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FFⅠ・Ⅱ・Ⅲの天才プログラマーNasir Gebelli氏の都市伝説再現にDQⅢ・Ⅳのチーフプログラマー内藤寛氏が挑んだ結果 

4ST
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27 окт 2024

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Комментарии : 255   
@4STUDIO
@4STUDIO Год назад
Dear Nasir, Thank you for making awesome games. My childhood was enriched by your games. If you see this video or comments, please email me. www.youtube.com/@4STUDIO/about Respectfully yours SheNa
@陽音大谷
@陽音大谷 Год назад
見ました
@陽音大谷
@陽音大谷 Год назад
見ました
@KanNaito
@KanNaito Год назад
いつも楽しい動画をありがとうございます! へっぽこプログラマーも4STでは天才になっちゃうし!4ST最高! それにしてもナーシャの家すごいねー
@chobichobi2001
@chobichobi2001 Год назад
本人キタ─wヘ√レv~(゚∀゚)─wヘ√レv~─!!!!
@m.e914
@m.e914 Год назад
天才キタ━(゚∀゚)━!
@wonderland2007jp
@wonderland2007jp 9 месяцев назад
神降臨
@rocksteady7224
@rocksteady7224 Год назад
ラーミアは音楽も相まって、遅いのが逆に巨大さと雄大さを想像させてくれて、それはそれで味があった記憶。
@Baskerville2641
@Baskerville2641 Год назад
ギターで言うと速弾きとじっくり聴かせるバラードの違いだろうか。 どちらにも良さがある。
@コピロフ-o4x
@コピロフ-o4x Год назад
確かに8倍速のラーミアは小鳥に見えますね。
@tpp5761
@tpp5761 Год назад
ナーシャ「RPGって面白いの?」 坂口「面白いよ!色々な人生を疑似体験出来るんだ。例えば王国の王子になったり…」 ナーシャ「それ、経験あるけど面白くないよ」
@mutuki0195
@mutuki0195 Год назад
FFにこんなキャラいそう
@nagoyan_game
@nagoyan_game Год назад
私は内藤氏のチャンネルもよく拝見していて、その「挑戦」の動画も視聴して、存じていました。 私も、若かりし頃、機械語をかじったことがあり(シャープのポケコンやZ80)、ほんの一部ではありますが、内藤氏の苦労がわかります。 機械語の世界には、ビット単位の「闘い」があるのです。 また私は、内藤氏と同世代(50台半ば)であることもあって、「おじさん、がんばるなあ」と、挑戦の行方を「生暖かく」見守っておりました。 そして、なんのかんの言いつつも、FCでの8倍速スクロールをやり遂げてしまった、内藤氏。 その件を、4STさんで取り上げていただけるとは! 内藤氏は、ジベリ氏に負けず劣らずの天才プログラマだと思います。
@愛王優
@愛王優 Год назад
常々「誰かFFIIIの8倍速を再現してくれないかな~」と思っていましたが、まさか内藤さんがしてくれるとは! ちなみにファミコン開発当時、岩田聡さんがCPUのバグ(厳密にはエラッタ)を利用した「メモリを節約するテクニック」を任天堂側に披露したそうです。 もしかしたらナーシャさんも同じ手法を用いたのかも。 内藤さん、ナーシャさん、岩田さんは、やっぱウィザードクラスのゲームプログラマーだわ~。
@ryunosukeoji
@ryunosukeoji Год назад
内藤さんの挑戦配信は本当に面白かった、プログラムの言語とか全くわからないけれど、それでも本当に楽しめる配信だった。 WSCのFF3のリメイク開発中止が単なるスクの怠慢でしかなかったのではという疑惑が新たに産まれた事になったけれど。 にしてもドラクエ3のコードとか未だに記憶にしている内藤さん凄いよね。
@ckfu8287
@ckfu8287 Год назад
WSCのFF3はゴブリンの戦闘画面のスクショまで載せて期待させたのは罪深い
@youtube見る用-p9l
@youtube見る用-p9l Год назад
乱暴な事を言うと、ワンダースワンの性能なら、 凝ったプログラム組まなくてもファミコンのゲームであるFF3の仕様再現は普通にできるだろうから 何かしら別の問題があっただけだと思うなあ
@gayazone
@gayazone Год назад
たぶんWSCで出しても利益が出ないと踏んだだけだと思いますけどね・・・ WSCあんまり売れなかったし WSCにバックライトがあればなー
@blackboshi3700
@blackboshi3700 Год назад
1,2と売ってきたけどそもそもGBC,GBAに対して負け戦が続いていたのでスクウェアとしてはもうやめよう、というタイミングとかち合った説
@saitoua5191
@saitoua5191 Год назад
怠慢てか単に利益出そうに無かったから切られたんだろ
@バニングスバーン
@バニングスバーン Год назад
ナーシャ「15パズル入れといたよ」も伝説の1つだと思う
@mo-39
@mo-39 Год назад
まさか、ここでかんちゃんのチャンネルの話が出てくるとはw いつかコラボしてほしいなあw
@dualfoxy
@dualfoxy Год назад
「日本のRPGは言葉が分からないからやれない」 それでも名作を開発できたんだな……マジで天才だ
@tommy3431
@tommy3431 Год назад
まあ多分、特殊な出自のナーシャ氏からしたら、言葉が理解出来てたとしても面白く感じないだろうし 自分の作ったRPGも面白いとは思ってなかったのではなかろうか。天才過ぎて世の中から浮いているようなものだもの。 常に浮遊石を持って生活しているような。
@みたらいきよし
@みたらいきよし Год назад
日本の小説は言葉がわからないから読めないとしても、小説を自国語で書くことはできますよね それと同じでプログラムは組めるのだし、ストーリー部分を作ってるわけではないのだから言葉わからないのは関係ないでしょう 決してナーシャ氏が天才ではないという意味でレスしたわけじゃないです
@heartharu69
@heartharu69 Год назад
ドラクエとFFを作ってる会社が合併すると聞いたときは、当時ホントにびっくりした。
@9r349
@9r349 Год назад
ずっと気になってたのがスッキリしました!ありがとう!
@dummyxUTB
@dummyxUTB Год назад
ラーミアがあの感動的な“おおぞらをとぶ”をバックに超高速移動してたら雰囲気台無しですよ。あれはあれだからこそよかったのだと思います。
@まめでん
@まめでん Год назад
お風呂入ってる時に通知が‥‥!! のんびり見ます🥳
@to-fu585
@to-fu585 Год назад
ナーシャ氏の伝説は当時からすごく有名でしたよね。電話でのプログラム対応がすごく印象的でした。企画をやってくれた4stさんありがとう
@yas2039
@yas2039 Год назад
以前から内藤寛さんを取り上げて欲しいと思っていたから嬉しいです。 数あるドラクエのバグについても語っているので多くの人に知って欲しかったです。
@sa-qb1ui
@sa-qb1ui Год назад
寛さんのDQ3開発状況の動画を拝見しましたが、FFの開発の様子もものすごい環境だったのですね。現代の開発は規模感が全く違うので、動画などで内容を知る度に、毎回興味深く感じています。
@どったらこったら
@どったらこったら Год назад
お!内藤かんチャン好きには嬉しい動画!
@keroyon09
@keroyon09 Год назад
昔のゲーム雑誌は今見てもワクワクする充実の内容だなあ
@topparuta
@topparuta Год назад
「伝説」っていう表現が使われることはよくあるけど、真相不明になるほど時が過ぎているのに、それでもなお語り継がれている事こそが本当の「伝説」だと思う 勇者ロトのような“伝説の人物”が現実世界にもいるというのは夢があって本当にわくわくする ナーシャ氏はまさに伝説の人物の1人だと思います!
@ケバブチェ
@ケバブチェ Год назад
FF開発者をドラクエで例えさせるんだからドラクエも大したもんだ
@yuino02
@yuino02 Год назад
「伺ってみたいものだ」が「覗ってみた」になりそうなのが4STの凄い所
@TheFunanzu
@TheFunanzu Год назад
内藤寛さんと山名学さんのやり取りも面白かったよねw
@一文字-g1g
@一文字-g1g Год назад
近所のカレー屋さんで、思い出話しているの良かった。一度食べに行きたい。
@ソーイsooi
@ソーイsooi Год назад
内藤さんの高速化の動画はご本人のチャンネルですでに見ていましたが、面白かったですね。 そういえば高速移動といえば、ファミコン版の桃太郎伝説の飛燕の術を使っている時や、クリアした後のおまけのターボモードの移動時も高速移動でしたね。 FF2が1988年、桃伝は1987年の発売でしたが、技術の違いがあったのか気になるところです。
@soflymen6815
@soflymen6815 Год назад
桃太郎伝説のがFF3の3年近く前に発売されてて、FF3の飛空艇の8倍スクロールとまったく同じことやってた(特にターボモードでは何もかも同じといっていいだろう)のにねぇ… 桃太郎伝説とて結構有名タイトルで相当数の人が遊んでいただろうに なんでFF3で高速スクロールがナーシャしかできないスゴ技!!!みたいな都市伝説でた後に誰も話題にしなかったのか… そもそも理論的にもファミコンのスペックで普通に余裕で表示可能だったらしいし(RPGのマップでの8倍スクロール)
@マイラー-m4w
@マイラー-m4w Год назад
ナーシャジベリって元はイランの王族で、イラン革命から逃れるために渡米したんですよね。そこでプログラミングと出会った。 イラン革命がなければFFも生まれていなかった。
@コスモ-d1v
@コスモ-d1v Год назад
FF1の広告に大きくナーシャ・ジベリって書いてあってそれがタイトルだと思ってナーシャ・ジベリ面白そうだなって会話してたw
@ohmiyanase
@ohmiyanase Год назад
会社名がスクエアエニックスになるとはこの頃は夢にも思わなかったなあ
@tomo_7
@tomo_7 Год назад
ココ最近の4stさんの動画でもっとも面白かったです
@su-masu-ma5178
@su-masu-ma5178 Год назад
ファミコンの名作を作った面々を集めて今のハードでレトロ調の新作ゲームを作ったらどんなものが出来るのかと考えた。 昭和から平成初期のノリ、妙に好きなのは私だけでしょうか?
@日向時間
@日向時間 Год назад
倍速移動はプログラマーの技量で普通に実現可能だったみたいで、FF3より先に発売している桃太郎伝説のひえんの術もHUDSONの天才プログラマー飛田雅宏さんが倍速移動をさらっと組み込んでいたと桝田さんか名人かが仰ってたような…
@Finistere99
@Finistere99 Год назад
通常移動と倍速以上の移動で別々のプログラムを組むことは考えにくいため、まず可能な限り早い移動を実装テストして、発売時は妥当な速度までウエイトをかけたんだろうね。(発売前のデバッグは移動が速い状態のほうが捗るし(笑)) そして条件を満たしたり裏技を使うとウエイトが取れるようにしていた、と。(推測ですが) とすると当時他の開発力のあるメーカーが出したゲームも、ウエイトが取れないようにしてただけで倍速以上出すことが可能だったものも結構あったのかも。 ただ・・・16倍速はそんじょそこらのプログラマーには無理だったと思うけど(笑)
@MST0310
@MST0310 Год назад
ナーシャジベリの爪の垢を星をみるひとの開発に飲ませてやりたいwあとFC桃太郎伝説の飛燕の術も8倍速ぐらいで移動してなかったっけ?
@rooxi4120
@rooxi4120 Год назад
さすが4st 我々がほんとに見たい、知りたいことをやってくれる。
@9ett
@9ett Год назад
お二人のファンなので4STさんが内藤さんの動画取り上げてくれるなんて最高です。
@たけのコーン
@たけのコーン Год назад
「田中弘道:何をやっていたかな......なんでもやってました。世間的にナーシャ・ジベリが天才プログラマーって呼ばれてるけど、ほぼほぼボクが設計した通りに組んでいるだけなので。ナーシャはあまりローカルプレイとかやっていなかったので、何を作っていたかわかってなかった可能性が(笑)。」って関係者が最近のインタビューで言ってるので噂に尾ひれがついてる可能性もありますよね
@namihito
@namihito Год назад
ありがとうございます!
@4STUDIO
@4STUDIO Год назад
ありがとうございます😌 制作費として大切に使用させていただきます!
@トニーさん
@トニーさん Год назад
超高速ラーミアかわいい こんな面白いチャレンジがあったのか観に行ってみよう
@fakecar
@fakecar Год назад
内藤寛さんといえば某ラジオを思い出す むしろドラクエの人というのを初めて知ってしまった
@Ambivalenz0x
@Ambivalenz0x Год назад
ナーシャ・ジベリ氏の名前はファミコン界隈ではちょくちょく出てくるけど、 今ごろ情報を追ってくれる人が出てくると思わなんだw
@ver.pre-XR
@ver.pre-XR Год назад
投稿お疲れ様!また動画が伸びますように!
@Kana.S627
@Kana.S627 Год назад
動画制作お疲れ様です😆🎵🎵
@kaitoru9600
@kaitoru9600 Год назад
なんとか今月間に合いましたね💦 お疲れ様です。
@おうま-r1b
@おうま-r1b Год назад
ナーシャ氏は本当にゲームプログラマーの歴史に永遠に残るだろうね。 ✨
@kouzie8143
@kouzie8143 Год назад
豪邸に住んでいるとはさすがイランの元王族…
@subscription-family
@subscription-family Год назад
企画がステキすぎる
@user-sm1it7yj1w
@user-sm1it7yj1w Год назад
20歳でチーフプログラマー・・・ 凄すぎて嫉妬すら出来ない
@wezxd
@wezxd Год назад
ナーシャさんのことを沢山調べていましたが、まだまだ見たことの無い情報がこんなにあるなんて素晴らしかったです! 内藤さんの8倍速チャレンジも見て見ます! どうやっているのかとても気になるので!
@ああやあ-q5h
@ああやあ-q5h Год назад
11:37 FFは毎年出したいね それはムリ・・・でも今でも間違いなくライバルよりはペースが速いですねー。 それにしても昭和時代のファミマガはいまとなっては貴重な資料ですか、競合誌も随分と頑張っていましたね。このゲーム報道が崩れたのって、ファミ通が独り勝ちして以降のイメージです。
@am4270
@am4270 Год назад
内藤プロ、天才プログラマーでありながら、面白いし、カッコいい
@youngbaaadactiontime
@youngbaaadactiontime Год назад
ナーシャ氏のスゴさがより増した面白い動画でした。 FF3のリメイク都市伝説解明も動画にしてほしい‼️
@ひかみん-g7b
@ひかみん-g7b Год назад
個人的には天才プログラマーと言えば内藤寛さん。 ランナバウトは凄すぎた。
@qchan0104
@qchan0104 Год назад
ハードのスペック上の制約が厳しかったファミコン時代、FFIIの飛空船の8倍速の裏技には子供心に感動したものです。
@yuripo42
@yuripo42 Год назад
かの手塚治虫も原稿の修正も旅行先から電話で何Pの修正のコマ割りの背景は何P目の背景使ってくださいだの 資料集の何ページ目の何コマ目をふかんでつかってなど 口頭で指示だすなどまさに天才という逸話を残し、赤塚不二夫も担当がタクシーの中に忘れた原稿を即仕上げ忘れた担当を気遣い お陰でより良い作品が出来たよとアフターフォローするなど天才にしか出来ない事を指示するなどマジですげぇ逸話があります 原稿忘れたお陰で投稿の時よりいい作品になったよとメンタルケアするほどの器の大きさとアフターケアする凄さ 天才は失敗のフォローをできる凄い人ですね
@gutsnosada
@gutsnosada Год назад
メモリ上にスタックを確保しておいてそこにキューとして入れて順番に読んでいくのとか、真ん中で分割して逆方向から探索していくのとか、現代では名前がついてパターンや手法として書籍に載ってるような技法なんだよな… そういう有効なテクニックを自ら思いついて実装してしまうナーシャさんの凄さと同時に、こういう人がいたから現代のテクノロジーがあるんだなあという感動がある
@福の神ミリオン
@福の神ミリオン Год назад
ナーシャ・ジベリ氏の都市伝説は有名なのでこの動画は楽しく見れました。 そしてゲーム業界から離れて30年近く経ってますが現在の近況が気になります。
@utat9880
@utat9880 Год назад
小学生の時、ノーチラス号の速過ぎぶりに目が回った記憶
@MUSKA05
@MUSKA05 Год назад
冷静に考えてみたらバグの利用というのは、後々のことを思うと考えにくいことかもしれないですよね。例えば初期型のファミコンでは動くけどもNewファミコンではバグが直されてて動かない、ということもあり得るわけで。 しかしバグは、ゲーム小僧ドモにとっては一種の憧れでしたねぇ。(遠い目
@おいしいアイス食べたい
知らなかったことたくさんありました。バグを利用してたわけじゃないんですね 8倍速は2が最初だったなんて! 異ジャンルだからこその技とアイデアなんでしょうね。自分のスキルを磨きまくってたナーシャ、かっこいい
@HazeTheOldGamer
@HazeTheOldGamer Год назад
昔のゲームで速度がやたら遅いゲームがあって辟易していたけど、メモリの展開に苦戦していたんだろうなあ
@harry_hurler
@harry_hurler Год назад
視聴者「ナーシャってどんな人?」 坂口氏「臭い人(香水で)」というやりとりが生配信で有ったのを思い出したw
@デレステの民-p2c
@デレステの民-p2c Год назад
興味深い動画ありがとうございます。 ナーシャジベリさんの凄さは知っていましたが、また詳しく知れてよかったです。 凄すぎる
@indiaojisan
@indiaojisan Год назад
ロマンの塊すぎる
@なめたけ-c5s
@なめたけ-c5s Год назад
今回もすごく興味深いお話でしたね
@hakaisinn6105
@hakaisinn6105 Год назад
もはや伝説と化しているナーシャ氏、ついに4STに登場と思いきや・・・ やはり伝説は伝説のままなのだろうか
@slamnbatalk
@slamnbatalk Год назад
制作秘話も面白かったりしますね。アメリカの大きな家とモーテルで作られたFFだとは知ってビックリです。 FF3のノーチラス号の速さは初めて見た時は「こんなのあるのか」的な驚きがありましたね。
@ああやあ-q5h
@ああやあ-q5h Год назад
12:44 ソンナモノノドコガ以下略 当時の米国人にはJロープレは通用しないの一端が垣間見えますね。 それをあっさりと打破したポケモンが一番すごかったのかも?
@DingYunXu
@DingYunXu Год назад
今回も興味深い動画ありがとうございます。 本職システム屋なもんで、内藤さんの8倍速のカラクリ見たら思わずああー成程!と唸ってしまいました。 FFII開発のファミマガ記事覚えています。確か「日本からアメリカに機材持ち込む際に関税がメチャクチャかかった」とかって事も書かれていた記憶があります。 当時は「ふーん」としか思いませんでしたが、仕事するようになって当時はシンセサイザー持ち込むのですら関税が高かった時代だと知り、 どれだけ費用かかったのやらと考えてしまいますね。 そして何より「まさかスクウェアとエニックスが合併するとは!」ですね。
@海月亭
@海月亭 Год назад
ラーミアのあのゆったりとした動き、ラーミアの生物感が感じられて好きなんだけど、FF3のノーチラスと比較して遅い事に不満を感じる人もいたんだなあ
@averageguy365
@averageguy365 Год назад
子供の時両方遊んでいたけど、「DQはDQ、FFはFF」って割り切りで、速度の差なんか全く気にしていなかったな。
@hdtoshi775
@hdtoshi775 Год назад
桃太郎伝説のひえんの術もめっちゃ速かった。
@230mb
@230mb Год назад
飛空艇のバグは割り込み処理関連でのバグを利用したとか見た覚えが。 で、FF3が移植できない話はファミコンのCPUの元になったモステクノロジーの6502には存在しない命令が 実際にファミコンに搭載されたリコーのRP2A03には公表されていないけど存在する命令が存在し、 それをFF3で使用してた為に移植に難航したとかなんとか見た覚えが。 元ソースも何も覚えていないので酔っぱらいの与太話と思ってください。
@99t66
@99t66 Год назад
FF3のリメイクが全然でなかった理由が、プログラムが難しすぎたからというのなら納得。 ワンダースワンでもGBAでもFF4が出て3が出ないのはおかしいとずっと思ってた。
@user-samhag55
@user-samhag55 Год назад
非常に面白い動画でした。
@taisukehayashi9224
@taisukehayashi9224 Год назад
相変わらず面白い!
@一文字-g1g
@一文字-g1g Год назад
最近ネットニュースで知ったのですが、スパコンの開発者・松岡聡さんが ファミコンソフトのピンボールを岩田社長と一緒に開発したとの事。 ピンボールに裏技とか隠れた開発秘話とか有るのかな? 見付かったとして、松岡聡さんがインタビューに応じてくれるだろうか… 他にも、凄い人がプログラムを組んだゲームソフトは有るのかなぁ
@松本明男-z6q
@松本明男-z6q Год назад
凄いな
@kizimaru
@kizimaru Год назад
FFは遊んだ事が無いのですが、聖剣伝説2は何度も遊んだので懐かしい気持ちになりました。特に動画最後のFFⅡの世界地図の部分は、聖剣伝説2でも同様の物があったので(表示に時間が掛かっていたような?)感激しました☺️
@kenpops
@kenpops Год назад
初コメントします 4STさんの動画はいつもすごいクオリティで、楽しく観させてもらってます。 天才プログラマーのナーシャさん、内藤さんなどの貴重な話ありがとうございます。これからも楽しい動画を待ってます
@ababaroid6083
@ababaroid6083 Год назад
最後の地球儀の地図は見た感じFCの機能には無い拡大縮小を使ってそうですね だから重いのではないでしょうか
@sei360
@sei360 Год назад
ナーシャさんと宇田川さんが対談したら面白そう
@AquaShrimp
@AquaShrimp Год назад
ノーチラス号の話は、実際どう動かしてるんだろう…って疑問に思ってたけどこういう仕組みだったのか
@tmister8526
@tmister8526 Год назад
寛ちゃんにフォーカスしていただいて、ありがとうございます!
@kocchan-k
@kocchan-k Год назад
ナーシャさんと宇田川さんは4STの名物!
@elmosanta
@elmosanta Год назад
ノーチラスの8倍速はバグ利用じゃなくてほとんどバグに近いみたいな表現だった気がする。
@星野佐助
@星野佐助 Год назад
面白い動画をありがとうございます。 一般の人には理解できないことをやってのけるなら、 それが正攻法であってもミラクルと同じなのでしょう。 仕組みまで理解できてとてもよかったです。
@bentuku7439
@bentuku7439 Год назад
地球儀は球の外周付近の縮尺を小さくする処理みたいので生じる予約容量が多すぎてメモリが足りないみたいな感じだろうか
@あらたな-n2w
@あらたな-n2w Год назад
言うて、ラーミアで飛空船の速さで飛べたらBGMもなんもかんも台無しだからラーミアはあの速度で良かったと思う、鳥やぞ。
@yamada-taro
@yamada-taro Год назад
2:50 結果から言ってくれるの、ビジネスの世界じゃ当たり前なんだけど助かる You Tubeとかまるで最近のテレビみたいにサムネとタイトルで釣って、最後の最後まで結論言わないやつ多すぎて…
@averageguy365
@averageguy365 Год назад
あれは悪い意味での必死さが伝わってきてシラけるよね。
@なんでも指摘する先輩
飛行船の影の点滅は半透明を表現してるのではなく、ペラで遮られる太陽光とその影を表現してると思ってたw
@bakuretsu_8k
@bakuretsu_8k Год назад
20歳でもはや大ヒット作だったドラクエのチーフプログラマー担当ってのも天才だわ バグだらけだったけど
@Naporia
@Naporia Год назад
FF3の移植が困難なのはソースコードが紛失したからじゃなかったけ?
@linuseswalt
@linuseswalt Год назад
大変貴重なものを見せてもらいました 8倍(べぇ)界王拳を使ったラーミアに思わず笑いましたw あと、ナージャさんのイラストが 以前の隠しメッセージの回でのものより イケメンになってるのは気のせいでしょうかw
@シェリーダイヴ
@シェリーダイヴ Год назад
2:58ウォォォッ何だこの ファルコンラーミアはァァァァァッッ!? あんなのラーミアじゃなァァイ😗 お疲れ様です。
@kzs5958
@kzs5958 Год назад
ラーミアはゆったり厳かに飛翔するから良いんですよね。
@とろりん-g8j
@とろりん-g8j Год назад
こういう人たちは頭の中でアセンブラが動いていて物理層で物を考えているのでしょうね。
@gorilla_gollie
@gorilla_gollie Год назад
ナーシャジベリさんは恥ずかしながら寡聞にして知らなかったが、wikiを見たらイランの王族の出だとあってびびった 来歴がまずゲームの世界のようだ
@Gurenn333
@Gurenn333 Год назад
昔どこかで円型の世界地図の構造推理されてたけど四角型のエンドレスの地図に丸くピックアップされてたみたいな話あったの思い出しますね
@ヨッピー-s6z
@ヨッピー-s6z Год назад
動画制作お疲れ様です! ナーシャさんって実在したんだなぁ…(゚ω゚)
@mrnofunnolife
@mrnofunnolife Год назад
まーた面白い話だなぁ。機会があれば他のナーシャ伝説にも迫ってほしい。
@相場孝也
@相場孝也 Год назад
FF3のリメイクが長らくされなかった真相も知りたかったです
@user-bb9ql8pb6z
@user-bb9ql8pb6z Год назад
この人がハード製造側に回ってたら今ホログラムでゲームやってるのかもな
@wonderland2007jp
@wonderland2007jp 9 месяцев назад
Nasir氏も内藤氏も、RPGという世界を天地創造した偉大なる神であることに疑いない。
@KI_4676
@KI_4676 Год назад
かなり前にライヴしてる時に内藤さんがチャットに来たときに動画作成する時に協力してもらうような話されてましたがこれとはまた違うんですか?
@シグ-t5q
@シグ-t5q Год назад
3か月でFF2作ったのか 今とは比べ物にならないスピード
Далее
На самом деле, все не просто 😂
00:45