@@romangoruskin4485 Нет! Не смей так говорить! Всевышний Совет имени святого Роутера, это не просто какие-то... На первый раз, вам прощается ошибка... Только на первый...
Раньше я думал что это какая то инопланетная херня которой можно овладеть только избранным, а когда прочитал что делает каждая из команд понял что это не так сложно как я думал
@@gtrttrhhp ты можешь просто зажать на какую то из команд и там покажут что они делают. А если с компа то просто наведи мышку. Также можешь навести или зажать несколько команд в control или других местах
тут все легко: ------------- read: читает данные с ячейки памяти определенного адреса и записывает их в переменную ------------- write: обратное команде "read" ------------- draw: добавление объектов в буффер рисования: clear: полное заполнение color: задает цвет будующих объектов col: задает цвет из цветового списка stroke: толщина линий line: рисование линий rect: рисует прямоугольник line rect: прямоугольник из линий poly: рисует многоугольник line poly: многоугольник из линий traingle: рисут треугольник image: рисует предмет/блок/юнит из игры ------------- print: добавление текста в буффер текста ------------- draw flush: выгрузка буффера объектов ------------- print flush: выгрузка буффера текста ------------- get link: получает блок привязанный к процессору с указанным номером: например 1 подключенный имеет номер 0, второй 1 и так далее ------------- control: управляет блоком: eneabled: вкл/выкл shoot: стрельба по координатам shoottp: стрельба по юниту config: изменение состояния блока: например ресурс в сортировщике color: изменяет цвет с помощью списка цвета ------------- radar: определяет юнитов относительно турели ------------- sensor: получает данные блока ------------- set: задает значение переменной ------------- operation: математические операции с переменными ------------- lookup: возврщает юнит/блок/предмет/жидкость по его id ------------- pack color: создает список цветов из красного зеленого синего и прозрачности ------------- wait: ожидание программы ------------- stop: остановка программы ------------- end: перезапуск программы ------------- jump: переносит "курсор выполнения" на указанную строку при удовлетворении условия: например: --- код --- 29| if a == 1 > 12 --- когда код дойдет до 29 строки то если переменная "a" будет равна 1 то код продолжит выполнение со строки 12 ------------- unit bind: привязывает выбранного юнита к процессору ------------- unit control: idle: остановка движения stop: остановка всего move: передвижения по указанным координатам apporoach как "move" но собираются вокруг с указанным радиусом path find перемещение к указанной точке, автомотически находит путь auto path find перемещение к ближайшей точке высадки врагов, автомотически находит путь boost: включение полета, если он возможен target: стрельба по координатам targettp: стрельба по выбранному юниту item drop: выкладывает ресурс из инвентаря в указанный блок *юнит должен быть рядом с ним item take: обратное "item drop" pay drop: сбросить объект на координаты pay take: взять объект на координатах pay enter: зайти в блок под собой: например на грузовой конвеер mine: копать на координатах flag: присвоение указанного флага для определения юнита build: построить блок на координатах *юнит должен уметь строить get block: получение данных об указанном блоке *юнит должен быть рядом с ним wit hin: проверка на то, рядом ли юнит с позицией unbind: отвязывает юнита ------------- unit radar: определяет юнитов относительно себя ------------- unit locate: находит посторйки -------------
Лучше сделать цикл, в котором будем проходить по всем подключённым устройствам (кроме переключателей) и изменяясь их состояние. Так можно подключить кучу разных устройств и управлять ими всеми одним переключателем.
Я как только познакомился с этим "мега топовым" языком по привычки хотел сначало поставить цикл, в него условие, а потом уже при условии = true выключать блок. Хотел я так сделать... До меня только потом (где-то через 2 часа) доперло, что там проц - это и есть сам цикл, а проверку можно и не делать, а сделать переменную, которая будет хранить какое либо значение из параметров блока и еще 1, в которую мы будем записывать результат сравнения той переменной с определенным числом. Вот так я и создал контроль охлаждения для ториевого реактора
тут все легко: ------------- read: читает данные с ячейки памяти определенного адреса и записывает их в переменную ------------- write: обратное команде "read" ------------- draw: добавление объектов в буффер рисования: clear: полное заполнение color: задает цвет будующих объектов col: задает цвет из цветового списка stroke: толщина линий line: рисование линий rect: рисует прямоугольник line rect: прямоугольник из линий poly: рисует многоугольник line poly: многоугольник из линий traingle: рисут треугольник image: рисует предмет/блок/юнит из игры ------------- print: добавление текста в буффер текста ------------- draw flush: выгрузка буффера объектов ------------- print flush: выгрузка буффера текста ------------- get link: получает блок привязанный к процессору с указанным номером: например 1 подключенный имеет номер 0, второй 1 и так далее ------------- control: управляет блоком: eneabled: вкл/выкл shoot: стрельба по координатам shoottp: стрельба по юниту config: изменение состояния блока: например ресурс в сортировщике color: изменяет цвет с помощью списка цвета ------------- radar: определяет юнитов относительно турели ------------- sensor: получает данные блока ------------- set: задает значение переменной ------------- operation: математические операции с переменными ------------- lookup: возврщает юнит/блок/предмет/жидкость по его id ------------- pack color: создает список цветов из красного зеленого синего и прозрачности ------------- wait: ожидание программы ------------- stop: остановка программы ------------- end: перезапуск программы ------------- jump: переносит "курсор выполнения" на указанную строку при удовлетворении условия: например: --- код --- 29| if a == 1 > 12 --- когда код дойдет до 29 строки то если переменная "a" будет равна 1 то код продолжит выполнение со строки 12 ------------- unit bind: привязывает выбранного юнита к процессору ------------- unit control: idle: остановка движения stop: остановка всего move: передвижения по указанным координатам apporoach как "move" но собираются вокруг с указанным радиусом path find перемещение к указанной точке, автомотически находит путь auto path find перемещение к ближайшей точке высадки врагов, автомотически находит путь boost: включение полета, если он возможен target: стрельба по координатам targettp: стрельба по выбранному юниту item drop: выкладывает ресурс из инвентаря в указанный блок *юнит должен быть рядом с ним item take: обратное "item drop" pay drop: сбросить объект на координаты pay take: взять объект на координатах pay enter: зайти в блок под собой: например на грузовой конвеер mine: копать на координатах flag: присвоение указанного флага для определения юнита build: построить блок на координатах *юнит должен уметь строить get block: получение данных об указанном блоке *юнит должен быть рядом с ним wit hin: проверка на то, рядом ли юнит с позицией unbind: отвязывает юнита ------------- unit radar: определяет юнитов относительно себя ------------- unit locate: находит посторйки -------------
Спасибо огромное играриум, мне благодаря твоим шортсам мне наконец-то хватило смелости для того что бы наконец-то разобраться в миндастри, запустить и насладится этой игрой. Огромное спасибо за твои ролики❤
По результатам голосования выиграл Hollow knight... В итоге(благодаря комментариям) вышел ролик по миндастри... Ну и в чём был тогда смысл голосования? Нет ну... Я не хочу как то облить тебя грязью, Играниум! (Да и миндастри - игра сама по себе шикарная!) Твои ролики, гайды мне всегда нравились и сильно помогали! Просто я не могу понять.... Почему?!..
@@user-nt6og7vm1t по хорошему, нужно было указать индекс, поэтому индексу получить постройку через команду GetLink, проводить операцию над блоком, а потом, если индекс меньше чем кол-во подключенных блоков, прыгать на команду после установки индекса
ну вообще конвейеры насколько я помню тоже можно отключать процессором так что для выключения структур достаточно отключать конвейеры входа ну или выхода ресурсов
Теперь я знаю как могу привязять работу построек не то что к кнопке но и к любоц постройке надо только изменить название блоков за которыми будкт следить процессор и названия тогочто он бкдет включать
@@gigavit он элементарно пока не разобрался в процесорах. Последняя его фраза в видео меня прям вывела из себя,хоть и знаю что незнание не должно нести гнева
Привяжи через флаг юнита, дай ему координаты одного хранилища, подключи второе, вытяни координаты. И через юнит контрол мув или апорач к подключеному блоку, команда взять ресурс, команда мув к второму хранилищу, и выложить ресы
Окей, но можно ли как то сделать так, что если у меня максимум кинетического сплава, то все плавильни (иссушающие ядро и находящиеся рядом) выключаются. Если да, то можете написать это в комментариях, а то я профан в этих процессорах как не крути
С одним предметом все ясно, а если нужно несколько сразу? Тупо прописывать всё вручную не удобно и каждый раз будут разные блоки тогда надо через гет линк, попробуй
Если ты про GetLink то такие вещи в основном так и делается можно при этом использовать @links но и без неё можно просто более большой код будет на на 2 строчки +-
Нах тебе тут программирование команд в миндастри не так много и запомнить их не так тежело чем все команды джава или райтан не говорю что языков в разы больше
Через sensor выведи параметр heat и через jump сделай условие что если он не равен нулю то control enabled false, енсли heat = 0 то control ensbled true. Хотя по хорошему нужно не через нагрев а через крио, но там думать больше надо
как управлять всем и сразу: ----------------------------------- sensor on switch1 @enabled set i -1 op add i i 1 getlink c_block i jump 6 equal c_block @switch control enabled c_block on 0 0 0 jump 2 notEqual c_block null ----------------------------------- просто копируем и вставляем в процессор с помощью: 1. редактировать... 2. вставить из буфера обмена ----------------------------------- закрепи пж...
гайд по всем командам: ------------- read: читает данные с ячейки памяти определенного адреса и записывает их в переменную ------------- write: обратное команде "read" ------------- draw: добавление объектов в буффер рисования: clear: полное заполнение color: задает цвет будующих объектов col: задает цвет из цветового списка stroke: толщина линий line: рисование линий rect: рисует прямоугольник line rect: прямоугольник из линий poly: рисует многоугольник line poly: многоугольник из линий traingle: рисут треугольник image: рисует предмет/блок/юнит из игры ------------- print: добавление текста в буффер текста ------------- draw flush: выгрузка буффера объектов ------------- print flush: выгрузка буффера текста ------------- get link: получает блок привязанный к процессору с указанным номером: например 1 подключенный имеет номер 0, второй 1 и так далее ------------- control: управляет блоком: eneabled: вкл/выкл shoot: стрельба по координатам shoottp: стрельба по юниту config: изменение состояния блока: например ресурс в сортировщике color: изменяет цвет с помощью списка цвета ------------- radar: определяет юнитов относительно турели ------------- sensor: получает данные блока ------------- set: задает значение переменной ------------- operation: математические операции с переменными ------------- lookup: возврщает юнит/блок/предмет/жидкость по его id ------------- pack color: создает список цветов из красного зеленого синего и прозрачности ------------- wait: ожидание программы ------------- stop: остановка программы ------------- end: перезапуск программы ------------- jump: переносит "курсор выполнения" на указанную строку при удовлетворении условия: например: --- код --- 29| if a == 1 > 12 --- когда код дойдет до 29 строки то если переменная "a" будет равна 1 то код продолжит выполнение со строки 12 ------------- unit bind: привязывает выбранного юнита к процессору ------------- unit control: idle: остановка движения stop: остановка всего move: передвижения по указанным координатам apporoach как "move" но собираются вокруг с указанным радиусом path find перемещение к указанной точке, автомотически находит путь auto path find перемещение к ближайшей точке высадки врагов, автомотически находит путь boost: включение полета, если он возможен target: стрельба по координатам targettp: стрельба по выбранному юниту item drop: выкладывает ресурс из инвентаря в указанный блок *юнит должен быть рядом с ним item take: обратное "item drop" pay drop: сбросить объект на координаты pay take: взять объект на координатах pay enter: зайти в блок под собой: например на грузовой конвеер mine: копать на координатах flag: присвоение указанного флага для определения юнита build: построить блок на координатах *юнит должен уметь строить get block: получение данных об указанном блоке *юнит должен быть рядом с ним wit hin: проверка на то, рядом ли юнит с позицией unbind: отвязывает юнита ------------- unit radar: определяет юнитов относительно себя ------------- unit locate: находит посторйки -------------