Отлично. Давно искал туториал по C++. Надеюсь будет продолжение. Лайк. Ребята подскажите как реализовать в настройках игры блокировку fps? Например чтоб можно было в настройках игры выбрать max-fps 60; 90; 120.
Дружище, пожалуйста, запиши видео о том, как интегрировать Nvidia phizX в ue4. Потому что даже волосы HAIRWORKS нельзя импортировать в стандартную версию UE4. Для этого нужно связать аккаунты EPIC и GITHUB, после этого перейти по ссылке на гитхаб и скачать ветки нвидиа физикс, ну допустим ветку хаирворкс. И вот дальше возникают проблемы, нужно в вижуал студио определенного года скомпилировать все это и как то заставить работать. Инструкция как это делать есть по той ссылке, но я вчера всю ночь пытался и не получилось в итоге, не знаю что после компиляции делать. Если ты это читаешь, то ответь, пожалуйста))))
@@galrusair я считаю что это уже проблема самого новичка и пусть он перематывает видео и слушает заново, не понятные моменты гуглит. А тот кто и так это знает продолжит просмотр.
@@galrusair нужно много воды? А ты смешной, аахха, объяснений нужных вещей - 0, зато 100 раз повторяет и так понятное, да еще пишет самые всратые комментарии, которые я видел
Дружище, как ты с этим живешь ? :) Я за тобой с великим трудом успеваю, ставлю видео на паузу и пытаюсь успеть и понять. Сколько же у тебя в голове информации полезной, молодец !!! Просто здОрово, что помогаешь людям освоиться в этой среде. Спасибо.
Такой вопрос: "У компонента "Mesh" в категории "Physics" есть boolean свойство "Simulate Physics", как программно (через C++) изменить значение этого свойства???
Хороший вопрос 😏😏 1. Подключить пространство имен #include "Components/SkeletalMeshComponent.h" 2. В нужном месте в коде вызвать команду GetMesh()->SetSimulatePhysics(true); 3. При необходимости настроить колизию меша персонажа для физики ибо по-умолчанию он игнорирует коллизию статик мешей и проваливается сквозь пол.
Аналогично как и на блупринтах. 1. Зайти в настройки, во вкладке Collision добавить новый пресет колизии с нужными настройками. На блупринтах будет так: внутри персонажа выделить компонент "Mesh" и во вкладке Details -> Collision, изменить параметр "Collision Presets" на созданный вами в настройках. На с++ можно прописать в конструкторе следующую команду: GetMesh()->SetCollisionProfileName("НазваниеВашегоНовогоПресета");
Это просто супер. Продолжай в том же духе. Более хорошей подачи материала я не встречал - подача на высоте. Тема с презентацией просто супер. Одно хотелось бы что бы ты выкладывал эти презентации и давал на них ссылки - было бы вообще супер. Удачи тебе!
Привет , помоги исправить баг , у меня когда запускаю или когда компилирую проект у меня пишеться на текстурах preview а ещё когда создаю ландскейп то у меня видно квадраты даже на текстурах , помоги пожалуйста . Спасибо !
А есть ли смысл так мучиться...? UE4 и так даёт тебе готовый шаблон.Или хочешь сказать -что если Char написан на С++ -это сильно прибавит производительности или -это для общего понимания\обучения...?
Здравствуйте! Подскажите , пожалуйста, установлена studio 2019 с компонентами для создания игр, подключением к UE. UE4 версия 4.27.2 когда запускаю , выбираю создать на С++ проект, открывается studio почти пустая, UE в проект не заходит и пишет "Thish project file alreade exists".....как мне это одолеть...?
Я больше 2х лет кодил на Юнити, поэтому могу чего-то не понимать. Но это же полное безумие делать проверку перед вызовом каждого метода. Неужели в блупринтах нет способа отключать инпут? В том же Юнити было бы 2 класса. Один отвечал бы за Инпут, второй за само движение игрока. И при смерти можно было бы отвязать их друг от друга или прекратить считывание ввода в классе Инпут
Может кто нибудь помочь? В студии при добавлении проекта с движка все классы не выделяются цветом, если навести на них мышкой - информации никакой. Так же не выделяются ошибки пока не начнется компиляция. В инклудах в кавычках подсказки с возможными библиотека не всплывают. Т.е. если все самому написать правильно и собрать - то работает. Но для каждой функции лезть в интернет в ее поиске и описании сильно уж напрягает как для новичка. Студия как будто не знает о существовании всех внутренних классов. Стоит VS2019 SDK и набор для Unreal в ней установлен. ХЕЛП!!!
@@campfire9000 да, я установил предыдущую версию движка. Изначально поставил самую последнюю 4.25. А с установкой 4.24 эта проблема ушла. Так же в установщике студии нужно добавить пакет для Unreal engine.
Плюсы прекрасны! Анриал на плюсах великолепен (хотя, справедливости ради стоит отметить что он и на блюпринтах хорош)! Жаль что на моем ноуте он слишком медленно работает, пришлось от него отказаться...
Отличный урок! Хотелось бы увидеть отдельное видео по настройке Visual Studio для работы с UE4, т.к. у меня ни в какую не хочет работать Intellisence, который был бы чрезвычайно полезен для начала работы, пока не знаком толком с API. Я имею ввиду автозаполнение из выпадающего списка.
@@danielluko7635 пообщался со знакомым программистом. Оказывается, что все работает, но очень долго. Если при запуске проекта в вижуал студии подождать минут 5-10 пока "прочитается" весь код проекта, затем при вводе ждать 5-20 секунд то подсказки появятся. Это связано с тем, что проекты в анриле набиты кучей библиотек, да и сам язык c++ мощный, но "тяжелый" для переваривания системой. В общем поможет возможно перемещение проекта на SSD и в целом мощный пк. Сам я решил переключиться на юнити, там все работает из коробки, моментально и без лишнего мусора - одно удовольствие
@@rendzi_yamato Это Intellisense так долго библиотеки ищет да, но у меня это происходит не 10 минут, 4 максимум. Снизу слева в IDE Visual Studio есть иконка в виде "мысли", это менеджер задач в фоне и он как раз показывает что intellisense в процессе поиска баз, но даже когда он всё это нашел, то всеравно нету многих подсказов. Unity использует API от C# (DOT NET), поэтому intellisense и находит там всё сразу, т.к. там все родное, но стоит обратится к API движка то будет тоже-самое что и с Unreal. У Unreal просто ты везде используешь его библиотеки, а у Unity нет таких-же библиотек - там используются стандартные библиотеки Dot Net, спроси у друга программиста
Нормально ли со сложными проектами такой конфиг будет работать в анриле 4? Озу: 16 Гб DDR3 (1866) Проц:6 ядер 12 потоков (2.5ггц) Видюха: 650ti 2gb (пока что) Анриал на ssd Nvme m2 поставить.
Думаю да, у меня 8 гб озу ддр3 (чистота поменьше сем у тебя, но не помню точно какая). проц intel 5 2300, видюха 1650 на 4 гб, анриал на обычном HDD и мне с этим всем збс.
Привет, можно заказать индивидуальный урок на моем исходнике ? Оплачу, не обижу с суммой , минимум 500 руб. Хочу нормальную боевую систему создать, пиздец как хочу. Боёвка уже имеется, но скучноватая.
На UE5 при компиляции постоянно вылетает "Ошибка E0070 недопустимый неполный тип", Visual Studio 2019 использую, указывает на файл D:\Program Files\Epic Games\UE_5.0\Engine\Source\Runtime\SlateCore\Public\Layout\BasicLayoutWidgetSlot.h че делать я хз? Это вызывает еще одну ошибку "Unable to build while Live Coding is active. Exit the editor and game, or press Ctrl+Alt+F11 if iterating on code in the editor or game", я понимаю что она означает, но почему у вас перекомпилируется файл при открытом движке, а у меня нет?
У меня компиляция в принципе не работает, как и созданные классы не появляются в UE5 Поэтому я UE5 запускаю через VS 2019: - находишь кнопку "Run"(зеленый треугольник) слева от нее выбор платформы, ещё левее конфигурации отладки(выпадающий список) - выбираешь Development Editor - нажимаешь "Run" У тебя запуститься UE5 в режиме отладки, добавятся классы, если не добавлялись, после каждого редактирования кода в VS 2019 мне приходится так делать Но если тебе не надо редачить код, то после этого можешь запустить тупо через ярлык
C++ быстрее до 10-ти раз. Но если будешь ужасно писать код на C++, то их скорость тебе может не то что не помочь, а даже усугубить. В блюпринтах просто сложнее ошибиться из-за более высокого уровня абстракции и следовательно - меньшего контроля над ситуацией.
А вообще, C++ по одному уроку ты не выучишь никак. Язык объёмный. Лучшие, по моему мнению, уроки по голому C++ можешь найти на канале #SimpleCode (Не сочтите за рекламу). Очень хорошо объясняет человек, не понять невозможно.
Анрил вылетает при попытке запустить проект для программирования на си++ требуется Windows SDK v8.1 . Я правильно понимают, что это SDK для восьмой винды? Что делать если у меня седьмая и я не хочу переходить на другие версии? Или данную версию SDK можно установить и на текущую версию винды?
Таксс.... как я понел, можно сделать игру полноценной с помощью одних блупринтов.... а если мультиплеер то нужно на С++.... вобщем можно создать игру на блупринте...и добавить туда С++ по необходимости...можно так?
Очень много воды. В названии видео сказано, что создаете персонажа с нуля, это значит, что берется хотя бы класс pawn, а не character. Если мне надо изменить movement component по своему, то мне нужны плюсы, а чтобы добавить камеру и управление я могу воспользоваться блупринтами. Исходя из всего этого, я могу сказать, что эта тема, которая разбирается за пол часа, разложена так, как будто ты объясняешь обезьянам.
Гайд хороший, но слишком затянутый. Сначала предупреждаешь что гайд для тех кто знает с++, а сам сидишь разжевываешь по два часа очевидные для любого программиста вещи. Во-вторых перебор с комментариями в коде. Комментарии должны только пояснять что-то в таких местах где ты или чужой человек может затупить. Комментарии типа "Объявляем переменную Х" вообще не нужны. Ну каждое упоминание слова компОнент просто как удар по яйцам. компонЕЕЕЕнт, а не компООООнент.
Хороший урок, спасибо. А есть урок - как на С++ сделать персонажа не только "Third Person Character", но и от первого лица, точнее - чтоб можно было переключаться(то ли по клавише, или же в опциях) между видом от первого лица и между видом от третьего лица?
Автор очень молодец !. прошу тебя создай серию уроков по игре в 2d,пвп онлайн , пве с ботами.основа механики ,отладка гемплея,на блюпринтах.понимаю это не просто ,но так как ты разжовываешь материал просто нет.спс.