets/Models usw. zu erstellen. HInzu kommt das ganze Texturieren was nochmal ordentlich Zeit beansprucht. Dann das ganze verknochen für Models zum animieren. Das Animieren selbst. Er konnte das in der halben Stunde machen weil er sich das alles aus der Bibliothek rausgezogen hat, was den Prozess natürlich ungemein beschleunigt. Sein großer Teil den er eben gemacht hat ist die Mechanik hinter dem Game, welcher eben mittlerweile auch sehr vereinfacht wurde durch diese Blueprints (Die Kacheln die mit den Bändern verbunden waren). Zur Qualität: Die Grafikqualität ist ja für die meisten in erster Linie mit den Texturen verbunden und hierbei empfehle ich dir mal einen kurzen Trailer von Quixel Mixer anzuschauen. Dann bekommt man direkt einen Eindruck von welcher Qualität man da redet. Zur Einordnung -> an dieser Textur Bibliothek bedienen sich auch andere große Studios unter anderem kamen die Texturen auch in Anthem zum Einsatz. Vermute mal dass es da bei Unreal ähnlich zur Verfügung ist (meine auch dass da mal eine Kooperation lief). Ich denke mal da er ja schon Jahre mit Unreal Engine also vermutlich auch mit Maya oder Blender gearbeitet hat wird er schon auch eine ordentliche Bibliothek von seinen erstellten Sachen haben und wenn man auf sowas zurückgreifen kann boosted das ja auch nochmal den Entwicklungsprozess. Soll in keinster weise ein Diskreditierung seiner Leistung sein. Alles in allem trotzdem ein gutes Werk.
@Apach-wk8vc
@Apach-wk8vc 2 года назад
Dayz lohnt sich jetzt wieder! Kannst es ja nochmal antesten 🤟🏼
@ainz0617
@ainz0617 2 года назад
Ich persönlich werde DayZ so lange auf Eis lassen bis die Devs es endlich hinbekommen Bögen in die neue Engine zu implementieren (oder generell primitivere Waffen)
@Apach-wk8vc
@Apach-wk8vc 2 года назад
@@ainz0617 ja das wäre schön
@martinvomsozialamt334
@martinvomsozialamt334 2 года назад
DAS sind die leute die man unterstützen sollte. Sowas hat einfach Potential das man fördern muss.
@ASDrake
@ASDrake 2 года назад
Ich bin jetzt nicht vom Fach was meine Ausbildung angeht jedoch habe ich die letzten Jahre damit verbracht mich mit Game Design, verschiedensten Engines beschäftigt und auch den Entwicklungen einiger Games mitverfolgt, weil mich das interessierte vor allem wegen Early Access Titeln aber auch AAA Titeln großer Publisher die am Ende nicht das wiederspiegelte was angekündigt wurde. Natürlich ist darunter auch die Unreal Engine dabei als eine der größten Engines auf dem Markt und man muss zugestehen das sie es leicht gemacht haben in eigen Regie Spiele zu entwickeln. Sie bieten eine riesiges Asset Bibliothek an von kostenlos bis kauf, dadurch ersparrt man sich einige Arbeit. Was er im vorfeld selber gemacht hat oder aus der Bibliothek sich geholt hat ist hierbei egal, da man alles nutzen darf je nach dem wie die Nutzunbgsbedingungen sind. Für ihn ist es simpel gewesen (bitte jetzt nicht wort wörtlich nehmen das "Simpel") weil er das Spiel in Level Form gestaltet hat. Dadurch vermeidet er übertriebene Systemleistung und je weniger Interaktionspunkte er im Level hat um so leichter ist die Belastung des Systems! Wo du dich wunderst wieso er etwas unzufrieden klingt liegt darin das er es etwas Simpel gestalten musste, auch wenn ich wie du der Meinung bin das was er abgeliefert hat Hammer ist! Vermutlich hat er an folgenden Punkten etwas Probleme mit seiner Lösungen, spekuliere erstmal mit dreien, dürfte aber mehr sein. Erstens spawnen die Zombis random oder sind die fest integriert, genau so die Munitions Packages. Zweitens die Trigger Punkte greifen wohl nicht richtig, die Zombis wirkten nicht so als ob du der Trigger wärst sondern Punkte sie triggern die du abgelaufen bist, dabei scheinen sie nicht immer richtig zu funktionieren wie zum Beispiel in einem Haus wo der eine auf dich zu stürmt aber die auf der Treppe setzen sich nicht mal in Bewegung. Der dritte Punkt sind Details auf die er verzichtet hat wie zum Beispiel das was du probiert hast durch das Fenster zu schießen, tatsächlich kenne ich einige Programmierer die sowas triggert. Trotzdem ist es Hammer was er geleistet hat in der kurzen Zeit, denn seien wir mal erhlich bis auf den einen Glitch wo du rückwerts den einen Zombis erledigt hast war nicht augenscheinlich drin. Als Beispiel einige Punkte bei größeren Titeln was zu Problemen führt. Items zum Beispiel sind eigene Container im Spiel, die mit Scripten gefüllt sind die definieren was sie tun und wie die Interaktion mit dem Spieler statfindet. Je unsauberer die integrations ist um so instabieler wird das Spiel bzw. wird das System belastet. Waffen haben Probleme wie Kill Time, Bullet drop, Schaden und so weiter. Je mehr interaktion wir im Spiel haben wollen um so Komplexer wird die Programmierung. Jetzt kommen wir kurz zum Multiplayer und deren Problemen. Ich habe kurz angerissen oben wodurch die Komplexität eines Spieles definiert wird, wirklich grob, aber jetzt wollen wir das als Multiplayer haben. Das wird sicherlich leicht sein einfach zu integrieren und gut is es, aber leider nein, wenn wir alle vielleicht immer mit der gleichen Latenz zocken würden wäre das nur eine Erleichterung bei der Problematik, aber das gibt es nicht. Eins der größten Probleme ist die Kommunikation zwischen den Clients und dem Server, sagen wir mal PUBG. Items spawnen Random, das heisst auf der Map sind Zonen definiert die zur Partie begin Item spawnen, aber auch nur einmal und nicht permanent, danach wenn ich auf der anderen Seite sterbe müssen alle Items die ich trage droppen und der andere Spieler muss sofort die Möglichkeit haben die zu looten und zu benutzen, dass heisst das Permanent eine Kommunikation zwischen meinem Client, dem Server und dem Client des anderen herschen muss. Je mehr informationen hin und her geschoben werden müssen umso belasteter ist der Server, die Leitung und natürlich unser System und wenn es nicht clean programmiert wird läuft einem der Speicher voll oder etwas anders sorgt für den Abturz des Spiels oder sogar des Systems. Je größer die Map um so mehr und schneller müssen Container geladen weden, da alle Clients die gleiche Info haben müssen sonst würde zu Beispiel auch sowas passieren das zwei Spieler am gleichen Loot Container verschwiedene Sachen looten. Battle Royal Titel sollten das eigentlich stets je länger die Partie dauert mehr und mehr in griff bekommen, weil sie Items die zu weit ausserhalb der Zone liegen aus der Partie entfernen können, weil sie keiner mehr sehen und holen kann, aber das ist abhängig ob die Programmierer es berücksichtigt haben. Ich glaube jetzt habe ich grob alles umschrieben und hoffe etwas licht hinein gebracht zu haben und will dich nicht weiter nerfen!
@gigls9514
@gigls9514 2 года назад
Noch ein Video? Junge, jetzt wird aber raus geballert :D EHRE dafür
@wbblueye1387
@wbblueye1387 2 года назад
Auf Reddit munkelt man das in dem Spiel Viren bzw Keylogger enthalten sind. Von Steam wird sowas nicht kontrolliert. Also aufpassen!
@supermalario1323
@supermalario1323 2 года назад
hat er sich schön die korinna runtergeladen xD
@Prhyme57
@Prhyme57 2 года назад
Ich hab‘ tatsächlich einige Monate an der gleichen Schule studiert, an der Du ein Praktikum gemacht hast. Prinzipiell gibt es genügend Tools, um sehr schnell ein funktionierendes Game zu entwickeln. Du musst hier allerdings auch bedenken, dass das ein Game mit einem Level ist, vollgeklatscht mit Assets die vorgefertigt waren. Es gibt keine richtigen Aufgaben, keine Spieler oder viele Objekte, die das Spiel in grafischer und spielerischer Hinsicht beeinflussen könnten. Je mehr im Game enthalten sein soll, desto schwieriger wird es, ein flüssiges, Gut aussehendes Game zu entwickeln. Der Umfang macht’s am Ende, und der ist hier so gering, dass man mit ein bisschen Talent sowas eazy zusammenbasteln kann.
@GoaSpecial
@GoaSpecial 2 года назад
"jo ab wann sagt einfach mal der Verbraucherschutz Hallo" hihihi ich brech weg 😅😂 wie passend 👍😉 !! ja, für das ein oder andere "Game" wäre es zwingend notwendig!!
@hiriasbloodweaver8593
@hiriasbloodweaver8593 2 года назад
Hänno, es mag dich überraschen, aber man kann fertige Modelle und Texturen für Charaktere, Objekte, Waffen usw. auch einfach gratis downloaden bzw. kaufen. Somit kostet es maximal 5 Minuten, ein Spiel gut aussehend zu machen.
@platypusguy8133
@platypusguy8133 2 года назад
Du solltest mal Scavengers spielen, das ist ein relativ nicer PvPvE-Shooter der noch im Early-Access ist und regelmäßig Updates kriegt
@paulmahl6331
@paulmahl6331 2 года назад
Der Typ kennt sich definitiv krass gut mit Gamedesign und mit der Unreal Engine aus. Richttig gute Arbeit.
@truesmile935
@truesmile935 2 года назад
Hey Hänno, die Designschule die du beschrieben hast, gibt es immer noch und ich bin jetzt im ersten Lehrjahr für Grafikdesign. Finde es einfach mega funny das du dort Praktikum gemacht hast🤭😂
@superbrain7852
@superbrain7852 2 года назад
"So ein Typ entwickelt ein cooles Spiel in 10 Tagen, alleine, mit na guten Grafik" Rockstar: -_-
@Lenny_273
@Lenny_273 2 года назад
Och hänno bitte fang jetz nich auch noch an mit diesem scheiß innnnnnnnennnnennnnnnn
@lordmath1299
@lordmath1299 2 года назад
Moin Hänno, Ich entwickelte momentan selbst ein game (Freizeitlich). Jedoch arbeite ich mit keiner Engine, sondern mit Java lwjgl. Kurz und knapp: Ja das kann man in 10 Tagen programmieren. Bedacht werden muss das er dazu eine Gameengine nutz die die ganzen Berechnungen teilweise vorgeben. Modelle kann man auf öffentlichen Internetseiten herunterladen und die Steuerung ist auch schnell gemacht. Jetzt das große ABER. Die großen Firmen nutzen meistens eigene Engins, die sie selbst Programmiert haben. Vergleicht man das mit Unreal Engine ist das Kompliziert. Vorteile einer eigenen Engine: - Eigene Shader - Schnellere und Komplizierte Berechnung - Eigene Ideen, bessere Umsetzung Unreal Engine - Dient zur Vereinfachungen - Man ist aber an Unreal Engine gebunden.
@kareemal-khalily5208
@kareemal-khalily5208 2 года назад
Moin, 3D-Artist hier. Ich glaub die meisten haben das hier ja schon beantwortet, und dem generellen Konsens möchte ich nochmal zustimmen. Als 3D-Modellierer myself, kann ich versichern, dass der Typ niemals irgendwas in dem game selbst modelliert/texturiert hat. Alleine 1 dieser Autos (modellieren + texturieren + animationen etc.) hätte für 1 Person ca. ne Woche gebraucht, also ja: die Antwort (wie die meisten es schon schreiben) ist der UE4-Assetbrowser. So aussehende Games kann man heutzutage nun mal mit ein wenig Talent schon so in ner Woche zusammenwerfen. Natürlich gibts massive props an diesen Typen für das Coding/MenuDesign/LevelDesign, da das (vermutlich) die Dinge sind die er selbst gemacht hat, eben mithilfe einer Asset-Library. Hoffe das war hilfreich und nicht 10mal wiederholt, ich hab nicht alle Kommentare gelesen :) Reingehaun
@rodox0510
@rodox0510 2 года назад
Nice erster Klick
@danielm.2085
@danielm.2085 2 года назад
Nein
@wholesome2758
@wholesome2758 2 года назад
holy shit wie alt seid ihr
@CaesarsPlace
@CaesarsPlace 2 года назад
Danke für die Anspielung an How i met your mother, das hat das Video für mich vollendet^^
@DERlpschauer
@DERlpschauer 2 года назад
wie du am ende gesagt hast ist es auch einfach n Unterschied wenn man das Spiel großer macht. hinzu kommt Multiplayer. ganz viele Indiegames streichen Coop oder multiplayer aus ihren anfangs versprochenen milestones für ihre early accsess games weil das einfach nochmal n ganzer haufen arbeit ist. bugs im Netcoding zu fixen ist die hölle und kostet viel zeit und aufwand.
@Datenkralle
@Datenkralle 2 года назад
Wie du schon sagst, nimmt dir die Engine schon viel ab - insbesondere was Physik und einfache Spielmechaniken betrifft. Du kannst dir auch schon vorgefertigte Häuser, Spielfiguren, Sounds, Animationen usw. kaufen oder kostenlos verwenden - insbesondere wenn dein Spiel kostenlos sein soll(Lizenzabhängig). Dann hast du soetwas wie ein Baukasten, in dem du bestimmte Objekte in deine Spielwelt hineinziehst und definierst wie sich die Objekte in ihrer Umgebung verhalten oder interagieren sollen(z.B. Licht was angeht, wenn die Spielfigur in der Nähe ist). Wenn der Entwickler schon länger mit der Engine gearbeitet hat, dann kann er bestimmte Arbeitsabläufe abkürzen, weil er sie schon kennt. Vielleicht hatte er bereits zombieähnliche Figuren vorher irgendwo eingebaut. Als Programmierer kannst du meist nicht nur auf Erfahrungen zurückgreifen, sondern auf eine eigene Codebibliothek. Jeder professionelle Programmierer, der sich privat weiterbilden muss, rumprobiert usw., hat mit der Zeit bereits kleine vorgefertigte Lösungen die er irgendwo mit einbauen kann. Demnach kannst du insbesondere den grafischen Teil sehr abkürzen. Komplizierter wird es, wenn du etwas einbauen musst, was auf einer komplexeren Logik basiert und wofür du nicht wirklich etwas Vorgefertigtes nutzen kannst, z.B. bestimmte Quests oder eigenes Craftingsystem. Hier in dem Spiel hast du soetwas ja nicht, sondern bist einfach fertig wenn alle Zombies tot sind. Das er das Spiel in wenigen Tagen/Wochen programmiert hat, ist schon machbar.
@meaenuu2
@meaenuu2 2 года назад
Wie du am Ende ja schon selbst gesagt hast, wird es bei komplexen, umfangreichen Games erst schwierig. Dazu kommt, dass einige Entwicklerstudios (vermutlich) keine Assets aus Markets benutzen können und/oder wollen, wegen Urheberrecht. Zu DayZ ist auch zu sagen, dass es eben nicht auf der UE basiert, sondern auf einer komplexen SimEngine die für Militär Simulationen entwickelt wurde.
@dsfdfgdgfd9244
@dsfdfgdgfd9244 2 года назад
Du kannst viele assets vorher kaufen assets von Bäumen Autos etc. Die vorher schon modeliert wurden. Aber die Programmierung in 10 Tagen ist echt hart die Objekte als Showcase zu bauen ist machbar.
@psyantologist
@psyantologist 2 года назад
Cooles Dingen als Showcase. Was du siehst und hörst, ist ja auch die Arbeit von vielen Menschen; Hunderte Arbeitstage an eingekauften/free Assets. Der Jaust schreibt ja, dass er die 3D Assets eingekauft hat, um das klarzustellen. Die verwendeten Systeme, die das Genre benötigt, sind schon Teil von UE - da brauchte er keines der Räder neu erfinden. Passt schon mit den 17 Tagen.
@DominikBruehl
@DominikBruehl Год назад
In der Spielentwicklung können sogenannte Assets erworben werden, die man dann kommerziell nutzen kann. Dazu zählen Sounds, Musik, Scripts, Textures, Materials, Models, Tools,.. Ich gehe davon aus, hier hat ein Entwickler eine Menge assets genutzt und in dem Spiel zusammengestellt. Also seine Aufgaben waren vermutlich das Level design, das Menü, die Zombie KI und ein paar Code Anpassungen. Also großteils eine Komposition der bereits existierenden Assets und coding denke ich mal.
@DominikBruehl
@DominikBruehl Год назад
Aber so sieht das dennoch schon solide gemacht aus.
@WarHelmi
@WarHelmi Год назад
Hi! Hab grad nen Stream gesehen, wo genau diese Karte in einem anderen Spiel mit minimalen Veränderungen genutzt wird, natürlich in eine größere Spielwelt integriert. Hab mich aber nach über einem Jahr noch an dieses Video erinnert und die Assets und Gebäude wiedererkannt. Find ich sehr spannend diese Entwicklung. Das Spiel, welches diese Karte verwendet heißt "Dead Man's Diary". Hoffe der Ersteller hat was davon.
@TheSamuraiMC
@TheSamuraiMC 2 года назад
For real das game bockt richtig, wenn noch mehr maps kommen sollten dann könnte ich mir wirklich vorstellen das öfter zu spielen
@pascalvorbach6829
@pascalvorbach6829 2 года назад
Noice, gleich Mal heute Abend ausprobieren 😅
@horstpansen7595
@horstpansen7595 2 года назад
Moin, Production Lead hier. Der Game Programmer, Senior Entwickler und DIrector haben recht. Ich geh jetzt mit dem Head of Art mal weiter Kaffee trinken.
@betobu3629
@betobu3629 2 года назад
Sieht Top aus!
@the_red_devil3658
@the_red_devil3658 2 года назад
Sieht schon nice aus🥳👍
@Cyperpro
@Cyperpro 2 года назад
Hänno direkt am Angang: "Ihr habt wahrscheinlich noch nie von diesem Speil gehört." ich: "ALLA Hänno, du hast Recht!"
@444Impact444
@444Impact444 2 года назад
Das schwerste hier ist vermutlich das laufen des Charakters und die Cam, das wenn man schon mal gemacht hat, dann geht's relativ schnell. Models, sounds, Texturen, Animationen sind bestimmt alle schon existent. Wenn man ein Tutorial zu einem Editor macht (Unreal, Unity, ... ) hat man innerhalb weniger stunden ähnliche spiele.
@helltube4523
@helltube4523 2 года назад
Erstmal vorweg. Das ist schon ne gute Leistung. Hier die Einordnung: Viele der Dinge die dir hier gut gefallen haben profitieren stark vom geringen Umfang. - Sieht super aus. Tja is halt n kleines Level auf ner top engine. Je hübscher man es macht desto schwerer wird es für den Vertrieb geeignete Systemanforderungen zu schaffen. Geht direkt über in - kleines Level. Mit größeren Levels kommen viele neue Hürden. Spiele wie PubG müssen mit riesigen Karten arbeiten. Das allein kosten schon Performance. Bei nem Level dieser Größe muss man sich nicht viele Gedanken um Performance machen. Was render ich wie und wann. Egal. Einfach immer alles. Mach das auf ner großen Karte in nem multiplayer Spiel und es wird ne Katastrophe. Was uns zum nächsten Punkt bringt. - Multiplayer. Multiplayer ist ein gigantischer Anteil. Das sieht man schon allein daran wie schwer es oft ist im Nachhinein was in der Art einzufügen. Netcode, server, matchmaking und co. Aber hinter dem offensichtlichen versteckt sich noch viel mehr. Wer sieht welches Objekt? Wer darf mit welchem Objekt interagieren. Was muss alles übertragen werden und wann? - Story. Wie viel ne gute und vor allem gut erzählte Story ausmachen kann brauch ich wohl nicht zu erklären, aber vielleicht was da alles dran hängt. Erstmal ne gute Story haben. Gar nicht so einfach grade bei so nem ausgelutschten Genre wie nem Zombie shooter. Dann die auch noch gut erzählen können, glaubwürdige und interessante Charaktere zeichnen und so weiter. Aber selbst wenn man das iwie hinbekommt. Das ganze muss dann ja auch noch entsprechend verpackt werden. (Pre-rendered) cut scenes (FX Studio). Vertonung (weiteres Studio). Lokalisierung. Wie Posch schon geschrieben hat. 80% der Arbeit brauchen 20% der Zeit. Deswegen kommen ja auch so viele scammer mit irgendwelchen mini demos und trailern an gewaltige summen kickstarter Kohle. Ein paar Assets einkaufen und schnell nen kleinen level bauen der gut aussieht. Dazu n Video mit ner Kamerafahrt und bissl Musik drunter. Fertig. Aber das bringt uns zum nächsten Thema. - Assets. Die Unreal Engine ist ein tollen tool das schon sehr viel mit bringt. Aber selbst wenn da noch was fehlt oder man einfach irgendwas nicht selber bauen will gibt's Millionen von assets die man kaufen oder teils sogar kostenlos bekommen kann. Investier ich 20 Stunden für ein Character model das was her macht oder geb ich 20$ dafür aus? Aber hier gibt's auch wieder Einschränkungen genau wie bei der Engine selbst. Nicht alles was ich für eigene Nutzung oder kostenlosen Vertrieb nutzen kann gilt auch für Produkte an denen man was verdienen will. So kommen wir zum - Vertrieb Die Unreal Engie ist glaub ich grade zur kommerziellen Nutzung kostenlos bis zu nem Umsatz von 1.000.000$. Danach muss man was abtreten. Bei den Assets bin ich da nicht so drin, aber ich kann mir vorstellen, dass es da ähnliche Unterschiede gibt. Das ist mit ein Grund warum viele ihre eigene Engine nutzen und da dann aber alle assets selber bauen müssen. Dazu kommt, dass der Vertrieb selbst auch ne Menge Arbeit machen kann. Werbung, Plattform, FAQs, Tutorials, Support, Foren, Website. - Umfang. Mit all dem aufgezählten kommt einiges dazu. Was man oft nicht bedenkt ist, dass mit wachsendem Umfang auch immer mehr Interaktionen dazukommen. Immer mehr Möglichkeiten für bugs und co. Also geht's an zwei weiteren Baustellen weiter. Quality assurance und bug fixing. - Wann isses denn jetz endlich fertig? Testen? Also testet man erstmal intern. Fängt möglichst viel ab und richtet das erstmal. Dann geht's in die Alpha und Beta. Kennt man ja. Dann wird aus ein paar high-end test Systemen plötzlich eine unendlich scheinende Menge an hardware Konfigurationen die eine neue Welle an bugs, crashes und co mitbringen. Selbst wenn man hier allen helfen will geht das einfach nicht. Manche hardware ist einfach zu alt, manche Internetverbindung einfach zu schlecht. Wo zieht man also die Grenze? Macht man Abstriche bei der Zahl der potentiellen Spieler oder bei Grafik und Spielumfang? - Release Das Ding ist fertig. Endlich. Aber wie released man das jetz? PC, Console oder beides. Hat man für console entwickelt spart man sich viel Ärger mit unterschiedlicher hardware und kann alles schön optimieren. Hat man für PC entwickelt ist es oft leichter noch was zu ändern und man ist nicht so sehr eingeschränkt. Aber vielleicht wollte man erst nur eins und jetzt doch an beide ausliefern. Übersetzt man den Controller input in mouse input kann man sich in den Foren auf was gefasst machen. Schwammig, unpräzise, mouse acceleration (Man merkts sofort an der Steuerung wenn was für Console entwickelt wurde). Macht mans anders rum gibt's spielerisch Probleme. Wie ich hab kein auto-aim? Muss ich jetz auf jedem Gegner genau drauf sein? Ach nee... Mit exclusive oder nicht, Partnern , publishern, xbox/PS und steam/epic will ich gar nicht erst anfangen. Bin eh schon ziemlich von Weg abgekommen. - Wars das dann jetz? Nö. Auch nach dem Release fallen noch Kosten an. Gepatcht werden sollte immer noch. Support muss weiter bezahlt werden und Server sind auch nicht umsonst. Rentiert es sich dann überhaupt das Ding raus zu bringen? Müsst ihr wissen...
@therealbrotherhoodtv5535
@therealbrotherhoodtv5535 2 года назад
Hey Hänno, diese Szene die benutzt wurde ist aus einem Asset Package, die man aus dem Unreal Marketplace erwerben kann. Die sieht super aus, allerdings ist es auch leicht einfach eine vorgefertigte Szene zu verwenden. Ich bin selber Level Designer um muss sagen, dass man so ein Environment nicht einfach mal so in wenigen Stunden zusammenbastelt, das dauert je nach Können schon paar Tage...
@BlackAhorn
@BlackAhorn 2 года назад
Was ich hier noch nicht in den Kommentaren gelesen habe: Game Development wird mit jedem Feature exponentiell aufwändiger. Kannste dir mit Hoch-2 vorstellen, mit Laufen, Schießen, HP, Munition, Zombie-KI biste bei 5² also 32 "Aufwand-Punkten". Mit Story, HP-Regen-Items und verschiedenen Zombie-Typen wärste schon bei 256 "Aufwand". Und die ersten 50 Punkte kriegste mit Engines wie Unity oder Unreal und mit etwas Talent recht gut in kurzer Zeit hin. Aber wie gesagt, je größer das Game, desto mehr MEHR Aufwand wirds, exponentiell halt.
@seifenspender
@seifenspender 2 года назад
19:00 Nein Max, das wird nicht schwierig. Viele gute Spiele sind mit Unreal Engine gemacht, Aus dem Kopf heraus Fortnite, Rocket League und Satisfactory. Ist wie Unity halt ein Werkzeug, um repetetive Aufgaben, die jedes Spiel braucht (Rendering Pipeline, World Management, basically alles) zu vereinfachen. Es ist für Spieleentwicklung meistens Standard eine der größeren Spieleengjnes zu verwenden. Funfact: PUPG läuft mit Unreal Engine 4 und ist halt so wie es ist, weil die einfach meiner Meinung nach zu überambitioniert waren und dafür zu wenig Talent mitgebracht haben. Was der Autor des Spiels im Video in 10 Tagen geschafft hat ist sehr beachtlich trotzdem mega cool.
@arthurmclane1529
@arthurmclane1529 2 года назад
Nur mit UNITY wird es meist STERILER Einheitsschrott und vorab Ideen vergeigt.
@AceOnHaze
@AceOnHaze 2 года назад
Der dude hat sich bestimmt an den fertigen Sachen bedient die in den bibliotheken von engins sind. Dazu natürlich wissen wie man das umsetzt und dadurch macht man auch in 10 Tagen so ein game. Also solo dev aber auch verständlich
@duschwand2976
@duschwand2976 2 года назад
Er muss mit assets gearbeitet haben. Allein der aufwand die Charaktere zu modelieren und Rendern dauert schon ziemlich Langen. Und dazu würden dann noch die Animationen kommen, die er so nur in kurzer Zeit mit einem motion capture suit machen könnte aber die Teile Kosten verdammt viel
@vincebgamedev7455
@vincebgamedev7455 2 года назад
arbeite selbst seit ein paar jahren mit der unreal engine... das ist absolut machbar. :) du hast ein 3rd Person template das dir bewegung etc schon mitgibt , dann machst du noch ein paar aim und waffenklamotten dabei , das sind ein paar stündchen. Dann kommt noch leveldesign und ne einfache KI. Schwieriger wird es bei Multiplayer titeln. Singleplayer ist wirklich schnell gemacht. du hast auch viele Assets im Marketplace die umsonst sind (Zombies, Animationen für reload und aiming)
@TheKortoVos
@TheKortoVos 2 года назад
Ich denke das ist ganz gut vergleichbar damit einen Schrank zu bauen. Wenn ich mir nen Fertig Set von Ikea kaufe ist das halt was ganz anders als wie wenn ich ne Zeichnung mache -> die Bretter säge -> Schleife -> Streiche -> zusammenschraube.
@ne3o288
@ne3o288 2 года назад
Ich studiere grade Game Design in Berlin. So ein Game in 10 Tagen zu erstellen ist schon möglich, aber das beinhaltet dann in der Regel gekaufte Asstets und 3D Modelle mit fertigen Rigs und Animationen. Ist also durchaus machbar. :)
@danielklein5762
@danielklein5762 2 года назад
Hast du mal Bright Memory ausprobiert, damals war das genau das gleiche, nur das der Kollege nun schon heftigen Fortschritt gemacht hat. Sieht mega geil aus, macht mega Laune. Vielleicht ein kleiner Blick wert.
@michalvonbargen6523
@michalvonbargen6523 2 года назад
Hello :) Der Ersteller von Deathly Stillness (Chen Jiacheng) hat sogar einen eignen RU-vid Kanal mit englischem Untertiteln, er beschreibt in einem seiner Videos sehr genau wie er dort vorgegangen ist, SÄMTLICHE ASSETS Charaktere, Waffen sogar das vollständige Level hat er im Unreal Marketplace gekauft. Die Unreal Engine hat den enormen Vorteil, dass du selbst für die Animationen der Zombies, die Physics der Waffen, Gun Impacts, Sounds und die Bewegungen deiner Charaktere Blueprints erwerben kannst, damit brauchst du nicht mehr manuell animieren nur noch die Assets verbinden und die gute Atmosphäre schaffen. Aber wie er alles zusammen gefügt hat ist einfach genial! Du kannst dir halt tausende Assets kaufen, aber das ganzes zusammen setzten und so cooles Game zu machen, zeugt schon echt von Talent und viel Programmiererfahrung! Vielen sehen vielleicht nur die 17 Tage die er gebraucht hat, aber um dahin zu kommen, hat er wohl tausende Programmierstunden in der Unreal Engine verbracht.
@dragonslaverlp
@dragonslaverlp 2 года назад
Student für VR/AR und Game dev hier. Definitiv machbar, aber ebenso definitiv auch ein Assetflip. Da wurden bereits vorhandene Assetpacks gekauft und zusammen geworfen, ich müsste mal nachschauen aber ich glaube sowohl das charaktererstellungsmenü als auch das Missionsoverlay zu erkennen. Mancher meiner Dozenten würde jetzt sagen "der schimpft sich als Developer, aber entwickelt nichts".
@Mettigel265
@Mettigel265 2 года назад
Wo ist das Häufchen kenne ich von nicht von HIMYM, sondern von dir! Das hast du mal bei einer Runde von "Die schlechtesten Spiele bei Steam" gefragt. da bin ich einfach mal vor lachen vom Stuhl gefallen!
@karlfriedrichpreussen9306
@karlfriedrichpreussen9306 2 года назад
Ich find eher jedesmal überraschend was du echt für ein guter gamer bist..
@Umbrella2906
@Umbrella2906 2 года назад
Man muss das im Kontext betrachten. Es ist einfach ein einzelnes Gemälde zu Malen, sofern man eine genaue Vorstellung davon hat, was man darstellen möchte. Wenn die Größe überschaubar ist und die Komplexität innerhalb deiner Mittel bleibt. Und nun im krassen Gegensatz dazu, bekommt man einen Auftrag die Sixtinische Kapelle zu bemalen. Dies bedeutet Jahrzehnte andauernde Arbeit, in der einem stets das Konzept vor Augen bleiben muss. Es ist ein Meisterwerk gigantischer Ausmaße. Eine unvergleichbare Arbeit. Dieses Beispiel ist extrem überspitzt, aber im Grunde will ich sagen. Je klarer die Vision dessen ist, was man erreichen will, desto einfacher und schneller wird es möglich eine Gute Arbeit abzuliefern. Und das meine ich keines Falls abwertend. Aber ein Genaues Ziel vor Augen zu haben, hilft unglaublich dabei eine gute Arbeit abzuliefern. Da zuvor alle Parameter fest gelegt wurden und man sich an einen Plan halten kann. Dieses Spiel sich super aus und ich bin beeindruckt. Gute Arbeit :)
@smutred239
@smutred239 2 года назад
Ich würd es feiern mal eine Serie zu sehen wie games die eir täglich konsumieren, entstehen...
@xammispielt
@xammispielt 2 года назад
da bin ich aber mal gespannt!
@SirYoshiiLP
@SirYoshiiLP 2 года назад
Die Gamelogik in dem Spiel ist wirklich gering gehalten. WASD zum Laufen, welches Nativ mit einer Zeile unterstützt wird. Ein Counter für die Zombie, sowie Nachladen, schießen & E zum aufsammeln der Munition. Für jemanden der sich mit der Materie auskennt sind das ~60min Arbeit. Assets werden dann ausn Internet gezogen & die große Arbeit ist dann das Erstellen der "Stadt" mit den Assets. Die größeren Games haben ja alles eine viel größere Variation von Assets & Karten - dazu viele Logiken in Richtung Inventar / Crafting / Gilden / Multiplayer / Housing / Marktplatz / EXP / Skins / Fähigkeiten / Sandbox / Random Loot / Waffen Balancing usw. Wenn man also die Grundlagen weiß & sich in der Welt des Level-Design wohl fühlt sollte dies kein Problem darstellen sowas in einem kurzen Zeitraum zu erstellen.
@MasterOfSayajins
@MasterOfSayajins 2 года назад
Ich seh schon das Forest-Paradoxon. Forest war am anfang meines Wissens nach ja auch komplett ohne Handlung, nicht mal Speichern-Funktion hat funktioniert...Geschweige denn dass da auch nicht viele mit dran arbeiten. Und dann ging das ja auch komplett durch die Decke.
@nekoarmy6521
@nekoarmy6521 2 года назад
Also Ich finde das Größte Problem ist denke ich dieser Online Faktor. Da man dementsprechend extrem viele Informationen übermitteln muss wie zum beispiel: Positionen der Spieler, Bodyparts, Hitboxen, Connections und dann müssen auch noch sowas wie Ping usw Gezählt und einprogrammiert werden. Für 1 Person glaube ich schon recht schwer innerhalb von 10 Tagen zu schaffen aber wie du selber sagst. Man kann spiele immer erweitern und neu Bearbeiten. Vlt wird ja was draus ;)
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