Всё по делу и круто, но актуальность в некоторых местах вызывает вопросы. Такие сильные ужимки были актуальны очень давно, или если у тебя игра аля аркада для одного пальца, которая должна пойти на каждом китайском калькуляторе, или просто по задумке незамысловатая графика. У нас никаких проблем не возникает со сложными моделями (автомобили по 60к, порядка 20 отдельных мешей в каждой модели, не считая физику и прочее), сценами трасс по 100к с сотнями объектов (здесь стоило бы упомянуть об оптимизации сцены, когда камера рендерит только то, что ты видишь, а остальные объекты не обрабатывает), стандартными шейдерами, и даже риалтайм тенями и отражениями, чёткие 60 фпс, сколько ни гоняй игру, хотя естественно в дело это пойдут настройки по желанию. То есть разумеется, игру необходимо оптимизировать везде где можно, но сильно страдать качество от этого не должно, на мобиле можно навернуть очень и очень многое, просто всем не угодишь в этом плане, определённая доля рынка завалена слабыми телефонами. Также могу добавить что срезать разрешение экрана - очень неплохой вариант оптимизации. На андроиде такое разрешено, если вы в плеймаркет выкладываетесь, можно сделать опцию по желанию пользователя, чтобы игра рендерилась не на всё разрешение экрана, а скажем, 80-50% и растягивалась. На телефонах с запредельным разрешением 3ххх на 2ххх вообще разницы не увидишь, пока впритык не рассмотришь, а при этом производительность может вырасти в разы. Например, девайсы страдающие перегревом и троттлингом полностью лишаются этих проблем если им срезать чутка разрешение. Текстуры можно оптимизировать ещё сильнее, если применить к ним компрессию. Кранч вообще почти не задевает качество, но порой срезает размер с 8 мб до 400кб, а это сильно :)
у меня Sony Experia L1, сам по себе аппарат вообще ни разу не мощный, и разрешение экрана 1280х720, шакалить уже просто некуда( но спасибо за инфу, буду знать)
Еще про пул объектов бы сказал. Скажем, для тех же осколков. Надеюсь, они не в рантайме создаются, а уже добавлены в префаб объектов, просто дезактивированы.
@@oz669 , почему тогда одинаковая модель при рендере на unity я получаю 200фпс , а в unreal или cry я получаю 600 и более (только в cry engine подгружаются ещё и пост обработка )
4:30 правило одной е, если коду требуются комментарии то этот код говно так же комментарии ухудшают читабельность, так что будет только хуже) если в меру то простительно, но всё же будет лучше писать код лучше, а не комментарии👍
ru-vid.com/video/%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE-vdns5UVl_q0.html не надо заниматься оптимизацией с самого начала. Оптимизацию надо делать тогда, когда уже не будешь ничего переделывать. Иначе оптимизацию надо будет делать каждый раз
Спасибо тебе огромное, очень сильно помог, особенно с освещением. Я дэбил, ставил размер лайт мапа как можно меньше, думая что так будет работать быстрее, в итоге это все долго запекалось и медленно работало.
Кстати, насчёт того что если сделать кучу моделей и объеденить в одну, есть два способа: 1. Просто забить и сделать Occlusion Culling 2. Способ установить плагин ProBuilder, потом выделить все объекты и нажать "Merge Object", если не соединяется, значит модели делали не через него, просто берём нажимаем кнопку "Probuilderize", и потом нажимаем "Merge Object"
первый способ не работает, так как проблема не в количестве объектов в кадре, а в том что процессору нужно постоянно подгружать и выгружать модели, что очень заметно на моей убер слабой мобиле.
заебись тутор, заебись инфа, звук как шакалы насрали, но это ты уже знаешь) за инфу отдельный респект. Преимущественно всё знал, но только потому что сам сталкиваюсь на работе с этим постоянно и прогеры рассказывают. В универе такого не было и сам искать заебался бы. респект, уважуха, лайк
Подскажите, пожалуйста, а как выкручиваются со сложными объектами? Например, с машиной, если правило трёх "е" запрещает несколько мешей в объекте? Как сделать двери, капот, багажник и ТД?
Можешь пожалуйста подсказать как запихнуть несколько моделей в одну большую модель, при этом не конвертируя их в меши? Или в данном случае правило не иметь несколько мешей в одной модели опускается? И имеет ли это какое-либо значение в случае если все модели будут загружены сразу и потом будет использоваться пул объектов?
лол, щас челы из рейд шадоу угарают, со своим кастомным блюмом блюром, нормальными моделями и шейдерами на трилион параметров, и все идет на андроиде без проблем, посмотри gdc что ле, мож поможет
Топ контент по разработке. Каеф смотреть как мучаются другие програмеры)). Не в обиду. Просто на форумах и других видео все словно такие гуру сенсеи, и код пишут прямо идеально, как в фильмах со взломом сети пентагон.