#simracing #rfactor #isi Un cubo, una scatola vuota tutta da riempire, un capolavoro, un'incompresa fregatura. Chiamatelo come volete, questo è semplicemente rFactor, e come si è arrivati a crearlo.
Video bellissimo e molto esaustivo che mi ha fatto scappare più di qualche lacrimuccia. quante ore passate a smanettare su Rfactor ed è incredibile quanto, per merito degli ISI oggi possiamo continuare a coltivare la nostra passione in maniera più "evoluta" ed immersiva.
gli ISI sono stai dei grandi ma in realtà bisogna andare molto indietro il vero precursore è stato Geoff Crammond con l EPICO Formula one Grand Prix correva l anno 1992...è lui che ha aperto il mondo ai Simulatori di auto.....
Io ci "gioco" ancora, ho giga e giga di mods installati sul disco fisso del mio portatile. Il problema è che una volta iniziato a moddare i vari mod (alcuni sono estremamente imperfetti) perchè si è sempre stati appassionati e si è cultori di tutti i dettagli cercando di rendere il tutto più simile possibile all'infanzia ed all'adolescenza vissuta, si apre ogni volta una nuova finestra e si finisce in una sorta di inter-spazio multitasking dove tutto è aperto ed il lavoro non finisce mai. Esempio. Attacchi a modificare il mod 2003 RMT perchè il sound dei motori non è quello dei V10 ma quello dei V8 pitchato diversamente, sostituisci la shape del casco di Montoya perchè è Arai e non Schuberth, poi devi fare sia la versione con i colori metallizzati che quella con i colori pastello (si dovrebbe fare queste personalizzazioni per tutti i piloti, oltre al tuo preferito, e creare pure veh files e vetture dei collaudatori con le skins di caschi e tute, ma quello è un discorso ancora più masochista). Sostituisci le texture delle braccia perchè il team modding originale vi aveva messo quelle del 2001, poi c'è da modificare i talent files, poi c'è da modificare i parametri del AIW file di ogni pista per compensare qualcosa che non va di quelli HDV, poi ti viene da creare le skins per la stagione CART 99 una volta che hai installato CARTfactor basato sul '98...ti scarichi il mod delle stagioni GP2 e vedi che la fisica ha un sottozerzo pauroso ed i rapporti dei cambi sono strani, poi fai un giorno di test con il mod F1 del 2012 e quando carichi tante macchine ti chiedi perchè crashi, finendo per indagare su eventuali sovrapposizioni tra un qualche plugin del DRS e quello del meteo RFE (che si dovrebbe regolare per ogni pista).... E via così...alla fine non giochi mai ahahahahah. Però quando ti fai venti giri di test a Valencia con un bel file terrain della pista, la fisica che hai moddato e le skin che hai impreziosito, sentendo proprio il gusto del prodotto sfornato che si avvicina a quello che volevi, son soddisfazioni. Avevo giocato e moddato anche F1 C, ma rFactor nella sua totale capacità potenzialmente enciclopedica che rimane in realtà perennemente imperfetta, ti porta ad un altro livello :)
non ho capito con chi ce l'hai. Rfactor2 l'ho provato anni fa ed ovviamente è molto superiore al primo episodio per grafica e fisica (al di là del meteo variabile senza la necessità del plug-in; AI non ricordo esattamente, ma credo non ci sia da ammattire troppo per regolarla come nel primo, dove tra l'altro rimangono troppo in scia senza attaccare o non ti considerano in certi frangenti), soprattutto delle gomme, specialmente nelle percorrenze dei curvoni e quando salti sui cordoli. Rfactor 1 invece ti dà sempre quella sensazione di scivolosità al posteriore che non è reale, anche se sistemando un po' i parametri degli hdv files, spostando un po' il peso sull'anteriore e rendendo le vetture un filo più rigide e sottosterzanti, la situazione migliora. Io lo tengo in vita (per quanto possibile) perchè FPS rimane sempre alto anche su un portatile non recente, inoltre è infinitamente più facile da moddare ed, essendo nei miei trenta, ho il culto nostalgico di tanti dettagli andati per le serie cui ero appassionato in infanzia ed adolescenza. Quando non so cosa fare, lancio il gioco e mi faccio qualche test day, cercando di sistemare alcune cose tra fisica, skins, gmt files (cose basiche con 3dSimed, non so modellare da nuovo), talent della AI e file dei tracciati. Il problema è che sia fisica che troppi dettagli, in troppe mods (ce ne sono migliaia anche per una stessa stagione di una serie), sono fatti in modo troppo sbrigativo. Bisognerebbe concentrarsi sulla qualità, anzichè sulla quantità. Tempo fa vidi un fanatico che stava lavorando sulle stagioni 1998-2005 della F1 v10 per rFactor, aveva un account su Discord con immagini incredibili dei suoi lavori, modelli, shaders e particolari sensazionali (era stato in grado di creare pure gli arms per Montoya con la posizione 10:15 sul volante tipica del colombiano), ma dopo più di 5 anni ha portato avanti più cose contemporaneamente su più stagioni e non ha mai rilasciato niente.@@mattiapresti7295
@@mattiapresti7295 no, non so per rFactor2, ho solo rFactor1 installato come race sim a quattro ruote al momento. Ho recentemente installato GP Bikes per le due, con cui mi diletto collezionando più mods possibili e girando senza aiuti (praticamente più difficile di una moto vera, quindi ti appaga da morire scendere in pista ogni volta, cercare un assetto, cambiare tecnica di guida, non commettere errori e compiere qualche giro). Ah, chiudono le mod? Che due coglioni. Ricordo quando installai AMS1 i mas files erano da decryptare con un tool che era anche per GSC extreme o qualcosa del genere (che poi sono tutti lo stesso gioco basato sul motore ISI STRALOL). Ma parliamo di anni fa. Comunque è la tendenza di molti modder, anche in GP Bikes c'è un exe per aprire le skins, ma alcuni lavori sono chiusi e non si può estrarre niente. Non vogliono che qualcun altro parta dai loro lavori come base e poi ormai mettono tutto a pagamento con patreon e quella roba lì.
@@mattiapresti7295 quello e' vero. Senti un po', mi è venuto in mente una cosa e te la chiedo, provo a vedere se puoi darmi qualche spunto. Nel mod F1 2003 rmt ho l'AI che appena apre gas, fa slittare di potenza il posteriore. Mentre in quello del 1994 SR l'AI lo perde in frenata, come se bloccasse leggermente l'anteriore e la vettura vedesse alleggerito di colpo il posteriore. Nel secondo devo ancora metterci mano, mentre nel primo ho provato a spostare la distribuzione dei pesi all'anteriore per rendere la macchina più lenta nel buttarsi immediatamente verso la corda dopo la frenata (di solito rende la vettura del giocatore più rigida e stabile, anche se sappiamo che fisica del giocatore e dell'AI in rFactor seguono modelli in realtà diversi), ma continua a perdere il posteriore (e l'hdv file ha già elevato carico dietro nel set up di base, 40). Idee? Nella mod del 1994 credo partirò dalla ripartizione della frenata, anche se l'ultima volta che avevo buttato lì un occhio mi sembra avesse valori piuttosto ordinari (55-45).
@@mattiapresti7295 ma l'AI asfalta per forza, ha una fisica tutta sua, sia per il mezzo, che per le gomme. Devi settarla in base al tuo livello, ogni volta che una fisica ti piace, la consideri realistica e ne trovi il limite. Io solitamente metto 100%, poi agisco sui parametri del aiw file come worst, mid, bestadjust, nel caso ci sia da alzare o abbassare il livello dei tempi sulla specifica pista. L'importante è che escano tempi in linea con quelli realmente accaduti. Ricordo che in alcune mod del 2004 giravo a Valencia sul 1:09:basso, in linea con il record della pista ed a Melbourne in 1:24 come nei tempi delle prequalifiche. Con le migliori AI (Ferrari, BAR, Renault, Williams, McLaren) concentrate nel secondo di distacco e poi giusta separazione, con ultime vetture tra i tre ed i quattro secondi di distacco. Ovviamente per la AI ho dato valori tipo 97, 96, 95, 94, 93, 92, 90, 89, 87, 85, 84, 83, 82, 80 tra i vari piloti (ravvicinati in un range alto tra tutti i piloti della griglia), anziché avere cose come 99, 98.57 per i migliori, 74.29, 67 per i centrali e poi il Baumgartner o l'Alex Yoong di turno con 43 (come tendono a fare i creatori dei mods). AI limiter zero nel plr file, per avere tutti al massimo del loro potenziale ed AI range nel AIW file dello specifico tracciato 0.8-1.0 per creare la giusta separazione (invece di serie è 0.1). Però anche lì c'era da sistemare il consumo delle gomme in gara e poi ancora, ancora ed ancora 🤭
@@mattiapresti7295 è semplificata, sì. Poi puoi scegliere se farli andare sempre al loro massimo ideale, oppure metti dei punti decimali al AI limiter nei file dei tracciati, che assieme al valore Min performance del singolo talent file, ti dice ogni quanto i piloti AI alzano i propri tempi durante una gara ed in che percentuale.
Guarda, io non ho mai giocato in Rfactor, pero` f1 challenge mi ricordava tantissimo la grafica di Rfactor 1. Io non sapevo di questa "origine comune". Poi Rfactor2, e` un altro pianeta, proprio.
gia rfactor 1 è un altro pianeta rispetto a f1 challenge ma gia dall inizio proprio nell espansione della fisica delle auto tanto per fare un esempio te lo posso garantire e in particolar successivamente quando sono stai sviluppati diverse patch e plugin che hanno dimostrato il potenziale ottimo di questo gioco nonostante due decenni quasi.....
le recensioni sono contrastanti perché ISI si occupava solamente delle versioni PC dei giochi che hai citato, le varianti per console erano tutte affidate ad altri studi, e talvolta ne uscivano prodotti radicalmente differenti: Sports Car GT per PS1 era un arcade puro, ed i due Nascar Thunder della EA Tiburon sono considerati nettamente superiori rispetto alle controparti PC che giravano sul gMotor, alquanto raffazzonate e private di parecchie modalità
vero, ottima precisazione. Non a caso al minuto 4.40 la prima clip viene dalla versione pc, quella successiva invece da versione consolle. Ma aprire un mondo del genere in un video già lungo non era il caso :D
Disse nessuno. Kunos fu derisa da tutti quando Stefano venne a fare lo splendido in aula magna, facoltà di ingegneria meccanica a Roma Tre, dicendo castronerie che erano da piegarsi in due. "Voi ingegneri studiate per passare gli esami, io per passione!" (cit.)