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OutRun(Arcade)Old Layout Goal“D”(New line at DualWay) 

MID
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前回と同様、敵車なしモードによる、トレーニング動画です。
走行ラインの緻密なまでの見直しによるさらなる最適化と、モアレの低減を図り、より一層洗練された走りを収録することに成功しました。
なお、最終デュアルウェイで採り入れた新たな走行ラインですが、過去に真剣にチャレンジしていた時期があり、その当時は、従来の走行ラインとほぼどっこいどっこい、仮に上手く成功しても1フレーム違うか違わないか、くらいの感覚でしたので、お蔵入りとなってしまっていました。
実機での通しプレイでこれを成功させるのはそれ自体が、なかなかの高難度ではありますが、それでも今のスキルで実践してみたら出来ないことはなく、僅かな差ではありますが速かったですこのほうが。

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10 сен 2024

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Комментарии : 25   
@RunOut-ob6qt
@RunOut-ob6qt 13 дней назад
すごいプレイですね!!ありがとうございます。私も当時やり込んだのですが、ギヤガチャについての情報がなく(見様見まねで)やっと4分台程度でした。何度もトライしてdual wayのすり抜けが決まって嬉しかったです。海外バージョンもみてみたいです。
@TinyMID
@TinyMID 12 дней назад
元々は海外バージョン専門でやっていました。国内よりも1秒ぐらい速いんですよね。次は海外バージョンでもやってみたいです。ありがとうございます。
@user-sc2im4ch2d
@user-sc2im4ch2d 11 дней назад
国内Verでこのタイムは凄いですね。 Vine Yardの驚異的タイムも見逃してませんぞ。
@TinyMID
@TinyMID 10 дней назад
どうもどうも、細かいところまでよくお気づきで。Aは、デュアルウェイの次に好きなゴールでして。
@さんぺいくん
@さんぺいくん Месяц назад
今回の動画は映像から 鬼気迫るものを感じました。 いくら敵車がいないとはいえ、こうも思い切れるもの だろうか?と思った次第です。
@TinyMID
@TinyMID 29 дней назад
その後、標準の基板に戻してどこまで通用するか試したら刃がたちませんでした。敵車が最大のライバルです。
@splash7045
@splash7045 Месяц назад
ロケットスタートとギアガチャ懐かしいです。今もこんな走りができる技術を維持してるとは凄いです。まだ実機を置いてあるところがあるんですね。いや敵車無しモードとか設定できるってことは自己保有だったりするのでしょうか。"CAMINO A MI AMOR"は初めて聞きました!
@TinyMID
@TinyMID 29 дней назад
ロケットスタートで294kmを決め、あとはギアガチャで木や看板にぶつかる寸前までインを突きながらゴールまで途切れさせないで走るだけの、作業です。 3曲入っている新曲の中ではこの曲が一番好きです。
@lover230
@lover230 28 дней назад
ANIです。当時誰もが思い描いたノーアザーカー。 そして当時思いつかなかった走法。 すべてがすごいレベルで言葉にできません。 e-Sportsじゃない昭和の何かを見させていただいた気持ちになりました。 本当にありがとうございます!
@lover230
@lover230 28 дней назад
あとデュアルウェイの新跨ぎが驚きでした!
@TinyMID
@TinyMID 27 дней назад
目指すところとしては、アザーカーがいる通常の状態で、この水準で決めたいのですが、それには超人的な“運”が必要な気がします。 ご視聴どうもありがとうございます。
@みっくん-s3h
@みっくん-s3h Месяц назад
素晴らしいです🎉他の車がいないとはいえ、このギアガチャの技術はワールドクラスです😂 感動しました‼️
@TinyMID
@TinyMID 29 дней назад
理論値を追求するためのあくまでトレーニングです。他の車がいるとぜんぜん思うように走れなくて、憤慨します。国内バージョンでも31秒台は出せることは確認できましたので、これからが本番です。
@すゞきま
@すゞきま 21 день назад
こりゃ凄い❣️しかしBGMが違うような…⁉️敵車ナシで狙い通りのラインで走れるのはgoodです。現役(⁉️)の時にこの条件でプレイしたかったです😆。
@TinyMID
@TinyMID 20 дней назад
そのライン上に敵車が居たらもうおしまいと言う、あのもどかしさ。 あのジレンマからもしも解放されたら、どんなに気持ちよく走れることだろう、と、きっと誰もが思い描いたことと思います。
@user-bt9vm8ew9h
@user-bt9vm8ew9h 21 день назад
当時のG.M.C.のメンバーです。 いいですね、走りが ゲーメストでの記録更新したり 更新されたりが、楽しかったですが。
@TinyMID
@TinyMID 21 день назад
稼働全盛期、私はまだギアガチャ無しで、集計誌を賑わせるようなタイムを出せる方々とは当然、無縁でした。 もうこれ以上は伸びない、と行き詰まりを感じるようになってからの本格導入でしたので、超遅咲きです。 そういう意味では、いちばん熾烈だった頃の熱気は味わえていないのかもしれません。 前回に続き、コメントありがとうございます。
@user-bt9vm8ew9h
@user-bt9vm8ew9h 20 дней назад
あまり自分は得意ではなかった分野でしたが、当時のサークル会員は オールマイティーにこなせる方が多かった化け物サークルでしたね。 参考値以上に素敵な走りですよ。 素晴らしいと思います。
@HAZEDONG
@HAZEDONG 25 дней назад
安定感ヤバいですね。素晴らしい👍 最後の街路樹すり抜け、コンシュマー移植物たと隙間があったり無かったりするのですが、調整方法等あったりするのでしょうか?
@TinyMID
@TinyMID 25 дней назад
どうもありがとうございます^^ 実機でも同じで、木と木の間隔が開いていたりいなかったりすることがあって、対策に苦慮しています。 経験上、その木が現れるある程度前の地点での、自車のいる座標が、描画されるタイミングを左右しているのではないか、と捉えています。 つまり調整法としては、毎回フレーム単位ドット単位で限りなく同じように正確にプレイする、でしょうか。それが出来ないので続けているんですよね今だに ^^;
@HAZEDONG
@HAZEDONG 24 дня назад
@@TinyMID 返信ありがとうございます。 やっぱりそうなんですね。アザーカー無しでも隙間ができるので、キャラオーバーでもなさそうですし。 記録更新期待してます! ちなみにアタックの際、敵車のランクはどうされてますか? 稼働当時、イージー設定がスコアラーの中では暗黙の了解だったそうなので、ちょっと気になりました。
@TinyMID
@TinyMID 24 дня назад
@@HAZEDONG敵車ランクはノーマル設定でやってます。稼働当時イージーでやるのが当たり前だったとは初耳です。
@HAZEDONG
@HAZEDONG 24 дня назад
@@TinyMID 私も又聞きなので実情違ってたらすみません。ただ当時のスコア表見ると、備考欄に敵車イージーという記載が結構あります。 では、長々とお付き合いありがとうございました。 陰ながら応援しております。
@TinyMID
@TinyMID 23 дня назад
@@HAZEDONGもしまた新しい走行ラインがあればご提案願います。実践可能かどうかはともかく。あとほかのコースでも。Aとか。
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