@@ArtOfGameDesign ну.. та... але... тут різниця в тому що в останьому вогнищі створилася опозиція. І ця опозиція не знайла свого продовження свого кінця/нового початку, тому вогник почав затихати. Але тоже то така собі річ. Бо ні опозиція, ні традиція сама по собі не може тільки через свою природу. Що дійсно може це надія в ці речі. Самі речі вони або починаються, продовжуються, і закінчуються.
Неймовірно приємне відео! Мені дуже подобається твоє розставляння акцентів у ньому, як і загальна структура. Справді видно, що кожне твоє наступне відео виходить якіснішим як технічно, так і в плані наповнення. Продовжуй в тому ж дусі!
ой. Як це ЧУДОВО. Я безумовно радий що існує такий прокт як цей. Хочеться щоб біьлше людей побачили, пограли в нього. Але я думаю що цьому проекту не помішало би механік із Sky: Children of the Light. Де ти пропонуєш людині тримати тебе за руку, а не говориш їй що "ми йдемо разом", як в кінці. Взагальному є часто такий момент в іграх що додають лишній текст під час проходження локацій. В дізонерді другому коли появляється астральний простір. В ghostwire:tokyo яку я зараз проходжу то там діалог постійно триває. Одне діло коли це моральний орієнтир як в дарк месії, там воно виглядає як вибір сюжету, або просто як певна соціально цікава комунікація. Я дивився відео, і бачив часто опис локації від вселеного голосу. Мені здавалося це дешевим способом звернути увагу гравця на рівень. Але потім я подумав, а можливо це акценти які хоче сказати сам голос. Можливо це голос подібно богу що малює картину в своїй голові дивлячись на наш шлях. Можливо ці слова взагалі не адресуються гравцеві, а є інструментом для голосу, аби він звернув увагу як і очима так і голосом? О тепер я зацікавлений як саме це розвинеться. Як це буде зроблено. Чи моя надія виправдяється? Чи все ж таки нормально помилитися в очікуваннях? Мені стало цікаво що буде якщо я виберу "it matters that we fail". Я зацікавився дякую за відео!
Дякую за коментар. Цікаві думки. Насправді, тут не так потрібно самостійно брати за руку вуглинку в фіналі. Це все таки, для задуму, треба Sky та Journey. Ну і жіночій голос тут відіграє як оповідач, саме щоб створити атмосферу, міфу, легенди, казки. Інша справа, що саме він говорить. Це справді акценти, які гравець може не зрозуміти, якщо на них не вказати.
@@ArtOfGameDesign добре дякую. А що до рук. Це наоборот. Бо рука як така це є показник дії та сили, часто слова використовували в більшості для передачі інформації, тай все. Руки ж більш позначають об'єднання та руйнування. Але тут вже виходить філософія тілосності і т.д. Ну нехай. А що до голосу. В the talos of principle ми чуємо голос бога, і він постійно коментує наші дії. В нашій уяві він незламна істота, і сумніватися в його верховенстві не має сенсу. Але коли ми це робимо, його картина світу може змінитися. І так ніби наставник і майже що голосовий UI, який помагає зазвичай в проходженні грі, став окремим персонажем, а не іструментом розробника.