Los comentarios xD de la gente son increibles gracias Samoel!. A ver gente para los que ni veis el video o no entendeis lo que dice, lo que dice es: - El balance riesgo/recompensa del throwloop es absurdo. - Es una situación que se va a dar muchas veces. - No se necesita nada de técnica para realizarlo. - Es aburrido de ver de como espectador y de hacer como jugador. Porque el mindgame es estúpido, y sería mejor que la partida se pudiera decidir de una manera dónde el jugador pudiese mostrar su habilidad como jugador, en lugar de que casi todo sea puro adivinar. Lo que no está diciendo: - Él no dice que está mal usarlo, todos lo hacen. Él critica que este mindgame exista tal y como está,porque hace que el juego sea aburrido.
Lo que es aburrido es el video, 13 minutos redundantes, la intención es buena, el planteamiento es pésimo, entiendo que hay que monetizar, pero si vos a llenas 13 minutos de bla bla bla al menos hacerlo entretenido, si vos no le sabes ir a ver videos del fercho para que te hagas una idea de como decir boludeses pero de una forma exquisita que engancha
Lo que sucede, que muchas gente de hoy día, quiere sentir que juga mucho, con prácticamente cero esfuerzo, por eso las criticas, y por eso estamos plagados de juegos que van en piloto automático o juegos asistidos, para compensar el bajísimo nivel que tiene la gente hoy día.
Si te llevan a la esquina, tienes las siguientes opciones: 1. Quedar en posición de guardia… en esta opción, puede que te agarren o te ataquen con overhead… la segunda opción es reaccionable, por lo cual es la menos peor… así que yo le pongo un 75/25… porque el daño que recibes es poca en comparación a otras opciones siguientes, excepto si es contra los grapplers (Zangief, Manon, etc) que su command grab es de muchísimo daño… aquí definitivamente deberías de usar las demás opciones… 2. Ejecutar un Invincible Reversal (tipo DP), esperando que el atacante te trate de agarrar o te tire un meaty… esta una situación 25/75, en el cual, si es exitoso, le haces un poco más de daño que un agarre y te libras de la esquina… pero si no eres exitoso, puedes perder un 30-50% de vida y 2 barras de OD… muchos profesionales prefieren no usar esta opción a menos que sean temerarios, porque el beneficio/riesgo es demasiado grande 3. Hacer back dash, el cual te puede librar del agarre y tal ves poder atacar el intento de agarre fallido del oponente, pero no de golpes meatys, lo cual también es muy arriesgado porque el riesgo recompensa es de 35/65 4. Puedes intentar conectar un golpe ligero, el más rápido que tengas, los llamados Wake up normals, esperando que el atacante te lance un golpe fuerte lento e interrumpir su ataque y hasta poder ligar a un combo de bajo daño debido al scaling… pero si fallas, puede que te hagan mucho más daño que un agarre… esta opción le doy un 30/70… 5. Tratar de romper el agarre adivinando… esta opción es como la opción 1… si tienes éxito, te libras de la presión, pero si no, puedes perder mucha vida… esta opción le doy un 30/70… 6. Tienes la opción de lanzar un Drive Reversal gastando 2 barras… pero puede ser bloqueado con parry… y después perder mucha vida… por lo que esta opción casi nadie lo usa… esta le doy un 10/90 Como verás, la mejor opción es elegir la opción 1, comerte unos agarres y esperar a que el oponente cambie de ataque esperando que tu haga lo mismo… pero, pues, hay unos que son soberbios y te retan a que tu cambies primero… o sea, te condicionan…
Las mecánicas de este juego están hechas para personas como yo, que recien entran a la saga y ya pueden sentir que están haciendo algo con poco training, pero hasta yo me doy cuenta de lo estúpido que es el juego. Últimamente lo he dejado de jugar porque las partidas son aburridisimas, personas que literalmente no aplican ningún fundamento de street fighter y te juegan en modo 🦍, las gane o las pierda me aburro igual y sinceramente no estoy dispuesto a aguantar esa mierda, hay personas que si xd.
@artair3597 Exacto. Lo importante es captar la mayor cantidad de posibles jugadores. Mientras más simple, más se vende. Mientras más "habilidad técnica requerida" espanta a los players y el juego termina siendo un fracaso. Pero es Street Fighter, y la gente lo juega incondicionalmente a pesar de las cosas ridículas que pueda tener. El dinero y el nombre de la franquicia mandan.
Es como si en el fútbol una final se decidiese por algo que pueden hacer los juveniles, como por ejemplo una tanda de penaltis. Sería muy triste que la final de un torneo se decida por algo así.
De hecho si estas metido en el mundo del futbol sabes que si una final que ha sido un partidazo acaba en penaltis es una randomada y tiene una aleatoriedad terrible
@@SamoelFGC solo quería troliar un poco, pero he de decir que a diferencia del bucle de agarres, aunque también sean una randomada los penaltis me parecen emocionantes.
Los throwloops deben existir por el parry, de lo contrario hacer parry en wake up siempre sería buena opción porque te comes el agarre y ya salis de presión. Sacar los throwloops solo haría que el parry este muy fuerte puesto que sería una de las mejores opciones defensivas siempre, en todo caso habría que cambiar cosas del drive sistem para q se vayan los throwloops cosa que no creo que hagan. Si la gente usara el parry todo el rato también se quejarían, los throws deben estar fuertes porque es el unico modo de lidiar con el drive parry, están por una buena razón quieran o no
El hurbox del parry está extendido precisamente para que los agarres sean mas efectivos contra el, no hay ninguna razón para cambiar el drive system desde la base, el parry se puede nerfear de manera muy simple. El problema del throw es que convierte el juego en un 50/50 constante que beneficia en mayor medida a los personajes que se pueden saltar el neutral con mayor facilidad.
Al fin alguien que opina lo mismo que yo, yo pienso se podría solucionar causando un daño a la barra drive lo agarres deberían gastar mucho drive o ser más lentos para dar un margen a la lectura pero donde una mecánica dependa de adivinar entonces donde queda la habilidad?
@@SamoelFGCNo entiendo por qué le lloran tanto... todo es cuestion de adivinar si nos ponemos a pensar, pues los overhead y golpes normales también deberian de ser juzgados por la misma lógica, cubrirte arriba o abajo es ciestion de habilidad, y si ves que te estan haciendo spam de throw zafate a la 2 o 3 repeticion, hazte impredecible para que el rival no se tome a la ligera poder espamearte la misma mecanica. Como se ve que les hizo demasiada falta responder a la presión infinita de Angel o de May Lee en titulos como kof, para asi no andar de nenitas llorandole a un agarre que no tendria por que ser infinito. Es como decir, overhead loop, porque el manco oponente no quiere arriesgarse a que le entres por los pies y se levanta poniendo defensa abajo. Lit el video mas pndjx que he visto por uno de sus creadores de contenido, toda accion tiene un 50/50 de efectividad
Creo que la implementación de los frames para el agarre (la manita) son parte del problema, ya que de ahí surge el shimmy y tantas cosas en consecuencia, quedas descubierto para ataques muy prolongados o de mucho daño. en los primeros sf no tenían esa manita y no había shimmys, es una mecánica cuestionable es verdad, y queda mucho al error. tal vez reducir el riesgo de algún modo y dejar mas para desarrollar el juego.. es interesante, no lo había pensado. muchos jugadores quedarían fuera, ya que basan mucho su juego en esa mecánica de shimmys y agarres, incluyendo el campeón de EVO. Saludos
incluir throws sin animacion seria peor porque se presta para muchos option selects y desequilibria el yomi del juego, ademas que los himmys son una de las mejores recompensas ofensivas que hay
SF6 tiene muchas cosas buenas y pocas malas, pero esas cosas malas son TAN malas que terminan opacando a todas las demás. El Throw Loop es una lacra de "diseño", si se le puede llamar así. Es un desbalance ridículo entre ataque y defensa, entre agresor y agredido. Hay tan pocas opciones para salir y todas ridículamente riesgosas que fallar una convella a la perdida de un 50% o más de la vida. Xiao Hai podría haber hecho un EX DP o Drive Reversal, pero a Kusanagi le bastaba con pulsar atrás y tener a Cammy completamente vendida, disponiendo de 6 barras de Drive y casi un Super de Nivel 3. Es demencial tener una ventaja tan abrumadora en un juego donde el Corner Carry es el pan de cada día. También es igualmente exagerado decir que el Throw Loop no puede desaparecer porque conllevaria a un rediseño total de las mecánicas. Puedes incluir Option Selects, aumentar el inicio y el rango de los agarres y disminuir el tiempo de recuperación que son exageradamente largos, hacer más estricto el Perfect Parry, etc. Con que el atacante tenga ventaja posicional, es suficiente.
Como dices, el juego tiene errores tan graves, que inmediatamente se te olvida que el juego tiene cosas buenas, he notado que los throw prácticamente hace counter a todo, cosa que no pasaba en Sf4, que directamente la persona no podía abusar de los throw, por que te podías comer un Exe en toda la cara por rata, también esta los personajes de carga, que tienen golpes que te aturden un montón de tiempo, y sumale que sus golpes/hitbox tiene un rango desmesurado, siento la verdad que el juego actualmente no vale la pena, con mejores opciones, y me entristece ya que es uno de mis juegos de lucha favoritos, de verlo en este estado lamentable
¡Increíble análisis! Esta mecánica realmente cambia el juego por completo, nunca lo había visto de esta manera. Definitivamente un antes y un después en Street Fighter. ¡Gran contenido!
Jajaajajajaja, en otra palabras, gano porque Xiaohai no aguanto la presión. La verdad necesitan arreglar eso en este juego, en la 4 no habia forma de hacerlo .
Desde el segundo throw Cammy podía hacer el Cannon Strike o intentar el Cannon Spike, como se aprecia en el intento del séptimo throw de Ryu que se ve la animación donde falla pero lo castigan con el Cannon Strike en Overdrive , eso significa que le dio chance de hacer un salto adelante y ejecutar el comando. Kusanagi se arriesgo y Xiao no aprovechó
Tremendo video hermano 👊🏽…. Por más que trato de jugar este juego , esa mecánica absurda del agarre no hace que lo disfrute para nada ….. el riesgo al que te expones al adivinar es muy alto para la recompensa que vas a conseguir , ojalá y SF vuelva a sus raíces 🥲…. Mientras tanto seguiré jugando juegos como KOF que aunque no es el mejor en contenido si te ofrece un juego donde premia la habilidad del jugador y no solo se basa en papel , piedra o tijeras .
@@SamoelFGC no se... La final duró 25 minutos de combates llenos de habilidad, combos y drives de todo tipo. El loop del que hablamos no dura ni quince segundos. No me parece que lo sea todo.
Para mi, el simple hecho de que los agarres no se puedan reaccionar demuestra la carencia que tiene el juego a nivel ofensivo, en tekken por ejemplo nunca han sido así (y creo que en otros muchos juegos también) pero que ya de por sí hagan que puedas hacer uno detrás de otro me parece lo mas lamentable que se ha visto en un juego de lucha, pero lo peor de todo no es eso, lo peor de todo es que haya pro players que defiendan que esta bien hecho y que lo justifiquen con "no supo leer a su oponente". Ellos son en gran medida culpables de que este tipo de mecánicas sigan vigentes en el juego.
@@SamoelFGC creo que una solución seria, por que me parece razonable que no sean reaccionables, que tengas que estar más cerca del rival, por ejemplo en el granblue tienes que estar muy pegado.
Na buena solución sería implementar lo que hacen en smash una vez que un personaje esta en el suelo se puede rodas: Atrás del enemigo, lejos de el, levantarte golpeando o simplemente levantarte De ahí se genera un piedra, papel y tijera
cuando te llevan a la esquina existen muchas opciones tanto para el atacante como para el defensor (ahí entran los mind games) el problema es que Xiao Hai no reacciono a tiempo existe una técnica que se llama "late throw" en donde no se hace tech al throw justo al levantarse si no mas bien poner guardia y luego hacer el tech de agarre.
@@Nihuel claro no digo que sea perfecto la tech del "late throw" siempre hay una manera de contrarrestar cualquier técnica; cualquier option select te puede ayudar en muchas situaciones pero no son prefectos, lo que pasa es que ahí es donde se aplica el mind game y en una final de torneo en donde los nervios te traicionan es super complicado adivinar lo que el oponente quiere o va a hacer, por eso en ocasiones se dice que "Just Take the Throw" (solo déjate agarrar) y espera la reacción del oponente al parecer Xiao Hai hizo eso en esa final y al ver que Kusanagi no se detenía decidió contratacar para salirse del Throw Loop y lo consiguió con éxito pero cayo al final ante un wake dp por no haber tenido cuidado. (disculpa por tanto texto XD)
Si capcom quiere seguir manteniendo el throw loop para que la brecha de habilidad entre jugadores se reduzca, por lo menos deberian de mejorar él drive reversal en wake up y hacerlo safe como era el vreversal en sfv. Asi dejarias al rival solo con 2 opciones: seguir con el throw loop o baitear el drive reversal con un salto neutro.
@@SamoelFGC seria la mejor opción sino quieren modificar todas las mecánicas. El rival con ventaja tiene como 4 opciones: throw loop, meaty, salto neutro y sheamy. Con un drive reversal buffeado le quitas 3 opciones al rival dejando solo el baiteo en salto neutral. Me parece muy justo porque gastas 2 barras de drive y si tienes poca barra de drive pues te quedas sin recurso. Me parece muy buena opción y así capcom no tendría que mover todas las mecánicas para ajustar el juego.
Dice que los throws no son reaccionables 🤣 Preguntenle al scripter de peru con 200 ms como el puede cancelar todos y hacerte counter en menos de 3 frames 🗿
Yo siempre pensé que eran molestos los throw en general, la solución sería poner invencibilidad a los throw de dos frames al levantarse, eso acabaría con los throwloop. Pero vamos, yo también pienso que los anti-air excesivos y la gente que solo espera y no ataca viendo la oportunidad de dar solo anti-airs es estresante y aburrido jaja, al final en un juego debes adaptarte si es que te gusta.
1. Ganar es ganar dijo Toretto (? 2. En el competitivo no juegas para ganar demostrando técnica, skill o ganar con "honor", porque en cuanto a un juego/actividad le metes dinero o algún prizing valioso, todo eso queda de lado. Tienes que utilizar la mejor estrategia para conseguir el triunfo y si eso implica abusar de una mécanica literalmente incluida por el juego, pues no queda de otra. No estoy ni cerca del competitivo de SF6, pero vengo del YuGiOh, donde si para ganar un torneo o topear tienes que jugar un deck que te gana en 1 turno sin dejar jugar al rival, lo juegas, porque es lo que mayormente te va a asegurar la victoria, hay regulaciones con listas y "balanceo" de vez en cuando, pero siempre hay algo de que abusar. Es aburrido, sí, totalmente y estoy de acuerdo, pero, si ganar es tu objetivo, no importa si es con throwloop o con lo que sea, mientras no ropas las reglas, es legal y ni modo ¯\_(ツ)_/¯
Todo se reduce a: - Mientras más simple, más se vende. Mientras más "habilidad técnica requerida" espanta a los players y el juego termina siendo un fracaso. (Hasta Guilty Gear tuvo que ponerse más friendly con la última entrega, incluso Tekken 8) Pero es Street Fighter, y la gente lo juega incondicionalmente a pesar de las cosas ridículas que pueda tener. El dinero y el nombre de la franquicia mandan.
Lo de el agarre de ryu en esquina es ridiculo Ni siquiera necesita moverse para seguir el siguiente agarre Y mas si lo juntas con el frame kill del jab para que el rival tenga que adivinar si viene agarre o golpe en meaty
Solución simple, es dejar los agarres como el de chun li, que tengas que caminar para buscar otro agarre esponiendote al contrataque. La opción segura sería hacer meaty en esta situación.
El problema no son los throwloops, son los personajes que te llevan a esquina de un combo y ya te fuerzan la situación porque te han enganchado una vez y ya toca jugar ahí.
Lo que no saben es que es un tributo a lo que pasaba en las arcades con los patada arriba patada abajo y los agarres, solo pasó y ya, gg ez get gud bro.
Es contradictorio eso de "sin throw loop se rompe el juego", soy Main Chun-Li , no tiene throw loop y es perfectamente competente, esa mecánica se me hace lo más cheap y brainless que hay
SF6 no requiere mucha habilidad para sacar partidas, esta hecho para tener que adivinar mucho y no tener presentes los fundamentos, como sea es la gente que le encanta estas cosas y por eso es el juego mas competido de la historia del género
vaya forma de menospreciar a los jugadores profesionales, si fuera solo adivinar no tendrias a jugadores que se encuentra consistentemente en los primeros puesto siempre.
Más allá de la parte técnica, que al final es jugar al poker, el problema para mí es que es aburrido de ver en un espacio donde se pretende atraer gente nueva. No es atractivo visualmente para un espectador casual ver que combates de alto nivel se resuelven con una misma animación una y otra vez, aunque los mind-games detrás sean monstruosos. Además, en los juegos de lucha, para todos los que llevamos jugando desde SF2, existe esa especie de regla no escrita cuando jugabas de no usar agarres porque era trampa. Muchos de mi quinta habrán vivido esto y me atrevería a decir que incluso ahora los agarres en general en cualquier juego se sienten raros. Por lo que repetir visualmente la misma animación y además de un agarre cuando hablamos encima de alto nivel de competición, creo que manda además un mensaje equivocado. Al final si queremos que esto se tome en serio de verdad y que la gente simplemente quiera verlo, hay que diseñar los juegos intentando evitar que no se vuelvan repetitivos. O lo menos posible y no sólo por mecánicas, sino como espectáculo visual en sí. Ver 7 agarres consecutivos NUNCA va a estar al nivel del EVO moment #37 de Daigo o el llamado #38 de Hayao en el EVO de este año.
no soy muy seguidor del street figther pero por lo que vi en el video aparentemente el throwloop es literalmente el mismo problema que dragunov en tekken literalmente no hay riesgo alguno por usarlo y lo mas lamentable de todo es que para poder solucionar el problema tienen que practicamente rehacer el juego desde 0
@@SamoelFGC yo tampoco pienso eso, pero si tienen que arreglarlo urgentemente, se vuelver aburrido y monotono ver exactamente lo mismo una y otra vez en cualquier torneo grande
supuestamente parcharan eso con la llegada terry no se si sea verdad o fake, pero habia un video rondando de una cammy que hacia un throw pero la dejaba mas lejos evitando el throw loop algo asi como lo que hacen con los grabs de zangief, que luego del grab zangief no te queda cerquita te lo lo dejan lejos, y si bien en ese video que vi cammy no la deja tan lejos como a zangief con sus grabs, pero si que la deja a una distancia considerable para que no haya abuso del throw, pero como dije no se si ese video sea real o fake y lamentablemente no lo guarde. En otras palabras veo que como todo juego o es amado u odiado dependiendo a quien se lo preguntes v(u_u)v otro ejemplo de una "polemica" es que el bison esta roto, porque se la pasa volando y blah blah y al menos en mi experiencia nunca me han dado problemas los bison, al menos no al punto de decir que esta roto, porque si me han ganado lo he sentido como si me ganara un blanka, un luke, un jamie y no porque sienta que esta roto
Imagina practicar mas de 100 horas para que te ganen de esa manera. La única forma es que a las actualizaciones del juego puedan resolver ese problema. Tengo coraje con Problem X por eliminar a EndingWalker y Broski justo por eso. Y si, el último round de Kusanagi estuvo de la flojera.
@@osoanasteciado No todos necesitan 10.000 horas para ser profesionales. Cada persona es un mundo y tiene formas diferentes de aprender. Unos necesitan más, otros menos.
Buen análisis , de hecho me pareció raro que Cammy agachada se comiera todos esos agarres de ryu lo veo bastante roto , en street Fighter 4 no sucede eso , se nota lo roto que esta sf6 , deberían cambiarlo como lo fue en street Fighter 2 o la mecánica de throw en kof98 que es la mejor.
Throwloop o chaingrab es una mierda de mecánica. Que un juego la permita es una mala decisión, sobretodo si estamos en 2024 ya. En Smash Brawl era peor con su chaingrab, pero ya en Sm4sh se quitó este "error" haciendo que tu personaje al agarrar, por algunos segundos posteriores a ese agarre, no pueda agarrar nuevamente aún así ejecute el agarre, éste fallará. Que en SF6 pase esto es una mala decisión, este tipo de "mecánicas" junto a la casualización son los fsctores por los cuáles muchos players preferímos jugar los juegos clásicos.
Yo pienso que si quitarán el throwLoop de SF6 le estarían conviertiendo en uno juego un poco diferente pero para bien. El Grab siempre va estar, así que no veo nada de malo en que quitaran el ThowLoop
como jugador ocasional desde que salio la maquina del SFII dire que la mecanica esa que se pone verde el muñecoes muy dificil de hacer y necesitas mucha practica con lo que a muchos jugadores que no tenemos tiempo y jugamos ocasionalmente nos fastidia bastante no poder usar las mismas herramientas que el resto en el juego. muchas veces que lo intento hacer fallo, necesita demasiada practica. La otra mecanica nueva, la de darle a dos botones y que hace el golpe ese de los colores esta muy bien porque es muy intuitiva y facil de usar para todo el mundo y todo el mundo juega mas o menos con las mismas posibilidades. otra cosa, para los jugadores como nosotros tener tantos tipos de personajes tb es un incordio porque no puede aprenderlos todos. yo llegue a silver en SFV y me divertia jugando, aqui al principio tambien pero el intentar dominar la mecanica esa verde me parece demasiado trabajo para pasar un buen rato con lo cual creo que mucha gente va a abandonar el juego poco a poco.
@@sebastiancastillo4859 no es sencilla para un jugador ocasional con un gamepad, te lo aseguro, yo era silver en SFV que tampoco es mucho pero conocia el juego y aqui fallo una de cada 2 veces que la intento y me quedo vendidoy si juegas online contra gente de nivel facil veras que casi nadie la usa.
Dices que el throwloop no necesita habilidad alguna, falso: Hacer unicamente el throwloop no necesita habilidad pero si necesitas habilidad para PONER AL OPONENTE EN LA SITUACIÓN DE UN THROWLOOP y también necesitas que el oponente TE PERMITA hacerle un throwloop porque tu no decider hacer un throwloop es el oponente el que decide confiar en que tu no le seguirás asiendo el throwloop. Si el oponente te acorralo en la esquina eso es TU culpa. Si el oponente te hace 4 throw eso también es TU culpa.
Si te fijas Kusanagi si usa la habilidad de juego mental para hacer el throwloop porque antes de que Xiaohai se levante lanza un ataque para que Xiaohai crea que debe poner guardia para evitar un combo,así Xiaohai se deja engañar y pone guardia y se traga el throwloop, así que Xiaohai no perdió ante una técnica injusta sino ante su falta de control. Tardo mucho en darse cuenta y cuando por fin logro salirse del throwloop ya era tarde.
De hecho el whifear un st.Lp no es prescisamente para confundir, da la casualidad que al fallar ese ataque quedas con la ventaja de frames exacta para hacer un segundo agarre sin necesidad de timear o bien golpear al momento del wake up, es lo que se conoce como framekill
@@SamoelFGC que arrancaste el análisis atacando al francés, pero es una herramienta que pueden e incluso usaron los 2... Igualmente estoy de acuerdo con que es una herramienta estu..da en este y en cualquier juego de pelea, no me gusta y nunca debió implementarse
@@SamoelFGC Dónde centraste el análisis en la última ronda, como si en rondas anteriores no lo hubiera usado xiaohai o incluso otros competidores... Igualmente te repito que estoy de acuerdo en que es una mecánica estu..da
Es mas cosa del que la utiliza, recurso mediocre, cuando te la aplican sabes y piensas que es porque tu oponente tiene miedo de enfrentrarte..yo no uso el trowloop, me daria vergüenza 🙄
El techgrab que por cierto está pero mal optimizado, arreglaría las cosa, aunque creo q en este caso a xiohai le faltó arriesgar por que comercé 6 grabs no es normal 😂😂😂 😂😂
@@SamoelFGC si eso lo puedo entender pero ya para ese punto tenia que aunque sea arriesgar aver si salia de esa sitiacion si seguia recibiendo grabs perdia era arriesgar para ganar
@@SamoelFGC reaccióno cuando perdió más del 90% de su vida, eso no lo entiendo😅 tenia opciones después del 3 grab, backdash, LP, tgrab, OD, reversal, jump divekick que ya a lo último no fue suficiente creo q los nervios en una final es lo más difícil de asumir
Me acuerdo cuando fui al casino con mi tío a jugar a la ruleta. Estuvimos viendo que había salido rojo 5 veces seguidas. Le dije que apostara todo al negro porque era imposible que saliera rojo otra vez. Era OBVIO que iba a salir el negro. Apostó todo su dinero, su coche y su casa. Es que era super obvio... jeje Ahora vive debajo de un puente y es adicto al fntanilo. Jeje
Samo, no estoy del todo de acuerdo, si un jugador de menor nivel, no podría hacerle eso a Xiohai, simplemente en cada throw de esos, Xiohai contemplo: 1. Meaty o Throw... Throw. 2. Throw o meaty... Throw 3.Throw o esperar que salte.. Throw. 4. Pienso hacer Od-DP, o no hacer nada... Throw... 5. A la mierda... Voy a tirar todo... Pero recuerda que Mike Tyson, nockeaba sus oponentes a los 5 segundos de una pelea de 12 rounds
MENA RD GANABA SUS PELEAS CON BLANCA A PUROS AGARRES HAY SIERTOS PERSONAJES QUE TIENES ESOS AGARRES ROTOS EJEMPLO DJ .LUK. RIO.ENTRE OTROS EN LA ST 4 NO PASABA ESO
También daigo y otros pro Pero él solo ataca al francés por lo por usarlo solo en un around..... Kusanagi es justo ganador por todo lo que hizo en el ufa
@@gabriellopez-df2oq Nome Refiero años jugadores Es el juego que tiene ese bug tiene que ponerle stop son Errores de programación lee bien apenas este juego va por un 40 % ahora es que falta ver fallas
Se supone que en el parche de la salida de Terry van a quitar los throw loops no? Me parecio ver un video en twitter donde parece que ya no se podian hacer.
Hay muchas formas pero no dejan de ser todas un riesgo en donde tiene que adivinar y cualquiera es un riesgo de muerte y como tu ni yo ni nadie sabe cuantos throws Kusanagi iba a meter pues ni modo se los comio todos
O simplemente agarrar también al levantarse o hacer un reversal ex. El problema del que habla Samoel no es ese, sino que es un movimiento muy roto que no necesita habilidad para realizarse y que si no adivinas, el castigo es muy grande y vuelves a estar en la misma situación.
Con 3 barras de energia arriesgarse a que te inicien un combo con Ryu estas arriesgando un 60% de vida si te conecta el primer golpe. Los throw loops favorecen a los jugadores limitados sin talento y habilidad.
la respuesta del por que la gente profesional sigue jugando sf6 es sencilla: el dinero, han inyectado una cantidad abrumadora de dinero desde el capcom cup el año pasado que a los pro players les da igual, los que se quejan son gente que quiere el juego perfecto donde se den todas las condiciones que sueñan. Es cierto el trowloop es aburrido pero es una de las tantas situaciones del juego, no dices nada de los drive que para mi esta mal hecho, una mecanica de presion donde tienes que adivinar si te agarra o te pega y que cualquier personaje que tenga una golpe media con buen alcance ya te encadena un combo de 30 o 40% de vida facilmente.
En general todos los juegos de pelea son lecturas, incluso el mas skilled que te puedas imaginar requiere que leas a tu oponente, por lo que deben mentalizarse que incluso si hay un cambio a los throw loops, tendrán que poner alguna mecánica que permita abrir la defensa del rival (cosa para la que existe el throw) y esa mecánica que coloquen terminará generando un gambleo también, no hay forma de escapar de ese 50-50, lo máximo que cabe esperar es que la mecánica que coloquen tenga un mínimo de ejecución o que almenos no pueda realizarse siempre que se este en esquina sino que dependa capaz de la barra de drive o de algún otro limitante, por otro lado esperaría que no acabaran con el throw como opción, tipo hacerlos reaccionables pero con una ventana escasa.
Judo Fighter 6!! 😂 A mi este tipo de cosas me tiene un poco aburrido, es como si todo el juego fuera un 50/50 y eso para mi no es divertido, ojalá Capcom lo pueda solucionar, me aburre que se premie a los que juegan a lo simio, recuerdo una pelea de MenaRD en un torneo y se paso solo espameando agarres!!! 😢😢
No estoy de acuerdo. Es una mecánica que tiene el juego. Listo. Este juego va de leer los movimientos del rival. el defensor pudo haber tomado otra decisión. A mi me ha gustado. Sería aburrido si SIEMPRE se repitiera lo mismo. Dejemos ya de exagerar.
El problema es que ryu se queda muy pegado después del agarre en esquina en situación de 50 a 50 eso le pasaba a Ken y lo arreglaron distanciando un poco después del agarre hay personajes que en esquina tienen más herramientas para salir que otros el Drive reversal no es suficientemente efectivo la única manera de solucionar ese problema sería hacer algo como en sf4 que todos los personajes tuvieran un reversal que gasté 2 barras de Drive para escapar de la presión pero vamos camy es de los personajes que más herramientas defensivas tiene del juego podía haber escapado de tantos agarres por qué mi personaje bison es muy bueno en ataque pero tiene la peor defensa del juego no tiene un reversal para quitarte la presión y en esquina es un pelele
Nah, Ken sigue teniendo las mismas opciones, lo que antes con un HP en meatie podías combear el puño medio, ahora solo un golpe flojo. Ryu no puede combear medios con el HP pegado a esquina.
No lo entendi bien, todos los personajes tienen drive reversal no jugue mucho al 4, era safe en su dia? con akuma te quedas a distancia de dash.f es +1 y sigue tendiendo loop, como no te dejen en midscreen....
@@matellanrx6025 me refiero a un reversal único para cada personaje además del Drive reversal por ejemplo bison tenía en sf4 el tornado ex como reversal para escapar de la presión y de la esquina
Disculpen mi ignoracia, pero yo recien he comenzado con los fighting games este año (SF6) yo vi esa final y lo de el throwloop no me parecio nada fuera de lo normal ya que Xiaohai lo hizo unas rondas antes contra Kusanagi. Me parece que hay maneras para salir de esa situacion, pero que en high elo algo como usar el DPex en esquina no es para nada viable por la recompensa/castigo que hay, entonces yo no lo veo tan malo porque en el rank que estoy veo cosas peores (diamond) como gente spameando DI y saltando toda la ronda asi que ver esto no me parece algo taaan malo. A todo esto estoy interesado en saber si ya existia o no habia throwloop en entregas anteriores, si alguien puede responderme eso estaria muy agradecido.
No es nada fuera de lo normal, pasa muchisimo y lo facil que es de ejecutar en una partida es el principal problema. Cuando veo al mejor jugador de baloncesto del mundo yo se que lo que esta haciendo el no podria hacerlo en la vida en cambio lo que paso en esa final se repite de una forma u otra partida tras partida!
Este juego entre el sistema de drive que es un desequilibrio y esta mierda me parece de las peores entregas, es un juego volatil, más incluso que el 3s (mi juego favorito) y eso que está balanceado como el culo, personajes que pueden hacer combos de gratis y demas, una vergüenza.
@@SamoelFGCporque esta hecho para los casuales, en un juego como street fighter 4 nadie se volvia experto en un personaje en un dia de salido, ni siquiera pro players.
No estoy de acuerdo en el throw loop pero noto más escándalo por ser un ryu , por que la misma Cammy tiene throw loop , si bien xiaohai lo hacía tambien , el throw loop es de la pocas herramientas que hacen a ryu viable ya que ryu no es malo pero tienen todo el roster mejor que el.
Xiaohai también lo hace Pero él ataca al francés por ganar la ufa y desmerece todo lo que hizo en el Torneo venciendo a los mejores...... el pato es envidioso no hay duda
Bro,literal estas defendiendo una adivinanza imposible de hacer mal por parte del atacante osea el defensor tiene que adivinar y jugarsela,sabiendo que si falla puede perder hasta 70% de vida(por ser ryu)porque el throw loop no es dificil de replicar ni dificil de generar esa situacion
na el throw esta bien pero es un 50% 50% como en cualquier otro juego de lucha actual que alguien se lo coma 5 veces seguidas es terquedad levantate con un shoryu ex y ya