Eu achava que o futuro dos era abandonar o DirectX e usar Vulkan, mas parece que estava enganado, pelo menos por enquanto; não sei como não usam o Vulkan, sendo que ele é muito melhor pro desenvolvedor, já que funciona em qualquer dispositivo e sistema...
Muito alto nível esses vídeos desse canal. Super didático, muito bem detalhado, simplesmente perfeito. Tiveram até o trabalho de escrever uma programa pra explicar o assunto. Não vejo esse profissionalismo em nenhum outro canal de tecnologia no RU-vid Br. Muito obrigado pelo vídeo, continue com o alto nível.
Goty, deixou escapar apenas um aspecto. O ray tracing não será usado nos games para preencher cada pixel, mas vai usar algoritmos para DEDUZIR como colocar a iluminação. Vai disparar uma linha para calcular a luz e usar o algoritmo para preencher como deve ficar aquela área, ou seja, serão muito menos cálculos a serem feitos.
@Vinicius Souza tentei falar isso para ums gringo burrão e os cara defecaram pela boca, parecem que n sabe a diferença entre ray tracing em tempo real e renderizado, eles ficaram malucos quando eu disse que os Incriveis (2004) já tinha ray tracing
Melhor explicação... Pessoal dizendo q a única placa com Ray Trace nativo... Kkkkk até eu tava acreditando por falta de conhecimento. Vlw! Segura meu dedão ae 👍
FALANDO agora em 2024. e muito bom RT , pode dar vida aos games antigo tbm. Renovar a frota de games com RT. Hoje em dia as placa estão melhores para ACELERAÇÃO RT. Melhora a experiencia em game 100% causa mais imersão com RT
Porra Goty, Explicação foda... realmente indo a fundo... Parabéns... Que seu canal sempre continue a crescer e que você sempre possa trazer mais e mais conteúdo para o canal dessa maneira... Valeu.
Fala GOTIKOZZY! Sou fã das suas explicações. Posso estar fazendo uma pergunta idiota, mas é melhor perguntar para alguém que sabe mais do que eu. Se a maior questão para implementação do RAY TRACING é o poder computacional da placa, não seria possível, no caso, ao invés de de comprar uma placa com arquitetura nova, colocar duas placas da geração atual, trabalhando em SLI e fazer uma delas, sozinha, ficar encarregada de calcular só o RAY TRACING, enquanto a outra se encarrega de fazer o que já fazia? Se isso fosse possível, acho que seria mais barato comprar outra 1080 do que uma RTX... Não sei se estou falando besteira, mas gostaria que você explicasse. Obrigado, quando busco alguma explicação sobre tecnologia, seu canal é o melhor!!!
Creio que o ray tracing possa ser implementado sobre as bordas dos objetos e não sobre os mesmos. Assim como é realizado hoje com jogos de alta qualidade de brilho e sombra. Quebrando os objetos em bordas de interesse e aplicando sobre elas luz e sombras, isso misturada com as sombra já implementadas dentro dos objetos, como é feito hoje. Ex. Implementar raytracing somente nas bordas e usar modelos de áreas de interesse com sombras já programadas, assim o tempo de programação seria o mesmo de hoje mas com melhorias na qualidade dos objetos em brilho e reflexos sem diminuir o FPS .
Nos consoles da próxima geração de consoles o Ray Tracing é apenas uma jogada comercial, assim como a resolução 4k que o ps4 Pro e o XBox One X usam é dinâmico, apesar do XBox One X manter maior parte dos games em 4k e sacrifica menos a resolução que o PS4 Pro por ter um Hardware mais poderoso.
Gotti existira alguma diferença do ray tracing no modo multiplayer? por exemplo anunciaram o BFV com o ray tracing, agora me diga, os servidores da EA no multiplayer estão aptos para aproveitar essa tecnologia, ou isso nao tem nada haver?
Uma coisa que eu tava vendo é que essa placa vai ter "RT Cores", ou seja, será que vão ser cores dedicados para o RayTracing, assim fazendo com que o FPS não sofra qualquer alteração seja ele estando ativo ou não? 🤔
Muito bom o video. Só uma pergunta durante a conferencia eles falaram que terá um módulo na gpu específico para Ray Tracing, então talvez utilizar o Ray tracing deve impactar mas nem tanto nos FPS?
Meu Deus o Shaulin la deveria se aposentar e colocar o barbudão pq meu Deus o cara fez uma live 2 horas e o Goty explicou milhoes de vezes melhor e mais rapido em apenas 20 minutos, o Goty sim ja está 100% nativo em Ray Tracing kkkk e mano vc poderia facilmente cobrar por esses videos é serio, é uma aula literalmente !!
Não teria necessidade de usar essa tecnologia se ela não fosse tão favorável pro desenvolvimento, parece que vai pra frente, mas só na próxima geração, visto que a RTX 2080Ti é a única que consegue i"rodar" um jogo cm Ray Tracing, a mais ou menos 30 fps, e isso em Full HD... E também parece que os desenvolvedores de jogos não gostam de coisas favoráveis assim, já que o Vulkan funciona em qualquer dispositivo e sistema, mas ainda assim preferem usar o DirectX...
Eu tenho uma gtx 1070, será que a opção ray tracing vai estar habilitada nos jogos compatíveis para mim? ou terá que comprar uma rtx pra apenas habilitar esta opção?
ai que ta o negocio cara, no anuncio da NVIDIA ja fizeram a propaganda que as novas placas de video vao fazer o maior trabalho ou seja nem esquenta com processador, daqui uns tempos a placa nem vai mais precisar de processador kkkkk ...zuera
Alessandro Martins Sim, sim, o carinha da jaqueta de couro disse isso mesmo. É certo que é só uma questão de tempo até aparecerem os testes a respeito das novas RTX. Mas especular é sempre divertido e estimula o raciocínio aqui. Foi notável que, ao ativar o RT, os fps caíram e isso foi porque parte da capacidade de processamento dos quadros foram direcionados para os cálculos do RT correto? Se for isso mesmo, então como que fica o CPU? Ocioso esperando a GPU finalizar os cálculos???
Fico imaginando o poder de processamento do nosso cérebro, em processar toda essa dimensão 3D com luzes, sombras, texturas, velocidade tudo isso sem travar sem baixar o FPS kk
Acho que a indústria deveria se focar em novas tecnologias pra melhorar a física dos objetos, de colisão, etc. Esse Ray tracing parece legal e deve deixar os jogos mais bonitos, no entanto é uma perfumaria gráfica que, no final das contas, vai passar despercebido pra muita gente.
Rodrigo ninguém percebe a gravidade mas não muda o fato de que ela nos mantém no luga.Com Ray tracing vai ser igual ninguém vai perceber porque mas a imagem estará mais realista.
A NVIDIA é uma empresa que produz chips gráficos e tecnologias orientadas a computação gráfica , ela não tem nada a ver com problemas de física em jogos. O fato de ela investir na área dela não impede ninguém investir em outras áreas.
Isso ta com cara de ser o novo HairWorks, que e lindo mas na prática mas todo mundo desliga. Já vi jogos perderem mais de 40% de performance com essa josa, acredito que com o Ray Tracing será o mesmo .
Não discordo dos seus argumentos pois tem fundamentos na teoria porém estou ancioso para ver o que esta placa vai proporcionar em melhorias na pratica em ganhos fps em 4k etc é ai que esta a interrogação pois sobre isto ainda esta bem nublado por este motivo não coloco a carroça na frente dos bois
Imaginem o trabalho que deve estar sendo desenvolver Forza Horizon 4, com as 4 estações mais clima dinâmico. Se tivessem "ray tracing" seria muito menos trabalhoso.
bruno castro Eu já fico supersatisfeito em jogar God Of War no meu PS4 PRO em Full HD e a quase 60fps aqui. Imagino o que vem na próxima geração de consoles... Mas tão importante quanto a capacidade bruta dos hardwares é o polimento nos jogos e os caprichos dos desenvolvedores. Vide The Last of Us e GTA V da geração passada e os excelentes e maravilhosos jogos que estão saindo depois de 5 da atual geração de consoles.
*Estudo sobre verificação de hardware do Playstation 2 através Kit Linux e comparações com o que poderia ter sido feito para implementar maior desempenho do mesmo. Verificação breve sobre Dados do Ps3. Link do site no final do documento. Obs: O mesmo poderá ser dividido em partes, pois pode ser um tanto extenso, relativamente.* *Abstrato* Os modernos jogos de computador 3D consistem em vários recursos altamente computacionais tarefas, com um requisito de alta largura de banda de memória. O Sony PlayStation 2 é um popular console de jogos que contém vários processadores especiais (chamados de Emotion Engine) para oferecer esses requisitos de desempenho a um preço competitivo. Para alcançar este desempenho o paralelismo em aplicações precisa ser encontrado e explorado. Para investigar a possível aplicação, diferentes mapeamentos de aplicativos foi feito usando um decodificador JPEG e vários kernels de renderização 3D. Os núcleos 3D são usado porque a maior velocidade é esperada nesses algoritmos "nativos". Investigar processamento de multimídia mais geral, usamos um decodificador JPEG porque contém a descompressão de imagens IDCT baseada em bloco encontrada nos padrões de codificação de vídeo mais populares. Investigamos por que diferentes mapeamentos fornecem o aumento de velocidade específico. Experimentos mostram que os aplicativos que não se encaixam facilmente no fluxo típico de renderização 3D jogos, não mapear tão bem no hardware e, assim, dar apenas uma aceleração limitada. Nós propor várias alterações para a arquitetura do PlayStation 2 para superar essas limitações e tornar o PlayStation 2 mais adequado para outros domínios de aplicação. Nós comparamos isso nova versão com a próxima arquitectura PlayStation 3 Cell. Concluímos que o alto poder de processamento oferecido pela arquitetura do PlayStation 2 é difícil de usar em aplicativos que diferem muito dos jogos 3D. Alguns dos sugestões que fazemos para um melhor PlayStation 2 estão presentes no processador Cell, que é voltado para mais aplicativos do que jogos. *Introdução* No campo da eletrônica de consumo, há um mercado grande, ainda em crescimento, para aplicações multimídia. A indústria de jogos de computador, com grandes players como Sony, Nintendo e recentemente também a Microsoft tem um papel tradicional no fornecimento de novas plataformas de última geração. Na corrida para os gráficos 3D mais brilhantes e realista jogabilidade eles entregam consoles de jogos muito poderosos a baixo custo e ainda têm um longo tempo de vida. A maioria dos consoles está disponível por 6 anos antes que uma nova geração seja lançada. Para construir um sistema com essas especificações (o PlayStation 2 pode executar 6.2 GFLOPS e tem uma largura de banda de barramento interno de 3.6GB / s), um design de plataforma especial é necessário. UMA computador de mesa padrão geralmente não será suficiente, seja muito lento ou muito caro. A exceção é o X-Box da Microsoft, que era quase um PC Intel normal e tem quase o mesmo desempenho que o PlayStation 2 mais antigo. entrar no mercado rapidamente usando um design existente em vez de começar do zero. O console já está sendo substituído após apenas 4 anos. O restante deste capítulo está organizado da seguinte forma: Na Seção 1.1, formularemos a declaração do problema. Os objetivos desta tese são os apresentados na Seção 1.2. Trabalhos relacionados estão listados na Seção 1.3. Uma visão geral da estrutura deste documento é apresentado na Seção 1.4. *1.1* declaração do problema Na introdução do PlayStation 2, em 1999, o console foi sensacionalista para ter o poder de processamento de super computadores, sendo ao mesmo tempo muito mais barato do que PCs desktop normais. A questão aumenta, enquanto o PlayStation 2 definitivamente tem um monte de poder de processamento, por que ele não apareceu de alguma forma ou outra na área de trabalho. Até agora, não houve outra instanciação da arquitetura e, desde seu sucessor, o PlayStation 3, é obrigado a ser lançado, é altamente improvável que nunca haverá 1. *1.2 Objetivos* Vamos investigar a arquitetura do PlayStation 2, que possibilidades existem para alta processamento de desempenho e em que tipo de aplicações o realmente pode ser alcançado. Vamos apresentar uma versão melhorada do PlayStation 2, e comparar este virtual arquitetura com a arquitetura PlayStation 3 / Cell. *1.3 Trabalhos relacionados* Em [11] as possibilidades de usar o PlayStation 2 para computação científica (em química). Eles alcançaram alguma aceleração, mas sem melhorias dramáticas. Eles apontam para operar Sobrecarga do sistema e memória limitada como os principais gargalos. *1.4 Visão Geral* O esboço deste Relatório é o seguinte: Primeiro descrevemos o domínio da Aplicação que estamos interessado no capítulo 2. O capítulo 3 discute a arquitetura do PlayStation 2 em detalhes. No Capítulo 4, explicamos diferentes técnicas para aumentar o poder computacional de processadores usando diferentes formas de paralelismo. Nós explicamos onde o PlayStation 2 se encaixa na foto. No capítulo 5, investigamos o desempenho real que pode ser alcançado no PlayStation 2. Fazemos isso mapeando vários kernels (pequenos programas) na arquitetura. Os resultados destes experimentos são apresentados e explicam porque o desempenho é alcançado. Investigamos porque o desempenho nem sempre atende às nossas expectativas. No Capítulo 6, sugerimos melhorias na arquitetura do PlayStation 2 para aumentar o desempenho da plataforma. Nós comparamos essas sugestões no Capítulo 7 para a nova arquitectura PlayStation 3 Cell. Finalmente, no Capítulo 8, o trabalho é resumido e as conclusões são tiradas. Recomendações para trabalhos futuros são dadas. Comum as abreviaturas são explicadas no glossário, Apêndice A. *Capítulo 2 Domínio da aplicação* Neste capítulo, descreveremos dois tipos de domínios de aplicação, ambos muito comum e computacional intensivo no processamento de multimídia. O primeiro é o MPEG2 decodificação de vídeo, que é um padrão de codificação de vídeo baseado em bloco. É um vídeo popular codificação padrão, sendo o formato de escolha para DVD e estações de satélite. O segundo aplicação são o desenho de gráficos 3D em tempo real. Os ambientes 3D encontrados em jogos de computador mais atuais requerem muitas operações para cada pixel dentro da tela para criar uma imagem 2D realista. *2.1 decodificação de vídeo MPEG* O vídeo MPEG é um padrão de codificação de vídeo baseado em bloco. Um fluxo de vídeo consiste em uma sequência de quadros, que são divididos em blocos de 8 × 8 pixels cada. Tanto espacial e redundâncias temporais são usadas para reduzir as informações necessárias para descrever cada quadro, Armação. Na Figura 2.1, é mostrado um diagrama de blocos de um decodificador de vídeo MPEG. A entrada do decodificador é um fluxo de bits contendo as informações de vídeo compactadas. Essa informação é Huffman decodificado no Decodificador de Comprimento Variável (VLD). O fluxo contém imagem (cor) informação e vetores de movimento. A informação da imagem quantificada é dequantized usando um quantizador inverso e, em seguida, transformado na representação real do pixel usando uma Transformação Discreta Inversa de Cosseno (IDCT). Existem três tipos de quadros, Intra (I), Preditivo (P) e Bi-Preditivo (B). Os quadros P e B exploram temporalmente redundância (semelhanças entre diferentes quadros) para obter maior compactação usando quadros I e P decodificados anteriormente e os vetores de movimento fornecidos dentro do Bloco de compensação conforme mostrado na Figura 2.3. Este quadro de movimento compensado é adicionado ao novo quadro resultando na Corrente Imagem. A imagem resultante é convertida para o espaço de cores vermelho verde e azul (RGB) usando o bloco Conversão de cores *2.1 CAPÍTULO 2. DOMÍNIO DO APLICATIVO Movimento Compensação Referência Imagens Atual Imagem VLD IDCT Inverso Quantizer Cor Conversão Bitstream Saída RGB Figura 2.1: Diagrama de bloco de um decodificador de vídeo MPEG.* *2.1.1 VLD* O primeiro passo para decodificar um fluxo de bits MPEG é descompactar o fluxo de bits em 8 bits coeficientes quantificados de DCT. Os valores comprimidos têm um comprimento variável de 1 a 16 bits, com um comprimento médio muito inferior a 8 bits para cada valor de 8 bits. *2.1.2 Quantizador Inverso* Os coeficientes DCT decodificados que são quantificados e precisam ser quantificados. o dequantizing consiste em multiplicar cada coeficiente por uma constante específica, que é exclusivo para todas as posições no bloco 8 × 8. O processo dequantização envolve olhando para cima de uma constante e multiplicando-a com o coeficiente descodificado, totalizando 64 cargas e multiplicações por 8 × 8 blocos. *2.1.3 IDCT* As redundâncias espaciais são semelhanças dentro de um quadro, como uma área lisa do mesmo cor, e. um céu azul. O Discrete Cosine Transform (DCT) é usado para redundâncias espaciais. Na Equação 2.1 é mostrado o DCT 2D que é usado para transformar a imagem amostras de um bloco 8 × 8 em um bloco 8 × 8 de coeficientes DCT. Para recriar a imagem amostras de um inverso DCT (IDCT) 2.2 é usado 10 Site Link: www.es.ele.tue.nl/epicurus/files/report_moostindie.pdf
*Obs: Decidi parar o texto aqui, pois é muuuito extenso, espero porém que a curiosidade de vocês os levem ao Site na consideração final, para um entender maior sobre conceitos de ciclos e unidades vetoriais(VU0 e VU1 do Ps2), estas mesmas que foram as precursoras dos SPU s da Playstation 3(Unidades de ponto flutuante e sua medida operacional, FLOPS)*
Pronto, lá vamos nós, rumo a mais uma enxurrada de comentários desesperados e idiotas do tipo: Minha 1080ti é um lixo, tenho que vender ela pois sem RT nada presta. GTX é LIXO pq não tem RT e por aí vai. Sim, avanços tecnológicos são bons ? CLARO mas pega leve ... E o problema do cabelo adentrando o corpo, personagem que passa por dentro dos matos, que ao encostar em uma parede seu corpo e a parede ocupam o mesmo espaço ??? Na minha opinião é mais pra vender do que pra ser , de fato revolucionário. MAS ESSA É A MINHA OPINIÃO.
Tudo isso que vc falou hj em dia já é possível ser arrumado, entretanto, é uma perca de performance (e trabalho) desnecessária. Uma hitbox exatamente perfeita para o cabelo, criar um modelo com hitbox pra cada matinho, tudo isso cai nesse caso. Mas sobre os personagens que entra na parede, aí é paia msm kkk
quando saiu o batman asylum foi um jogo que acabou com a ati radeon as ati eram melhores que as gforce mas a fisica que colocaram neste jogo derrubou a ati que tinha melhores placas apenas um jogo deu tanta fama a nvidia
Caramba esse canal so tem vídeo F!@#$/Á, parabéns pelo trabalho Mas, já tá virando uma enciclopédia da tecnologia baseado em Games. Pra mim já virou a referência das referencias
O pior é o show de horrores apresentado pela 2080ti no Shadow of Tomb Raider em 1080p, há grande perda de desempenho e oscilação absurda nos frames chegando a 30 quadros com o Raytracing ativado.
ray tracing,mais uma invenção da nvdia para ganhar dinheiro vendendo suas placas de video a preço de ouro.eu ainda me divirto jogando meus jogos 2d do snes,e acho os graficos top ainda numa tv de tubo.vai chegar um dia que a nvidia vai vender placas a preço de um carro e os caras vão comprar.
irmão desculpa mais salto gráfico so é visível com adição de mais poligonos nos modelos e iluminhação hdr i realista , e depois de as texturas e resolução , esse ray tracing não da salto grafico coisa alguma , olha o gt sport , driveclube , gears 4 , gow 4 , unchatred 4 entre outros jogos desta gen , qual deles dependeu do ray tracing para ter salto grafico ?
DarkZog101 veja bem, vai haver melhoras nos primeiros jogos, mas não vai ser nada imensamente superior ao que já existe hoje.Daqui a 4-5 anos você vai ver a curva máxima, logo é progressão ao invés de salto.
DarkZog101 não é essa a questão. O fato é que investindo agora você acompanha a progressão das técnicas de desenvolvimento, investindo mais tarde você salta direto para o ápice da geração em questão,lembrando que no lançamento paga-se mais.
Tava pensando aqui, The last of us 2 e Red dead 2 estavam com uma iluminação muito bonita nos vídeos de gameplay. Será que eles já estão vindo com de certa forma uma versão básica dessa tecnologia?
Eita 3 laços de repetição aninhados. Isso significa que em termos de complexidade de algoritmos, ele tem ordem cúbica de custo computacional. Ou seja, o Ray tracing vai exigir um elevado custo de processamento para os novos consoles, pois quanto maior quantidade de laços aninhados, pior será o custo computacional para processar essas instruções repetidas vezes.
definitivamente não, o que você vê é uma gambiarra, fazem um falso traçado de raios por causa do limitado hardware dos consoles, não existe ray tracing nos consoles, só na nova geração do ps5 e xbox scarlett