Le 3ème point, la mort, je suis d’accord - c’est bizarre, après rien n’empêche le dm de choisir son style de réalisme. La prise en tenaille, non, on le fait naturellement. Moi, je m’y perdais dans cette abondance de choix de classes de prestige, dons, etc. Ce qui fait l’originalité d’un perso, c son background, et les aventures qu’il vit. Quand on a trop de dons on oublie de s’en servir et parfois on regrette son choix trop spécialisé, alors que dans la 5e ed. on a des profiles équilibrés.
Je ne suis pas d'accords avec la majorité des arguments contre la 5e. Je vais expliquer pourquoi. 1. Il n'y a pas assez de choix pour faire un personnage. -Il existe plusieurs livres pour diversifier les personnages, tel que Xanatar, Volo, sword coast adventurer’s guide, Eberron, Ravnica et tous les suppléments de Unearthed arcana. Tu peux aussi multiclasse et avoir une infinité de combinaison d’archétype. De plus, tous les suppléments de 5e ont été testés et balancés par wotc. Quand ils sortaient une 20eme de livre par années dans la 3e c’était surtout de la scrap. 2. Il n’y a pas de tenaille en combat. -La tenaille a été enlevée du jeu parce que beaucoup de conflits entre joueurs et DM arrivaient à savoir si la tenaille avait lieu. À la place, dnd 5e donne au DM la possibilité de récompenser les joueurs qui font des actions stratégiques par l’avantage. C’est beaucoup plus simple et moins de dispute. Fait intéressant : Avoir un avantage c’est l’équivalent statistique de +4 à un jet de dé. 3. Tu peux pas mourir instantané dans 5e. -C’est FAUX. Il y a une règle pour la mort instantanée, voir p.197 du PHB. 4.Un demi-orc ne peut pas mourir en tombant. -C’est FAUX. Relentless Endurance n’agit pas lorsqu’il y a une mort instantanée, voir p.41 PHB.
C'est cute quand les joueurs de la 5e édition disent que le système est customisable. Tsé au delà des quelques options supplémentaires offertes dans Xanathar, il faut admettre que la vaste majorité du temps dans la 5e édition tu prends un package deal et y'a plusieurs niveau vide où t'as aucun choix à faire, tu prends ce qu'on te donne. Ça pis le fait que plusieurs archétypes sont plus intéressants que d'autres, que certaines multiclasses sont justes absurdement impraticables et que plusieurs DM jouent sans la règle optionnelle des dons...ça prend pas de temps que tu croises plusieurs druides Cercle de la Lune avec la même feuille de personnage. C'est pas grave, mais on est loin de Pathfinder pis Mutant and Mastermind mettons.
Héhé je comprends ton point de vue. Mais je pense quand même que la 5e propose moins d’options modulables de par son design, une fois ton chemin choisi tes choix sont très limités. C’est loin d’être dramatique, mais pour les amateurs de customization c’est pas le 1er système que je recommanderais. Oui la mort instantanée est possible dans la 5e mais ce n’est pas mon point. Mon point est que c’est extrêmement rare, le massive dommage conduit très rarement à la mort d’un personnage passé les quelques premiers niveau. « One shoter » un personnage niveau 5 en pleine forme demande une attaque incroyable, normalement quasi impossible si on respecte un peu le CR du groupe. Je pense que le système penche lourdement en faveur des joueurs dans la 5e quand on parle de survivabilité et ça me plait un peu moins que ce qu’on retrouve dans d’autres éditions. Mais c’est très subjectif bien sûr 😁
Je suis assez d'accord avec tous ces points, surtout celui de la mort! Je joue actuellement dans Pathfinder et 5E et le contraste sur la mort et le retour à la vie est frappant. Enfin, j'ai du plaisir dans tous les cas et bien sûr, c'est moins intimidant la cinquième et je joue en maître de jeu depuis peu sur celle-ci. Mais bon, on n'oublie jamais ses premières fois sur une édition ou une autre. Merci des vidéos intéressantes, j'adore les écouter!
5e c'est bon, PF c'est bon Me donner le choix entre 5e et PF, ce serait 5e. Mais me donner le choix d'un jdr tout court, ce serait vraiment autre chose. Merci pour ta vidéo ;)
Je suis d’accord avec ton avis en particulier sur le manque d’option de création et sur la mort. Mais cela reste du jeu de rôle, à chacun de rajouter ou à modifier les règles pour les rendre proche de ses désirs et de ses besoins.
Ouais bien d’accord! C’est pourquoi on s’adonne beaucoup au homebrew ici! Ça ouvre parfois d’autres petits problèmes cependant 😬 vidéo à venir sur ce sujet
Remarque, en écoutant ça j'ai le gout d'impliquer le concept du négatif = constitution pour tuer sur le coup, même à 5e. Mais aussi faut pas oublier qu'il y a nombre de monstres avec des aptitudes qui tuent immédiatement un personnage lorsqu'il tombe à 0 pv!! Je pense aussi que ajouter les attaques d'opportunités à quelqu'un qui est prone est une bonne homebrew empruntée à 3e / PF qui peut s'ajouter à 5e. Ça rends les Trip attack plus puissante, les shove pour knock prone deviennent plus tentantes à utiliser et surtout ça justifie p-e plus les tas de PV de bien des monstres. Ceci dit ; la force de 5e c'est à quel point c'est facile d'adapter les règles de presque n'importe quel système et d'y greffer des ajouts parce comme le système est simple, c'est facile de quantifier un effet qu'on désire y ajouter. L'option de donner des niveaux de fatigues lorsque quelqu'un tombe en inconscience est aussi un très bon moyen d'ajouter de la tension à quelqu'un qui tombe au combat. Par expérience, par contre, c'est souvent pas assez pour réellement impacter le combat mais dès que je me suis mis à en donner 2 par inconscience, là on allait quelque part!! Très bons conseils P-L, toujours plaisant jouer à D&D avec toi mais je dois me remettre également à Pathfinder, ça fait un bout!!
Ouais!! Je pense effectivement que la grosse force de la 5e sur les autres éditions, c'est que c'est vraiment facile de modifier des règles pour l'ajuster à son goût. Moi aussi je veux faire du Pathfinderrrrrrr!!! Peut-être bientôt ;)
Je découvre également votre chaîne ca fait du bien car il manque bcp de vidéos francophones sur D&D. Très drôle et passionné continuez comme ça :) Ps : et mignon en plus :)
Certains défauts mentionnés ici peuvent facilement être corrigés par de petits ajustements maison. Du genre "tu meurs de la même façon que dans Pathfinder et tu as avantage quand tu tiens un adversaire en tenaille..." Non?
Héhé oui bien sûr! Quand on est ouvert au concept de règles maisons pense qu’il y a toujours façon de patenter pour ajuster le système à son goût. Il faut savoir que ça mène parfois à d’autres soucis « d’équilibre » plus loin. Par exemple les personnages rogues deviennent beaucoup plus fort dans un monde où la tenaille permet des attaques sournoises. Il faut voir aussi si nos joueurs sont ouverts aux règles maisons, pour certains les systèmes hybrides sont un gros turn off. Mais au final pour moi, la solution c’était de jouer à Pathfinder 😁
Thesoft ouais vraiment!! J’aime qu’ils prennent soin de produire des modules cohérents sur une base régulière pour cette édition. J’ai des boites et des boites de modules produits pour AD&D et la 3e édition et rares sont ceux qui accotent la qualité du matériel des dernières années. On s’entend il y a des très bonnes aventures conçues pour ces éditions antérieures, mais il fallait les trouver dans le tas
@@EsTuGameofficiel Attention! Les rogues ne deviennent pas plus forts avec la règle optionnelle des attaques en tenaille ! La règle du Sneak stipule déjà "You don't need advantage on the attack roll if another enemy of the target is within range of 5 ft." (Sneak Attack, phb 96). On peut considérer qu'il deviendra plus fort puisqu'il touchera plus souvent (à cause de l'avantage), mais c'est le cas pour tous le monde (ennemis y compris; un swarm de gobelins peut devenir vraiment turbo-dangereux) ! Mais je suis tout de même bien d'accord : les règles optionnelles peuvent rompre l'équilibre du jeu. ^^ Je suis aussi super d'accord pour tout ce qui concerne la mort! Aussi, je trouve que de guérir d'1 HP un personnage agonisant et le voir se relever à son tour et agir normalement (la seule pénalité étant la moitié de son mouvement pour se relever)... ça enlève beaucoup d'impact et d'enjeux aux combats. Et ça demande un effort de narration du DM pour éviter que ça semble risible et vraiment pas flash. :P Mais à ça, j'avais trouvé deux règles alternatives trouvées sur les interwebs pour rendre l'agonie plus critique (et l'effet : t'es mort, Lay on Hand de 1hp allez va t'battre, t'es remort, re-Lay on Hand de 1hp) : 1) La plus soft des deux règles : Un nouvel état (condition en bon anglais) qui dure un tour. Dizzy : Disadvantage on attacks and ability checks, can't cast more than a cantrip. End at the end of your turn. L'idée c'est de permettre au héro de disengage ou dash loin de l'action pour qu'il se refasse une santé, ou peut-être donner quand meme le coup ultime qui va faire gagner le combat mais c'est risqué (et les risques, c'est super). 2) La 2e qui est pas pour les doux : L'agonie provoque un niveau d'exhaustion. Ouch. Par contre, ça ralentit le Pace d'une game et c'est aller un peu à contre-sens de la philosophie de la 5E. M'enfin, désolé pour le Wall of Text lvl 2!
Beaurisque bien vrai!! C’est vrai qu’au final on trouve toujours le moyen de moyenner avec ce qu’on aime moins, que ce soit avec du homebrew ou en modifiant un peu nos descriptions. Tsé j’ai l’air de dire que Pathfinder c’est parfait, mais de plus en plus j’ai commencé à donner avantage à mes joueurs dans mes games de Pathfinder quand calculer 35 bonus différents me donne trop mal à tête 😅
Personnellement, je joue à la 5ieme édition à la quel j'ajoute des règles maison tirer en grande partie des éditions précédentes. J'ai une façon différente de définir les points de vie. Dans mes débuts, j'ai eu la chance de jouer avec un groupe expérimenté qui jouait depuis des années (depuis les début de la premiere édition). Ils utilisaient un système de point de fatigue. Pour la mort et la récupération de points de vie j'utilise encore les système de la 3.5 (et un peu de la 2). Dans la 5ieme édition la récupération de points de vie est vraiment trop facile! Mais c'est une très bonne idée de dire qu'un personnage meurs lorsqu'il atteint sa valeur de constitution dans le négatif. Merci, je vais appliquer ce changement :) Les blessures et la mort Les points de vie Les points de vie sont en fait comme des points de fatigue. Ce n’est pas chaque coup qui inflige une blessure. Les coups qui touchent vraiment la cible sont les coups critiques et les derniers coups. Les autres coups vont simplement frôler, égratigner (une légère éraflure est suffisante pour empoisonner la cible) ou faire une encoche dans l’armure (qui va peut-être être l’endroit où va passer un coup plus tard…), etc... Par exemple, si un personnage a 60 points de vie, il doit voir ça comme des points d’épuisement. Il en perd durant le combat, mais c’est seulement le coup final qui lui touche vraiment (et les coups critiques). Imaginez si chaque coup qui le touchait l’ouvrait en deux ou lui fessait perdre un bras… Les aventuriers ne sont pas de la chair à canon. Ils se sont entrainés pendant des années pour éviter les coups ou du moins les coups dangereux. Hors combat Un personnage qui se retrouve a 0 point de vie est hors de combat. Il est conscient, mais à peine. Il peut tout fois, entreprendre une action de mouvement par round sans aggraver son état. Il ne peut pas faire d’action complexe et s’il tente de faire une action simple, il perd 1 point de vie à la fin de son action (à l’exception d’une action simple qui l’aurait soigné). L’inconscience De -1 à -9 (à changer pour la valeur de constitution) le personnage est mourant, il est inconscient et ne peut plus rien faire. De plus, il perd 1 point de vie par round. La mort À -10 (à changer pour la valeur de constitution) c’est la mort ! La guérison La récupération naturelle de points de vie. Grâce à un long repos un personnage récupère un nombre de point de vie égale a son niveau. Si un personnage reste dans un lit toute la journée, il récupère le double de son niveau. La compétence médecine (premier secours) La compétence médecine peut vous aider à récupérer plus de points de vie à condition d’avoir à votre disposition une trousse de soins ou d’autres matériaux médicaux. [À l'aide d'une trousse de soins, S’il s’occupe d’une personne blessée au combat, et réussit un test de compétence, il rend à cette dernière 1d3 points de vie (dans la limite de ceux perdus au cours du round précédent). Il ne peut faire qu’une tentative de premier secours par personne et par jour. (Tiré de la 2 édition)] [Soins suivis. Le personnage s’occupe de son patient pendant 1 jour ou plus. En cas de succès au test de compétence, le blessé récupère ses points de vie (et ses points de caractéristiques temporairement affaiblies) deux fois plus vite que la normale : 2 points de vie par niveau pour huit heures entières de repos dans une journée ou 4 points de vie par niveau pour chaque journée de repos complet au lit, ainsi que 2 points de caractéristique affaiblie pour huit heures entières de repos dans une journée ou 4 points de caractéristique affaiblie pour chaque journée de repos complet au lit. On peut soigner jusqu’à six patients à la fois. Le personnage a besoin d’un peu de matériel (bandages, pommades, etc.) qui se trouve aisément dans les contrées civilisées. Assurer des soins suivis correspond à une activité réduite de la part du personnage (qui ne peut en aucun cas se soigner de la sorte lui-même). (Tiré de l’édition 3.5)] Le don de soigneur [Vous êtes un habile médecin, ce qui vous permet de guérir les blessures rapidement pour que vos alliés puissent retourner au combat. Vous gagnez les avantages suivants : Lorsque vous utilisez une trousse de soins pour stabiliser une créature mourante, cette créature regagne également 1 point de vie. Par une action, vous pouvez dépenser une utilisation d'une trousse de soins pour soigner une créature et lui redonner 1d6 + 4 points de vie, plus un nombre de points de vie supplémentaires égal au nombre maximum de dés de vie de la créature. La créature ne peut pas bénéficier de vos soins de nouveau jusqu'à ce qu'elle termine un repos court ou long.(Tiré de la 5e édition] La guérison magique Divers sorts et pouvoirs permettre de récupérer des points de vie.
Bien d'accord pour la prise en tenaille, qui mériterait de ne pas être simplement optionnelle. Ca avait d'ailleurs été ma première déception en lisant les règles de la 5e; bien qu'au final, cette règle finit par s'imposer naturellement en jeu étant donné la "souplesse" de la mécanique avantage/désavantage (qui incite à l'appliquer quand cela est approprié). Par contre, j'ai plutôt l'impression contraire sur le dynamisme ou la mobilité dans les combats. Le fait de pouvoir attaquer plusieurs créatures différentes dans un même tour et de pouvoir se déplacer entre les attaques a été une grosse amélioration dans ce sens, selon moi. Côté critique, ma plus grande déception pour la 5e est qu'il n'y a toujours pas de vraie mécanique de jeu pour les interactions sociales. Ca finit très souvent par du jet de Persuasion/Intimidation ou par une évaluation un peu arbitraire du RP du joueur. Bon, on me dira que ce n'est pas pour ça que la majorité des gens jouent à D&D, mais j'aurais apprécié un système un peu original pour gérer cet aspect tout de même important du JDR (un peu comme le système d'affrontement social de Burning Wheel ou celui des Rencontres dans One Ring).
Ouais bien d’accord! Le DM est souvent laissé à lui-même dans bien des aspects du jeu que ce soit le social, les poursuites, les gestions d’objets magiques, etc. Reste que ça laisse beaucoup de place au homebrew 😉
oui je suis complètement de ton avis : ma solution les règles optionnelles et les règles maison (réadaptées des anciennes edition) tenaille, tir en melée, attaques d'opportunités tout ca je l'utilise toujours ... mais le système de base de DD5 est très bon intuitif et facile a prendre en mains
Une bonne utilisation de l'action "Help" (phb p.192) peut aisément compenser pour l'avantage tactique que procurait la tenaille "flanking"! Surtout que d'intégrer la tenaille dans plusieurs compositions de groupe peut être assez létale pour le tank, même s'il "Dodge" constamment. Surtout s'il n'est pas assisté d'au moins deux autres personnages en mêlée pour répartir les cibles possibles et avoir la possibilité du "flanking" à leur tour. Nous avons commencé notre campagne avec la tenaille mais l'avons enlevée pour favoriser l'utilisation de "Help" autant de notre côté que celui des ennemis et notre groupe ne s'en tire que mieux tout en gardant un challenge très acceptable!
Il y a un gros problèmes dans la 5ème édition. La dextérité est trop puissante ce qui rend la force obsolète. La dex influe sur: la classe d'armure; la défense; les compétences de discrétion( une comp super importante) l'acrobatie( de même) et l'escamotage; et l'attaque et les dégâts des armes à distance et de corps à corps qui ont finesse( la rapière de dd5 fait 1d8 de dégâts soit autant qu'une épée longue). La force est presque dispensable.
Oui!! Très très juste! En plus que plusieurs groupe négligent la règle d’encombrement et de limite de transport d’équipement selon la force... c’est un coup dur pour cette pauvre habileté
Salut pierrelouis, je suis nouveau follower français. Merci pour ce que tu fais. Personnelement je pense que tout est histoire d interprétation. Mes joueurs, après leurs jets de sauvegarde contre la mort ne meurent pas vraiment . Leurs esprits quittent leur corps passent dans le plan ether avec de nouvelles compétence propres aux esprits et de nouvelles interactions possibles un peu à la manière des âmes oubliées dans sword and sorcery et un peu dans l esprit des sorts de clerc de high lvl.ce qui donne souvent des tips de scénario. Par exemple dernièrement mon groupe se retrouve aux fins fond des entrailles de la citadelle des tenebres( scénario que tu doit très bien connaître ;)). Ils finissent par découvrir tout en bas une vaste salle embrumée de brouillard bleutée et se retrouve fasse a une dracoliche gardienne d un portail de plan lvl 17. Mes joueurs sont lvl 6 et n ont aucune chance. Mais le seul moyen d ouvrir le portail ne se trouve pas dans le plan matériel mais dans le plan ether...voila mon interprétation.nous sommes dans d&d après tout ! ^^ bon jeu à toutes et à tous !!
Je suis récemment complétement basculé sur Pathfinder 2 et je regrette pas. Entre la customisation (sans compter les options comme le dual class, l'espèce paragonique, le free achetype ect) c'est juste bien au dessus. Le système des 3 actions et le système de critique sont vraiment meilleurs. J'ai un moine qui jongle entre deux postures (tigre et gorille car l'une est en tranchant et l'autre en contondant), les deux ont un intérêt. Enfin la médecine de Pathfinder 2 est excellente :)
Je suis encore sur Pathfinder 1ere édition et j'ai beaucoup de misère à aller voir ailleur tellement je trouve que c'est une belle version du jeu. Anyway, j'ai commencé à Dmer une game de Star Wars Edge of the Empire et c'est très bon
Oui moi aussi Pathfinder occupe une place spéciale dans mon cœur . probablement la nostalgie de la 3e édition parce que c’est avec elle que j’ai commencé à jouer
Salut, personnellement, je découvre la 5ème édition et en effet, je trouve que ça manque de personnalisation, où sont passés les points de compétences, les dons tous les trois niveaux ? Cependant, je trouve, moi aussi, qu'elle est plus accessible, j'aime le gameplay des repos court ou long. Ma préférence reste pour d&d 3.5, le seul bémol de celle - ci c'est que je trouve le guerrier un peu fade. Sinon, j'aime bien ce que tu fais, je regarde tes vidéos de temps en temps et j'avoue que tu as l'avantage d'être précis dans ce que tu dis, et on sent que tu es un passionné :) Continue ainsi
Je suis aussi de 3.5 et je trouve que le guerrier reste une classe accecible au nouveau et personalisable du au no.breux dons disponible. Et 3.5 est réaliste la plupart du temps.
Dans la 5e édition une règle (un peu cachée) précise que si un personnage reçoit en un coup des dommages équivalent à la moitié ou plus de ses points de vie totaux alors il meurt instantanément ! Cela ajoute un peu plus de réalisme donc. Je suis d'accord sur la métaphore du punch in ball qui peut parfois frustrer les joueurs qui après avoir mis 20 coups d'épée dans un monstre se demande parfois comment ils vont survivre face à une machine à tuer invincible ^^'
J'ai masterisé longtemps la 3.5 et joué quelques parties. Je suis joueur dans la 5e dans deux games. Mon opinion, c'est que jamais je ne masteriserais la 5e. Mon trip à la 3.5 était de faire des persos du genre Anarchic half-fey half-elemental illithid avec 3 classes et 3 prestige class. J'exagère, mais en gros, avoir un template et des centaines de possibilités, d'avoir des monstres qui ont le même stats block que les PJ, des milliers des Feats, une complexité hors-normes, c'est ça qui me tenait. Je n'aime pas le MedFan, mais il y a des univers comme Planescape qui allumaient mon imagination. Il y a de bons éléments, mais c'est loin d'être mon jeu préféré.
Et moi je préfère largement Ad&d2, car la 3.5 a transformé D&D en jeu de plateau et non plus en vrais JDR. Par ailleur la 3.5 était déja bien trop simplifier par rapport aux vielles éditions. Sur la 5 au moins D&D redeviens du vrais jeu de role.
J’ai tellement pas assez joué à PF2!! J’ai bien aimé tout ce que j’ai vu du système! Est-ce que les Adventures Path sont bien pour la 2e? Il doit y en avoir un de complet déjà?
J’aimais bien les classes de la 4e édition! Il y avait des pouvoirs et des combos plutôt Badass! J’avais fait un Warlord et je trouvais que ses pouvoirs étaient vraiment super thématiques. J’étais juste vraiment déçu qu’ils aient répartis les classes traditionnelles dans 2 livres du joueur... (3 même si final)
Je suis totalement d'accord avec tous les points. 1) Quand je me fais des persos, ça revient souvent au même affaires : augmente ma stat principal; corrige une faiblesse du perso; augmente ma stat principale... et je suis rendu niveau 12! Bref, un peu plus de personnification de personnage aurait été cool (mais pas de là Pathfinder, ça devenait vraiment mélangeant lorsque tu franchis le niveau 10). 3) La mort devenait un peu ridicule. Le spell Healing Word a été jugé comme étant le sort le plus abusif : 1d4 point de vie en action bonus. Ça fait en sorte que personne ne tombe vraiment. Mais au final, c'est une excellente édition. J'ai hâte de tester PF 2e édition par contre.
J'ai une question dans D&D5 comment on calcule les PV d'un personnage : on lance le dés indiqué une fois à chaque niveau supplémentaires ou on ajoute le modificateur de constitution plusieurs fois ? Merci d'avance a Pierre-Louis et tout le monde qui voudra me répondre
Lorsque tu monte de niveau tu roule ton hit dice et tu y ajoutes ton bonus de consti. Le résultat est additioné a ton total de pv. Aussi,je ne sais pas si c'est une règle dans le livre mais dans la plupart de mes partis les dms me laissaient le choix de prendre la moitié du hit dice plus mon bonus de consti
Pourquoi ne pas faire une révision de toutes les éditions, un genre de comparaison. Ensuite vous pourriez même commemter d'autre jeux en sortant les points forts et les points moins intéressant de chacun.
J'ai commencé très jeune avec la 3e édition (11 ans), et après une grande période de vide à cause des études, j'ai découvert la 5e édition et j'ai vu le changement drastique de gameplay. C'est évidement très pratique de reprendre D&D en douceur avec la 5e, mais pour le coup je suis d'accord avec toi le fait que la 3e me manque au niveau de la variété de création, de tactique et d'immersion. Je suis très roleplay dans l'âme et, mine de rien, c'est ce genre de détails qui me motive à rester accroché à une partie. Merci Pierre-Louis, Ça me soulage de voir que je ne suis pas le seul à espérer quelque chose de plus complexe.
ahah! Je te comprends vraiment, j'ai eu pas mal le même parcours. Pis tsé dans l'absolu, je concède que la 5e édition est un système simple, accessible, facile a apprendre qui permet beaucoup de homebrew. Mais...il existe tellement d'autres systèmes. Je pense que c'est ma nostalgie de ce sentiment, celui de se sentir en danger pendant la partie, qui m'a poussé a me tourner vers les jeux de l'OSR. Dungeon Crawl classic, Mork Borg, entre autre. D&D c'est bien, mais il y a plus!
la balance a été mis de l'avant. la 3eme et ce qui était basé sur ce systeme était TRES propice au power player typiques. ps: le maitre de jeux a toujours le pouvoir d'utilisé certaine regle et meme d'ajouté des regle *custom*. si tu est trop stuckup sur le livre tu n'aura aucun plaisir
Je crois qu'il y a certaines règles maisons qui peuvent s'appliquer facilement aux parties pour rajouter du flavor sans trop briser le jeu. Ce qui s'applique homebrew aux joueurs peut aussi s'appliquer aux ennemis. La cinquième édition est beaucoup plus facile d'accès aux nouveaux joueurs en même temps. Je joue personellement une partie de Pathfinder et les builds sont oui, beaucoup plus customs et possible mais autant plus brisés. Pathfinder s'abuse facilement tandis que c'est plus simple de garder le contrôle avec la 5e. Je suis porter à penser que les personnages sont plus versatiles dans la 5e car les builds ne sont pas fait pour favoriser une seule et même action et se trouver au dépourvu quand on ne peut la faire. Exemple un cleric dans Pf qui n'a plus ses sorts et ses channels early game!
Ouais je suis d’accord que les classes de la 5e donnent un peu moins d’ultra-spécialistes. Plusieurs voient Pathfinder comme le paradis des power gamers et des builds brisés, mais l’expérience a mes tables de PF à toujours été très différente. La grande customization permet à un joueur créatif de concevoir des personnages vraiment uniques et s’ouvrir un pan d’imaginaire qui n’est pas toujours possible de rendre dans la 5e sans briser ou contredire certaines règles. Le philosophe qui utilise son intelligence pour négocier, le vexing dodger qui escalade ses adversaires, le cuisinier qui canalise sa magie dans ses recettes. Je trouve que toutes ces options là stimulent mon imagination, mon écriture comme DM ou comme joueur!
5e c'est simple, efficace, bon pour l'initiation, on reste dans la "hight fantasy". Je suis 100 % d'accord avec ce que tu dis. Depuis un bout de temps, je préfères les systèmes de jeux plus "gritier" (la boue, le sang, les combats violents qui sont rapides), comme Warhammer FRPG. Et sinon, Conan Adventure in an Age Undreamed of. Style "pulp", pas de caractéristique suprême (comme la dextérité dans donjon v5), les personnages sont des aventuriers aguéris, avec la possibilités d'avancement. Et j'adore la mécanique 2d20.
C’est vraiment une bonne question! À la base, c’était pour notre podcast, je voulais simplifier la vie à nos invités qui n’avait jamais fait de jeu de rôle ever. Pis Je pense que c’est les modules qui m’ont vraiment conquis. Les campagnes publiés par Wizard of the coast dans les dernières années. J’avais acheté Tomb of Annhilation pour trouver des inspirations pour Argoth pis j’ai trouvé que le matériel était vraiment bien fait, de bonne qualité. J’ai runné la tombe avec mes frères qui N’avaient pas joué depuis des années pis on a eu beaucoup de fun. Pis depuis je manque pas un livre...alors au final je suis fan 😛 mais je pense qu’il manquerait quelque chose dans ma vie de gamer si je n’avais pas aussi on the side ma game de Pathfinder
personnellement, je joue à la 4e, et franchement, elle est super bien! mais après, c'est vrai qu'il faut aimer la mécanique de combat propre à la 4e...
- "Je m’appelle Sébastien et j'aime la 4e de D&D." - "Bien venu dans le groupe de soutien Sébastien. On t'aime!" Mon jeu de rôle préférer est Fate pour son côté narratif, mais pour le côté tactique et combat j'aime beaucoup la 4e. C'était triste de voir la haine qu'elle pouvait provoquer. Mais c'est drôle de voir que certaines personnes qui détestaient cette édition à l'époque commence à avoir une certaine nostalgie de la 4e.
Dans l’exemple du demi-orc qui saute d’une falaise et qui se relève à 1pv grâce à sa capacité, tu as oublié la règle des dégâts massifs qui lorsque les dégâts subis sont égaux aux points de vie max tu meurs sur le coup sans jets de sauvegarde contre la mort ;) bon après sa fonctionne surtout à bas niveau... 😉
Oui c’est vrai!! C’est une possibilité, mais ça se produit plutôt rarement, surtout passé les 2-3 premiers niveaux. Typiquement même 20d6 de dommage ne suffisent pas à « one shoter » un perso mid-level.
@@EsTuGameofficiel Mort instantané = des dommages égaux à la moitié ou plus des points de vie totaux du personnage infligés en négatif (il lui reste 2 pv et il se prend une attaque qui lui inflige 35pv donc il tombe à -33pv alors que son total est de 60pv) et non sa totalité :)
Salut! Des sujets que je trouverais intéressant: Les règles maisons et des critiques de jdr indépendants et moins connus que les géants de l'industrie. Je ne sais pas si je suis le seul!!
Je suis joueur 3.5. Pour la mort, lorsque tu es en négatif, tu roule un D jusqu'à -10 si tu l'es, t'es mort. Disons que la mort interviens moins souvent et en l'espace de meme pas 5 tours de jeu comme en agonie. Et je ne parle pas des systemes de classes de prestiges et des magies, des cpasses monstrueuses et des dons en plus. Pour moi, 3.5 est faite pour du combat. 5e est concus pour du hors combat.
3.5 est beaucoup mieux pour les joueurs experimenter comparée a la 5e edition qui est selin moi trop simplifier... mais presentement je joue en 5.0 et cest vachement plaisant quand meme XD
Bonjour, Super avis 😉 Je joue actuellement à dd5 car j'ai 5 débutants à ma table et le système est simple sans être simpliste. Mais je suis intéressé par pathfinder 2, pourrais tu faire un comparatif dd5 et PF2 pour savoir si ça vaut le coup d'investir ? Merci
Bah alors ? vous n'avez toujours pas changé la musique d'introduction ? haha, super video merci, je trouve aussi que graphiquement la 5eme fait moins rêver que pathfinder. Wayne reynolds est un très bon coloriste et ses illustrations sont originales. Les dessins de la 5ème se veulent plus génériques je trouve.
C’est un bon point! Wayne Reynold est vraiment un illustrateur incroyable! Je dois admettre cependant que la palette de couleur des covers des nouveaux livres de D&D est vraiment classe. Mais rendu là on est dans le très subjectif 🤩
C'est pour sa que pathfinder existe :) ... Sa dépend sourtou avec qui tu jou a mon avis et le beat sur la quel tu est... quand je veu faire dekoi de relax avec une bonne ptite histoire chillos, pas trop compliquer avec des chip 😂 je joue a d&d. Mais (90% du temps) ont a envie de grosse stratégie avec des combat épique fak ont jou a path ^^)
Oui absolument! Il y en a pour tous les goûts et tant mieux! Reste que j’aurais beaucoup à dire aussi concernant mes réserves sur Pathfinder comme système de jeu 🤔. (Reste que ca demeure celui auquel je joue le plus souvent)
Moi c'est les joueurs qui semble déserter pathfinder pour la 5.0 :( Pourtant moi je reste dessus avec toute les suppléments, et compatibilité avec la 3.0 J'aimerais pas avoir investie beaucoup de temps et d'argent pour ne pas jouer.
Ouais l’exode est indéniable! Chaque année la part de marché de D&D grossit. Mais ça démontre qu’ils ont bien trouvé le sweet spot pour être simple et accessible tout en restant intéressant
La cinquième édition redonne le pouvoir au MJ. Il y a moins de règles dans les livres, pour qu'il puisse appliquer des décisions au cas par cas. La plupart des problèmes que tu soulèves n'en sont pas vraiment. C'est juste que tu attends une règle alors que c'est au MJ d'improviser. Et ce n'est pas une faiblesse du jeu, au contraire, c'est une force. Pour ma part, j'approuve totalement la philosophie de la 5e, et je ne pourrais pas retourner en arrière.
Ces éléments de design que juge des faiblesses peuvent effectivement être réglé à coup de homebrew et d’impro. Mais rendu là aussi bien se tourner vers un système qui comble ces manques naturellement. Ce ne sont pas des problèmes. Ce sont des limites. D&D5e n’est pas un jeu parfait qui couvre les besoins de toutes les tables et tous les joueurs. Pour un jeu de rôle où tout se customise, Pathfinder clansheee 5e (pas de de rogue force based après 6 ans!!? Arrive en ville 5e!!!) Pour des combats mortels et des «héros » qui risquent sérieusement leur intégrité physique il y a Warhammer. Je pense que le message au final, c’est que 5e c’est simple et élégant. Mais ce n’est pas la seule expérience jeu de rôle qui existe.
Oui je sais que ce n’est pas ton propos, je précise mon intention et ma pensée! Tout ce qui est qualifié ici de problème, je le nuancerais en disant que ce sont des symptômes des limites du système. Je ne souhaite pas changer ces éléments, parce qu’ils font partie de la philosophie de D&D 5e. Oui je pourrais improviser qu’une chute de 100 pieds tue n’importe quel PJ peu importe ses p.v. parce que je suis le maître et que je décide que c’est plus réaliste... mais aller à l’encontre des règles pour ajouter du danger causera assurément de la frustration. Je réalise que si je veux des combats plus dynamiques, plus tactiques je suis bien mieux servi en jouant a Pathfinder 2e ou Gloomhaven. Si je veux une expérience plus angoissante où les joueurs ne sont pas des sacs de points de vie indestructibles capables de survivre à un séjour dans un lac de lave, je me tourne vers les jeux de l’OSR ou vers CoC ou Delta Green. Et clansher ça se traduirait par « dépasser largement » 😛
Dans l'ensemble, j'aime PÔ! D&D5 pour les raison que tu évoquer. Notamment la création de perso Ultra limité comparé à Pathfinder (que je m'amuse à surnommé "DD3.5.5"), Les Combats qui se résume juste à faire baisser les Pv de l'adversaire plus vite que lui, et Surtout, SURTOUT! La Magie est CASSÉ! La concentration ruines énormément de choses (genre: concentration 8 heure !! Ou le sort qui diminue les dégât que tu prends mais si tu te prends de dégâts tu perd ton sort!). Pour résumer: Vive Pathfinder 😃✊ !
J'ai une solution pour gérer le problème des morts de PJ trop nombreuses sans avoir un système abusé : les PJs font partie d'une puissante organisation illégale capable de les ressusciter . L’utilisation d'une telle organisation a plein d'autres avantages : - c'est elle qui est à l'origine de la plupart des missions/aventures, avec des objectifs à atteindre. - elle peut aussi prêter de l'équipement et fournir l'aide de ces agents. - en contrepartie de ses avantages, elle prend une part relativement importante des objets ou richesse récupérés lors des missions/ aventures. ça permet d'expliquer pourquoi les aventuriers enchaînent les missions alors que normalement quelqu'un qui trouve un trésor prend sa retraite pour plusieurs mois/années . Il peut même arriver que des aventuriers soient endettés auprès de l'organisation pour rembourser leurs résurrections. - il vaut mieux que les aventuriers soient des électrons libres de l'organisation et ne connaissent pas grand chose des rouages internes. Les joueurs sont là pour vivre une aventures, pas pour s'embêter avec des détails. Au niveau background, les aventuriers ont juste besoin de connaître quelques commanditaires qui leurs indiquent les missions proposées par l'organisation. Les missions proposées sont + ou moins détaillées : très simple si il s'agit d'un simple donjon (le sage [Machin], qui fait partie de l'organisation a réussi à déterminer l'entrée de la tombe de [Bidule], celle-ci contient certainement un trésor et particulièrement l'objet [O]. En fin de mission, vous pouvez garder 1/3 de l'or et des objets magiques récupérés, ainsi que tout objet à usage unique, potion ou parchemin. Allez voir [Machin] dans la ville [X] pour + de détails) ou plus complexe si cela débouche sur une campagne ( une prophétie sybillique a annoncé que la faction ennemie va avoir accès à une ressource à telle date, dans telle région, vous devez infiltrer la faction quelques mois/semaines avant la date prévue et réussir des missions pour elle jusqu'à obtenir cette ressource , puis la rapporter à l'organisation si possible ou la détruire sinon; en cas de réussite l'organisation offre [offre à définir par le MJ] : voici le plan que l'organisation a imaginé pour vous permettre d'infiltrer la faction ennemi). - enfin si un aventurier meurt, l'organisation est capable de trouver rapidement un remplaçant (valable surtout si un aventurier meurt en début d'aventure en étant très malchanceux). Il vaut mieux qu'un PJ ressuscite entre deux aventures, sauf exception.
Alors ( à 51 ans ) j'essaie de comprendre ces fichues règles et c'est 10 x plus compliqué que le Japonais que j'ai entamé en parallèle… C'est juste dans tous les sens et passablement terrifiant d'oser faire une première partie. ( toujours pas osé d'ailleurs avec ma fille de 12 ans ). Supra frustrant.
@@EsTuGameofficiel C'est un jeu fait par Robert Schwalb, c'est proche de D&D mais avec un système très simple ( difficulté unique de 10, 4 caracs seulement ), le système d'avantage et désavantage est plus précis car c'est à base de D6 dont tu prends le meilleurs ou le pire selon si la situation finale est un malus ou bonus, cela permet aussi de facilement jouer avec les bonus ( j'attaque dans le dos un ennemi qui m'a pas vu et je suis un rogue donnerait par exemple 1D20 + agilité + 3D6 dont on prend le meilleur ). Les tiers de jeu sont clairs ( niveau 0 = survie, niveau 1 = comme D&D5, niveau 3 = très fort et niveau 7: niveau 17+ d d&D5 ). Un petit bijou qui possède aussi un univers mais plein outils pour le customiser ( vu qu'il faut empêcher la fin du monde, quelle forme celle-ci prend-t-elle? Qui la cause? ect ). Enfin bien que le jeu encourage à jouer des mecs sympas avec un système de corruption, RIEN ne t'empêche de jouer des méchants ou des dark héros qui vont quand même sauver le monde. Y'a même un suppléments pour les pactes avec les diables.
Le truc c'est que t'as pas besoin de dons, de classes et de races bizarres comme dans Star Wars pour faire de la diversité: utilise ton imagination et demande à ton DM de faire de même. Je me souviens que mes premiers JDR se faisaient avec Heroe Quest (qui n'était pas un JDR mais un jeu de plateau mâtiné de JDR) eh ben on l'a adpté et on faisait ce qu'on voulait via jets de caractéristiques. C'est ce que les jeunes générations ne pigent pas: les JDR papiers ne sont pas des jeux vidéos. Dans les jeux vidéos t'es obligé d'avoir cette multitude de dons et de classes parce que c'est littéralement ta SEULE option d'avoir de la diversité. Dans un JDR t'as juste besoin du minimum: quelques archétypes, quelques races et des caractéristiques. Le reste se joue aux dés.
héhé ben écoute moi j’ai beaucoup de respect des gens qui n’ont besoin QUE de leur imagination pour jouer. Si D&D5e te donne tout ce que t’as besoin, c’est super parfait! Mais il existe beaucoup d’autre façon d’aborder le jeu. Certains sont là pour les joutes sociales, pour les personnages uniques, pour les combats ou les puzzle tactique. Et ils ne sont pas toujours bien servis par les règles de base de D&D 5e (et pour avoir joué à Warhammer avec des vieux de la vieille entre 2 sessions de AD&D, j’peux te confirmer que c’est pas que des jeunes :P) Moi personnellement, je suis critique de jeu. Je teste des centaines de systèmes chaque année, alors oui mes goûts personnels me poussent vers des système plus robustes (Pathfinder) ou plus efficaces (Spire, Powered by the apocalypse). D&D 5e a ses forces et ses faiblesses comme n’importe quel jeu, c’est normal. Je ferais un bien piètre critique si j’excusais chaque mollesse d’un jeu en invoquant le pouvoir de l’imaginaire.
Perso j'ai commencé donjon et dragon avec la 4e édition je préfère rester la dessus que de me faire chiez à acheter les autres éditions comme 5,6,7 etc
Oui je suis en retard de 3 ans, mais bon... Pour les morts question 3.5 on s'entend que après le lvl 5 c'est put très épeurant. Je lis les commentaires et on dirais que le blanc nommé 4e édition côté tout es pareille et ton guerrier et mon guerrier... outre tes écailles et mes oreilles pointue fin de la différence. La 3.5 oui tu peux trouver ta petite substance personnelle, mais c'est juste cassées des que tu dérive des livre de base ou de décor de campagne.
Système qui permet une meilleure unicité des personnages: FATE Système avec de meilleurs combats: Powered by the Apocalypse (plus narratif, et léthal à souhait) En tout respect, le titre est un peu clickbait aussi ;-) Mais j'vous aime pareil! ;-)
J’ai complètement décroché à dnd, et je déteste pathfinder. Je joue maintenant à des jeux plus narratifs, dungeon world et Space world. On se marre, c’est péchu ! Bonne vidéo.
Tes critiques sont vraies mais à mon avis tu reproches au jeu DND ou Pathfinder d'être ce qu'ils sont dans leur essence. Une critique que tu fais est le manque d'option pour les personnages. Jouer à un jeu qui propose des classes ou professions va nécessairement t'embrigader et finir par te limiter dans tes choix, les classes à D&D sont l'essence du jeu. Pour vraiment faire le personnage que tu veux, il est préférable de jouer à des jeux comme GURPS qui ne te propose pas de classes mais un système générique ouvert. Même chose pour les combats. D&D n'a jamais proposé un système de combat réaliste. Pour ma part toutes les éditions sont ennuyeuses.
😁 C’est dur de surmonter sa nostalgie! Tsé mon Zelda préféré c’est Ocarina of Time parce que c’est le premier auquel j’ai joué. Mais je suis quand même capable d’apprécier Breath of the wild, ses défauts n’apparaissent juste plus clairement (Ma métaphore dégénère un peu je pense 🤔 ?)