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RPG制作の盲点。「ウルティマ オンライン」が大失敗したワケ | WIRED.jp 

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4 окт 2024

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Комментарии : 320   
@nowmarhaer
@nowmarhaer Год назад
人生辛かった時、何を思ったかリチャード・ギャリオットにメールしたら返信が来てくれて嬉しかった。 恐ろしい事に、リチャード・ギャリオットではなくロード・ブリティッシュとして返信してくれた事です。 斜め上を行く圧倒的なパフォーマンスに感極まって思い返しただけで涙が出てきた・・・ スーファミウルティマのプロモーションで来日した時に頂いた写真とサインは今でも宝物です。 ありがとうございました。
@z0rr0xxx
@z0rr0xxx Год назад
食物連鎖システムが失敗しただけであって、「UOが大失敗」は全く当てはまらないと思う。
@uka9416
@uka9416 2 года назад
用途の分からないアイテムも取り敢えずせこせこ集める癖あるから、プレイヤーがアリに例えられた時に身に覚えありすぎて笑った
@スパイラル-b7y
@スパイラル-b7y 4 месяца назад
最近始めたのですが、UOって他のMMOと比べてやたらと動物の種類が多いように感じたのですが…つまりはこういう事だったんですねw
@kouchankami8075
@kouchankami8075 Год назад
UOはMMOとして原点であり、頂点だな…。
@7be3gg
@7be3gg Год назад
今でも音楽を聴くと涙が出そうになる 他国の状況はわかりませんが日本ではテレホーダイがあったからこそ当時は皆プレイ出来たと思います 制限が多くてもその制限の中で楽しみを見出せるのが人間なんだなぁと分からせてくれた作品です
@zakosishou
@zakosishou Год назад
テレホーダイが無い頃にUOにどっぷりはまってNTTからの請求が15万円来た時の絶望感を知る10代 テレホーダイが出来た時、神か!って思いましたがネットの重さに絶望感を知る10代でした
@ryotay1095
@ryotay1095 2 года назад
UOは10年近くプレイしていました。 最高の仲間やギルドに出会え、無限の遊び方、遊び場を提供してもらえて本当に良かった。 でも結局、仲の良かった仲間が引退していったり、ギルドが衰退したために自分も…。MMOは仲間がいてからこそなんだろうな。
@zakosishou
@zakosishou Год назад
結局オンラインゲームって要は人なんですよね
@nthdthdyjsehsnw4ethwbt
@nthdthdyjsehsnw4ethwbt Год назад
10年続いただけでも凄いだろ・・・。普通流石に飽きるよ
@tester2388
@tester2388 Год назад
5:18 ウルティマオンラインの「別サーバー」をそのままサーバーと表現するんじゃなくて 「シャード」と表現して過去作の設定とリンクさせているの、当時の自分は好きを超えて衝撃を受けた ゲーム的な都合って言い訳するんじゃなくて、物語として落とし込んでいる 最近は和ゲーでも珍しくない手法だが、若かった当時の自分にとっては本当に画期的だった
@おかえりんこ-f6q
@おかえりんこ-f6q 2 года назад
この頃は「多数のプレイヤーが同じ世界を共有したらどうなるか」なんて全くわかっていなかった。 UOのバーチャルエコロジーは失敗したかも知れないが、大成功した試みも大量にあるだろう。動画中で語られているデータベースの「シャーディング」もその一つ。 個人的には、現実の経済学がそのまま適用できて、実験までできるということが本当に重要なことだと考えている。
@ABCtoabc
@ABCtoabc Год назад
世界のゲームの歴史の中でも3本の指に入るほどに偉大なゲームだと思ってる。 世界がT/Fに分かれた時に自分の中である意味で終わったゲームになってしまったけど、 それでもこのあまりにも偉大なゲームとそれを作り上げた製作者の方々への畏敬の念に変わりはない。 リチャード・ギャリオット氏のお元気そうな姿が見られて嬉しいです。
@huuraisan6946
@huuraisan6946 2 года назад
UOを遊んだあの日々を思い出すと懐かしくて涙が出てきますね。 リチャード・ギャリオットさんに改めてお礼を言いたい。
@aous9593
@aous9593 2 года назад
消費の権化「人間」がよくわかる事例。 肉食獣を狩るリスクをわざわざとらないとかじゃなくて、ただひたすらに狩り尽くすっていうのが最高に人らしいw
@ri1944
@ri1944 2 года назад
遊びに来ただけの人にとっての「合理性」がどんなものかわかってなかったんですね
@西村昌-l1e
@西村昌-l1e 2 года назад
平気で半日くらい巻き戻しされたり、問題点は山ほどあったけどあの箱庭で延々自由に遊べる感覚は間違いなく最高の体験だった。 PK、商人、吟遊詩人。その他あらゆるロールプレイ。ユーザーの数だけUO人生があった。 或る日辺境の街をふらついていたら結婚式をやってる数人のプレイヤーが居た。ささやかな祝宴に二言三言祝福を述べて立ち去る。 結婚なんてシステムは無かったし式場も勝手に建物でやっているだけ。 そういう偶然の出来事が何もかも思い出になるゲームだった。
@おひじき-t9t
@おひじき-t9t 2 года назад
言ってることが完全に森を焼かれたエルフ
@BreezeGale
@BreezeGale Год назад
UOプレイしてた頃が非常に懐かしく思えた。 さらに、富士通だったかが企画したイベントで来日してたLd.Britishに 当時中学生だったけどつたない英語で挨拶したら笑ってサインをくれたあのお顔を思い出した。 その後、ゲーム業界で仕事することになった立脚点だったのかなーと今ふと思った。
@turiokomono3916
@turiokomono3916 Год назад
私は50代ですが、この1998年~2001年まで狂ったようにプレーしてました。自由度の高さ自分で考えてプレーする楽しさ、このゲーム以上に夢中になったゲームはありません。まさに生活でした。
@patruspetrus
@patruspetrus 2 года назад
1997年当時はゲームサーバー側の性能も低かったり、ネットワーク帯域もしょぼかったりで、「サーバーが重くなるから」という理由で動物などを含め、もともとマップ上のオブジェクト数自体がものすごく減らされていました。(マップ上の畑にも作物がまったく生えてこない状態が長らく続いて、畑の麦を収穫した時に得られる麦わら束なんて長いこと激レアアイテム状態だったし) 加えて初期プレイヤーがゲーム内で金策するには、所持金持ちのモンスターを倒すのはある程度以上の装備が必要になるためハードルが高く(しかもモンスター一体が持っている所持金も今よりずっと少なかった)、自然と弱い動物を殺して得られる肉や皮革などの素材アイテムをそのままNPCショップに売却して代金収入を得ることが金策のメインになったことから、「今より小さいパイ」を「今より大きいプレイヤー集団」が奪い合う状態になっており、それで動物が見つけ次第手当たり次第に殺され、剝ぎ取られた素材アイテムが速攻街のNPCに売却されるカオスになってました。(素材を生産スキルで一度加工してからNPCに売却する手もあったが、基本赤字で素材のままNPC売却の方がまだ儲かる、他のプレイヤー相手に商売できるレベルになるには、まず時間をかけて相当程度生産スキルを高める必要があってさらにハードルが高い) 今となってはマップ上に多すぎだろと思うくらいに動物やモンスターが溢れ、各所に魔法秘薬も湧きまくっていたりで、"バーチャルエコロジー"は技術的・機材的に時代を先取りし過ぎたコンセプトだったのだろうなと思います。
@nekono_mimikon
@nekono_mimikon 2 года назад
麦わら束懐かしいですね。 奇跡的に見かけたら速攻で取りに行ってましたよ。
@ytaka07
@ytaka07 2 года назад
正直バーチャルエコロジーの失敗ではなくてゲームのシステム面、サーバーやネットワーク設備の未成熟さで失敗した感じだよね。 当時、運営クソやなという感想しかなかった。
@jiimomozo
@jiimomozo 2 года назад
リチャード全く分析できてなくて草
@本間和之-h7t
@本間和之-h7t 2 года назад
>バーチャルエコロジー 本人も言ってるけどそんなもの全く意識していなかった。 生まれたばかりのひ弱なプレイヤーに出来る事なんてそこらの目に付くものを狩る事ぐらいなんで。 そんで人多すぎなものだから最初の頃は草食動物すら見つからずそこら中裸同然の恰好で走り回るだけ。 おまけに日本からでは通信状況も悪いから本国のプレイヤーのPKに狩られまくり。移動しながらFB撃って来るし 正に地獄w
@kotaro20
@kotaro20 Год назад
普通に最初は鶏にも殺されかねないレベルで苦労した思い出・・・(笑)
@グラシャラボラス-l5b
@グラシャラボラス-l5b 2 года назад
やってることや言ってることが完全に「神」だな まあ文字通りゲームの創造神なんだけど、俺たちの世界もこんなふうに神が頭が抱えて見てるのかなと思うと面白いよね
@SW-wj3wd
@SW-wj3wd Год назад
この世界がよく出来たVRの世界であっても、我々には分からないらしいね。
@純ちゃん-w9y
@純ちゃん-w9y Год назад
完成しきったバーチャルエコロジーの世界が この世界なのかもな 冗談じゃなくってよ。
@おやG太郎
@おやG太郎 Год назад
diabloに飽きた頃にUOのことを知りました、3000人で遊べるだと!?すぐに飛びつきました。山に行って掘りまくり鉄を集めまくり、苦労して作ったプレートメール、気分良く冒険に出ると、あっという間に追い剥ぎにあい、一度引退したのは、懐かしい思い出です、それでもまた復帰して、いろんな人出会えたのは本当に良かったですね。
@猫山-t7v
@猫山-t7v 2 года назад
HQ品を歯牙にもかけないマジックアイテムが通常ドロップするようになって全ての製造職の存在意義がなくなったの悲しかったなぁ 今思い返すとあの頃急速に人がいなくなった気がする
@dat-joe
@dat-joe 2 года назад
え? しゃべってるのリチャード・ギャリオットなの?「ロード・ブリティッシュ」本人じゃないか。顔を見たの初めてかも。驚いた、そして本人が語ってることに感激した!
@十六夜咲夜-m9g
@十六夜咲夜-m9g 2 года назад
何十年かぶりにブリちゃんの顔をみかけ動画をあわてて観ました。あのころLogin誌などでよくみかけておりましたので一目でわかりました。お元気そうでなによりです。
@DPY_Music
@DPY_Music 2 года назад
これくらいのグラフィックのゲームは想像の余地があって逆に世界観深まる気するわ
@漫画太郎-j2d
@漫画太郎-j2d 2 года назад
ウルティマ成功してたような、、って思ったらゲームコンセプトの話か 聞けば聞くほどなるほどな、ってのとMMOの闇を感じる話でした
@dogecoin3821
@dogecoin3821 2 года назад
生物の調整が、通常だと働きバランスを取れるはずだったのに 人間(プレイヤー)が死ぬという調整ができない問題が発生するとは、、、
@ri1944
@ri1944 2 года назад
プレイヤーは不死身 プレイヤーはお金を稼がなくても別に問題ない この二つがそろっていたうえで「さあ好きに遊んでください!」とくればね
@Xiaophis
@Xiaophis 2 года назад
リチャーーーーーーーーーーーーーーード!!!天才現る。ウルティマオンラインは失敗どころか、現在のオンラインゲームの礎ですよ。 またブリテインに還ってきてくれ!
@NON13333
@NON13333 2 года назад
UOは3年間ほどですがやってました。 今でも別のオンゲやってますが、赤ネームに突如襲われた時のビックリ度合いは他に例がないくらいビビりましたね・・
@tabayan2k
@tabayan2k Год назад
クラシックルールの(フェルッカすら分かれていない頃の)サーバーが出来るなら、戻りたい…。 DiabloからUOへ。そして多くのMMORPGがプレイ出来たのは幸せだよね。
@kennethkelly9399
@kennethkelly9399 2 года назад
現役でプレイしております。生活の一部ですね。今でもこれ以上のゲームはないと思ってます。 バーチャルエコロジーのシステムで失敗しただけで、UO自体はかれこれ25年も続いてるので失敗ではないと思います。 しかし動画で2Dクライアントを使わず、ECクライアントのほうで紹介されてるんでしょう…。 2Dクライアント使用のプレイヤーはいまでも多いです。 なお2022年9月に25周年を迎えパブリッシュ114が導入されました。 10月は毎年のハロウィンイベント。物乞いスキルでお菓子や装飾品をもらったり、 デシードダンジョンでは「Treasures of the Archlich」が期間限定で導入されてにぎわってます。 現在、エターナルジャーニーという非課金アカウントで気軽にプレイできるので、 昔のアカウントが思い出せる方は、ゲーム内を散歩してみるのもいいと思いますよ。
@2697
@2697 2 года назад
サービス開始は1997年7月24日。25年経った今でも続いているのは本当に凄い 2001年から2003年頃までMizuhoシャードでプレイしてました 日本シャードが落ちると比較的Pingの良い韓国や台湾シャードに初期キャラで日本人が押しかけ、フェルッカ(PKありの世界)のブリタニア墓場で暴れまわっていたのが楽しかったですね その時はなぜか赤いローブを着る伝統があって、この押しかけ行為はRR(Red Robe)と呼ばれていました その内騒ぎを聞きつけた現地のPKがやってきて皆殺しにされたり、現地の人を巻き込んでまとめてゲームマスターにお仕置き部屋に隔離されたりしてました
@0x19840228
@0x19840228 2 года назад
死ぬほどやったゲームだけども、最高の思い出。
@winslow512
@winslow512 2 года назад
自由度の高さでこれを超えるゲームがいまだに存在しない
@zakosishou
@zakosishou Год назад
プレイヤーはウルティマオンラインを遊んでいると思っているのだが、リチャード・ギャリオットはSIM UOを遊んでいるという事実が面白い まだ日本鯖が無い頃にUOに出会い、英和辞書片手に外国人と会話する楽しみを知ったのもUOからだった LOLとかlmaoとかのスラングを知ったのもUOだったなぁ 30年近く前に知り合ったUOのオフ会仲間と今でもつるんでるのが奇跡だなと思う
@dedpop
@dedpop Год назад
OooOo oOOoo oOoOoooo (青春の思い出です 楽しかった ありがとうございます)
@sakuraikento4830
@sakuraikento4830 Год назад
至高の名作、本当に素晴らしいゲームだった。 個人的にこれ以上の名作に出会ったことがない。 このゲームはまさに開発者とユーザーが一緒になって創りあげたMMO プレイヤー1人1人に物語があったと思う。
@古橋鷹士
@古橋鷹士 2 года назад
T2Aから8年ぐらいやってましたね。基本的に生産やってましたが、WARにハマった知人に矢を3000本作ってと頼まれた時は 頭抱えながらハーピー大虐殺した記憶が…
@Z777-h3p
@Z777-h3p Год назад
バッファローを絶滅寸前まで狩り続けた歴史を子孫たちがゲームでもやってしまったのには驚かれたことでしょうな・・・ あとウルティマとウィザードリィは全てのRPGゲームの先祖なんですよね。名作をありがとうございました。
@dat-joe
@dat-joe 2 года назад
当初のエコシステムが失敗しただけで、当時のオンラインゲームとしては大成功だっただろう。それはそれは楽しい日々だった。毎日3000人のログインユーザーと生活を共にし、混んでログインできない時は入れるところを求めてASUKA,YAMATO,MIZUHOを渡り歩いたさ。あまりに楽しすぎて1日20時間ブリタニアにいたらリアルの家は朽ち、大学は留年し、会社の内定は取り消され、人生はおおいに狂ったけど、失敗はそれだけさ。今から当時を振り返っても今よりずっと楽しい日々だった😃
@youtubeattmark1444
@youtubeattmark1444 2 года назад
プレイヤーは気付きもしなかったってのが最高に面白くて切ない
@uralisaburou6630
@uralisaburou6630 2 года назад
ネットワークがろくに普及してない時代に数十万単位で人が群がって全てを狩りつくすのはまぁ想定しづらいよな
@aijeepoe4467
@aijeepoe4467 2 года назад
UOとか懐かしすぎる…その後も色んなゲームを遊んだけど、このゲームを上回る衝撃的体験はないな。deciet最高!BANK!!
@2697
@2697 2 года назад
Vendor buy Bank Guards! Powerhour
@米好き-i1w
@米好き-i1w Год назад
follow me
@his212
@his212 Год назад
Vas Corp Por
@らんきら
@らんきら 2 года назад
魔法を使うための秘薬がほとんど売ってないから、探して歩き回った良い思い出。
@machamaja
@machamaja 2 года назад
覚えてる!初めて降り立ったブリタニアの大地には動物一匹いなかったことを 初めて森で出会った生物は頭に赤いテキストを付けた人間で次の瞬間 目の前が白黒になったこともw
@zakosishou
@zakosishou Год назад
幽霊「Ooo oOoo OOo」
@momosuzunenenenen
@momosuzunenenenen 2 года назад
ウルティマオンラインで本当か嘘かわかんないけど好きな話は 運営がイベントを用意して、そのイベントの説明をしてる会場に多くのプレイヤーがあつまり、運営が説明をしてる最中に 雇った大量のNPCに爆弾を持たせて会場の真ん中で一斉に自爆させてプレイヤーと運営皆殺しにしたテロリストがいたって話好き
@nekono_mimikon
@nekono_mimikon 2 года назад
炎の壁の魔法でロード・ブリティッシュを焼き殺してしまい、そのプレイヤーがBANされた事件ですね。 本来なら運営側が操作するキャラはチートで無敵なのですが、偶々そのチートを切っていた状態のまま冗談半分で炎の壁に突っ込んでしまい焼死。 その事実に気付かずパニックに陥った運営側はプレイヤー側に何らかの不正があったと判断、慌ててその場にいたプレイヤーキャラを全キルしてしまいました。 後にその事件を元ネタにした炎抵抗付きの装備も登場します。
@Poniki556
@Poniki556 2 года назад
@@nekono_mimikon 慌ててその場に居る全キャラをキルする所が芸術点高いよねw
@benzie0913
@benzie0913 Год назад
@@nekono_mimikon Rainz事件の真相を二十年以上経過して知ることになるとは。 当時は運営の無敵コマンドなかったって聞いたけど、違うのね。
@ney_love_1815
@ney_love_1815 Год назад
HQが意味なくなった頃からやらなくなった気がする。武具のステータスが見えるようになってから・・・HQ銘入りが大事だった頃が楽しかった
@acevif
@acevif 2 года назад
現実のエコロジーでは人間も生態系の一部で、食糧である生物たちが減れば人間も減りバランスが取れます。 しかしゲームではお金を払うプレーヤーたちが神様だから、食糧が減ってもプレーヤーは減らせず、バランスが崩れて食糧だけが減ってしまいますね。 これがエコロジーとしての構造的な問題だった。
@tyororin6103
@tyororin6103 2 года назад
そう言えば鯨を獲らなくなった結果サメが増えて人への被害が深刻になってるって聞いたな。オーストラリアだっけか
@mikesierra9167
@mikesierra9167 2 года назад
自分のプレー経験からすると、弱い草食動物といえどもスキルを上げるために狩らざるを得ない・・・ ニワトリやウサギを見逃して、いきなりblack bearだのtimber wolfだのに手を出すと、あっという間に返り討ちになりかねないんですもん キャラクターや自分自身のプレイスキルを上げるためには必須だったというのが偽らざる思い出
@Pika-2023
@Pika-2023 Год назад
初期にはそういった仕組みがあったのをこの動画ではじめて知りました。なるほど。
@keitagoto
@keitagoto Год назад
Ultima Online、懐かしいなぁ。当時大学生だったのでISDNのテレホーダイタイムでズッとプレイしてました。せっかくアイテムやゴールドを集めてもどこからともなくやってくる異次元の強さを誇るPKにアッと言う間に殺されて終了・・・・。あの空しさを何度味わったでしょうか。懐かしいなぁ。
@こばらん-p2g
@こばらん-p2g 2 года назад
ほぼ最初からプレイしたが、最初期は敵がほとんど出てこないゲームだった。戦闘スキルも上げたいが小動物くらいしか戦う相手がいない状況だった。 ひたすら鉱石掘るか布を作るくらいしかやることが無かった。スキルもなかなか育たなかった。バランス調整が入ってからは戦闘や創造スキル上げたりと楽しかった。 ヒーラー剣士にしてドラゴンとタイマンして遊んでたな。懐かしい。初のMMOだったので他人の行動を見ているのも楽しかったな。
@ozisanmaster
@ozisanmaster 2 года назад
実に懐かしい。ディアブロが初のオンラインRPGでUOが初のMMOだった。城とかRMTで100万で買ってる人もいた。
@hat8301
@hat8301 Год назад
不動産屋がニュースになっていましたよね
@okaji4413
@okaji4413 Год назад
UOから2年後くらいに初めての3D.MMOのEverQuestが登場しましたね。 どれも初なのに、全て神がかり的な傑作でした。
@tomoqn
@tomoqn Год назад
戦うだけだったディアブロにUOでは職人も加わった。「戦う・作る」。UOとエバークエストなどのMMOがオンラインゲームの頂点でそれ以降はどれも似たりよったりの惰性の時代が続いてるなぁと思ってたけどゾンボイド、ヴァルヘイム、テラリアなど、最近のゲームは新しい要素があって驚いた。ゲームは進化してるんだなぁ、それでもウルティマオンラインとディアブロ1,2、エバークエストのグラフィック&効果音は独特のカリスマがあるから永遠に残るべきだと思う。
@garantvr4
@garantvr4 Год назад
片言の英語で頑張ってプレイしたのを思い出しました。 地元のダイヤルアップ回線(テレホーダイ)だと遅延がひどく、馬に乗っていても徒歩の外国プレイヤーに 追い抜かれていたため、東京にダイヤルアップで接続して月額10万程の電話料金がかかったこともありました。 途中INS回線を契約し64kbpsの速さに感動したのも懐かしいです。 それがADSL以降常時接続でMbps単位が普通になり 今や1Gbps接続も一般的に。 時代の流れを感じます。
@ねこるんるん-s3h
@ねこるんるん-s3h Год назад
飲食システムを作って動物が激減するとプレイヤーキャラが餓えて全滅するから 必要最低限だけで狩り過ぎないようにとユーザーがルールを守っても 1人ルール破りが出ると破綻しますからねぇ、難しい
@ren-ho8mk
@ren-ho8mk Год назад
そのルール破りを狩れば解決します
@ZyoAISim
@ZyoAISim Год назад
3:23 ここで話のオチが分かったw
@BaronKainOfSeaLand
@BaronKainOfSeaLand Год назад
UOの自由度の高さは今でも古参のMMOプレイヤーから語られますよね。Izumoで遊んでた時、ジェロームの墓場に何故か居たタウンクライヤーを数時間かけて倒してみたりと意味は無いけど出来そうなのでやってみたりと楽しかったです。
@variabletoys
@variabletoys Год назад
おお、ギャリオット(ロードブリティッシュ)氏、健在だったんですね! これは、古参RPGユーザーとして、何よりの朗報。 で>他方、ウッドヘッドの最近の状況が気になる。
@youmiya5750
@youmiya5750 2 года назад
このゲームやったなあ、実際のゲームでは 動物の虐殺どころかプレイヤー同士で殺し合うようなことも頻繁に発生した そのせいか、人殺しができないサーバーが用意された、開発者の苦悩がうかがえるな 本当は人殺しでも盗みでもなんでもできる世界で プレイヤー同士で秩序を作り平和的なプレイをして欲しかったのだろうが 本当にプレイヤーが何をするかは予測できないものだ
@梅昆布茶-x2u
@梅昆布茶-x2u Год назад
北極で白熊100匹ティムしてドラゴン倒してたらGMに補導されたのは良い思い出
@雨乞
@雨乞 Год назад
まあこれに関しては制度設計を間違えたということに過ぎないね。 プレイヤーはゲームをしに来てるわけだし、小動物から倒していかないと肉食動物やモンスターを倒せるようにはならないならば、そりゃ小動物を狩りまくるに決まっている。つまりシステム自体が小動物が狩られるように動機づけしているわけだから、そりゃそうなるでしょう。 似たような話では、PK可能なゲームで一部のプレイヤーチームが旨味のある狩り場をPKで独占するとか、旨味はあんまりないけど死にづらい狩り場はBOTばかりとかというのもあった。 制度設計の段階でプレイヤーのインセンティブも考えた上での世界構築をしないと上手く働かないよ、ということ。ウルティマオンラインは10分くらいしかやったこと無いが、運営がプレイヤーに対する対処を間違えて崩壊し消えていったゲームはたくさんあるからね。
@mamimume1232
@mamimume1232 2 года назад
確かにこの手のゲームだと先ずは身近な倒せる物から倒していくな。 そこに合理性とか考えないし。 ゲームでのプレイヤーに合理性を求めたのは考え違いだったね。
@ri1944
@ri1944 2 года назад
最終的に効率厨になるにせよ 最初からそうであるはずもなく
@Poniki556
@Poniki556 2 года назад
所詮はデータ、現実とは違う
@三浦秀樹-b2x
@三浦秀樹-b2x Год назад
この頃のオフラインゲームはウルティマいがいならライバルのウイザードリィやそろそろドラクエやFFやってる人も居るだろう 経験地稼ぎをするなら倒せる相手から倒し始めるからいきなり熊なんぞに挑むはずも無く・・・
@prayer001
@prayer001 Год назад
"「ウルティマオンライン」が大失敗"はしてないと思うけどな…
@t.b-l3m
@t.b-l3m Год назад
懐かしい! 日本シャード独自の長期イベントだった(はず)皇帝ゴルモア編が思い出ですね。最後のゴルモアの城にシャードの住人のほぼ全員が集まって身動き取れなくなって笑ってたらイベント終わってましたw
@お米マン-j7d
@お米マン-j7d 2 года назад
UO懐かしいな!オンラインゲームはこれが初めてだったから、かなり衝撃を受けたなぁ。後にも先にも町中の猫相手に死闘を繰り広げるのはこのゲームだけだった。友達や会社の同僚誘ってワイワイやってたな。PSOやFF11の登場で自然とやらなくなってしまったけど、楽しい思い出しかないゲームだ。
@ueno662
@ueno662 2 года назад
人生で最も長い時間プレイしたゲーム ブリ銀はどのサーバーも人が多くて賑やかでしたね
@zakosishou
@zakosishou Год назад
ブリ銀で毎日泥棒してましたすみません
@スタインバーガー
@スタインバーガー 2 года назад
UOはリチャードギャリオットが去ってフェルッカとトランメルに別れた時点で本当につまらなくなった。
@tjirouzaemon
@tjirouzaemon Год назад
【全ての物をコロしつくす】ゲームの世界の話の様だけれど、現実世界にも当て嵌まるな。
@Tallyho2012
@Tallyho2012 Год назад
こんな素晴らしいゲームと今でも続いている友達に出合わせてくれたブリ公には本当に感謝してるわ、ついでに致命的に人生踏み外す前に辞めさせてくれた太陽剣にも感謝しているわ
@kentzuu8136
@kentzuu8136 2 года назад
なろう小説なんかでは「天才プログラマーが作ったVRMMOの世界では意志を持つNPCやモブがいて、リアルな自然環境や文化が存在する」って設定をよく見るけど、その設定を考えた最初の一人はウルティマを参考にしたのかな? あと、氏の「若者に期待する」発言に夢があるよね
@KASHIMA-jg3rx
@KASHIMA-jg3rx 2 года назад
自分はラグナロクオンラインが元だと考えている。ウルティマ世代はちょっと年齢が上過ぎるんだよね。 でもラグナロクオンラインもいい加減20年前に始まったゲームだから、当時やってた世代がなろう系書いているんだとしたら、もう40~50代くらいになってるはず。小説の世界もホント「若者に期待する」だw
@absolute-blade
@absolute-blade 2 года назад
@@KASHIMA-jg3rx なろう掲載で最初にアニメ化した作品の作者が今49歳ですね
@Poniki556
@Poniki556 2 года назад
ウルティマ、ラグナロク、FF11のどれかだとは思う
@hat8301
@hat8301 Год назад
ソードアートオンラインがなろう系のその手の設定の元だよ、SAÔの後追いがなろうで増殖して行った、初期のは実際にオンゲやった事無いことが判る作品が多かったよ、 でSOAの作者はUOとラグナロクのヘビーゲーマーだったそうです。
@智松井-i7e
@智松井-i7e Год назад
@@hat8301 クリスクロスのが速くね?
@ruin496
@ruin496 Год назад
その後見なかったので勘違いかと思っていたけど、巨大蠍がヤギかなんかの血を啜っているのを見たのはもしかするとちゃんと食物連鎖があった時の事だったかもしれない。
@dilutedsoup
@dilutedsoup 2 года назад
23時からのテレホタイムにインしてダウンタイムのセーブされない時間帯でブリ墓場で滅茶苦茶やるのが楽しかったなぁ。
@2697
@2697 2 года назад
我慢できずに22時50分から繋いだりしてました
@kazuhisanakatani1209
@kazuhisanakatani1209 2 года назад
古典経済学が無意識に依拠してた「人間は合理的に行動する」という前提を批判するための "例" としてこの話に触れるのを何度か聞いた/読んだ。
@ri1944
@ri1944 2 года назад
人が合理的に行動するのは合理的に行動しないと不快な時だけ
@yuk1ny
@yuk1ny Год назад
最初期からYAMATOで十数年やってたなぁ…途中からMUGENに行って、MUGENの派閥とYAMATOの仮想で遊んでた。 VCなんて遅延で使い物にならないし、ICQやIRCでラインの練習や模擬戦とかPIT戦を毎日繰り返してた。 まだニュジェルム牧師斡旋所が機能してた頃にUO婚をMUGENで挙げて、2次会は派閥総出でわちゃわちゃPK祭りやったのが一番の思い出。 金クーシーテイムするのに3ヶ月間籠ってテイム合戦に勝った時は手が震えたw
@pinori1208
@pinori1208 Год назад
なかなか奥深いお話ですね。ロード・ブリティッシュは世界を構築しプレイヤーである市民に与えたけれど、やって来た市民たちはロード・ブリティッシュの思惑を理解できずにその世界を破壊してしまった。でもそれはしょうがないことだと思うな。人口密度が高過ぎたんだと思う。そしてサービスインから26年が経過して、本当にこの世界に馴染んだ人だけが残り、世界はロード・ブリティッシュの求めていた状況になったんじゃないかと感じる
@tenma0212
@tenma0212 2 года назад
T2Aからプレイしていたけど、最初は特に「食事」を確保できなかったから肉を求めて小型動物を狩ってたなぁ。 今現在のソシャゲではありえないけどPKが存在したのも本当に大きかった。 ゲームだから安全、ではなくてゲームだからこそ予想できないことが起こるってのの連続だったから、より没入できたと思う。 銀装備を駆使してリッチ狩りをしたり、扇動でドラゴン狩りしたり、サルベージで宝探ししたり。 時間を忘れるゲームだったなぁ。
@Poniki556
@Poniki556 2 года назад
日本製のゲームではないけど海外でのオンゲーはPKとかまだまだ人気らしいよね。 まぁ実際にPKみたいな破落戸が居る方が緊張感あるし徒党を組んでお礼しに行ったりと楽しい面はある
@manju120en
@manju120en 2 года назад
バーチャルエコロジーのゲームって課金で装備やガチャの対極にあるっぽくて興味ある
@SadoleNijino
@SadoleNijino Год назад
日本シャード黎明期から幾度かの長期休養を挟んで(そのたびに家腐らせて)いるけど、細々とプレー続けてます。メインはヤマトですが、最近は元々シャードオープン時から遊んでいたサクラで1から育てるという暇つぶしをしてますし、他の日本シャードや一部海外も最低限遊べるくらいのキャラを置いてあるので、まぁなんだかんだで本当にサービス終わるまでまったりと過ごすことになるんだろうなぁとは思ってます。
@potatottv
@potatottv 2 года назад
やったことない俺でも知ってる名前の名作なのに何故大失敗?って思ったらそういう経歴があったんだなと そして草食動物を全く殺さないということは無いだろうけどある程度は殺すだろうなって予想で失敗したのかと思ったら衝撃の片っ端から全滅は予想を超えてたわw それでも今なお愛される作品なんだから本当にすごい作品だよねウルティマオンライン
@Poniki556
@Poniki556 2 года назад
弱い草食動物から倒さないと直ぐにモンスターに殺られちゃうし綺麗事だけじゃ進められない環境ってのもあった。
@Kei-IWA_Siliconated
@Kei-IWA_Siliconated Год назад
町の人が50倍くらいいてそれが全員レベル1勇者(プレイヤー)なドラクエ→スライム絶滅
@長宗我部和孝
@長宗我部和孝 2 года назад
そんな小さな失敗よりも、それ以前にもそれ以後にもない自由度の高さが面白かったです。 「発売日の前日に友人と並んで徹夜して購入し」 「最も人のつながる人数も多く」 「最も友人が増えて」 「最も話題があって」 「最も自由度が高く」 「最もやりがいがあって」 「最もイレギュラー(意外なこと)が起こり」 「最も笑い、最も悲しみ、最も怒った」 そして「最も1日のプレイ時間が長かった」ゲームの最高傑作でした。 OFF会は全国から60人集まって、店舗名「魚民」(魚やだったかも) で行ったのもいい思い出です。 (AOSで全滅してしまったのが残念でした。)
@hiyogan
@hiyogan Год назад
本当の意味でロールプレイ出来ましたよね^^ ゲームマスターにもなれて自分だけのシナリオに周りを巻き込み。銀行前の突発イベントは当たり前。 ゲーム内のシナリオにすら干渉出来たのは良い思いで。 ずっとUOに似たゲームを探してますが出てきません、、、、
@zakosishou
@zakosishou Год назад
このコメントはまんま俺で、あなたはわたしか?w 魚民じゃなかったけど
@長宗我部和孝
@長宗我部和孝 Год назад
@@zakosishou 魚は2回目のOFF会だったかも、一回目は新宿の高層ビル内にある居酒屋でした。
@長宗我部和孝
@長宗我部和孝 Год назад
@@hiyogan 銀行前は画面がプレイヤーで埋まってしまうぐらいの人数がいて 銀行前だろうが荒野だろうがイレギュラーなことが起こりまくり 数限りない遊び方をプレイヤーが見せてくれて毎日飽きませんでしたよ。 「ロードブリティッシュ」が大失敗とかいってますが、 私を含めあの時プレイしてた人全員が自由度の高い素晴らしいゲームと思ってやってたと思います。 あれ以後私の中でUOより面白いゲームを見たことがないです。 by Bard zin
@nurechin
@nurechin Год назад
てっきりギャリ夫がプレイヤーにキルされる話だと思ったわw てか自分が聞いた話ではモンスターと動物の相関関係(モンスが増えると動物が減るまたはその逆)が出来てるってことだったけど違うのかな? 何れにせよ経営面では失敗だったんだよね。プレイヤーが一番多かった時期ってギャリ夫が辞めてからだし。
@sirufu526
@sirufu526 Год назад
ほぼ全てのプレイヤーが真っ先にとる行動というのは「まずは自身の能力値かリソースを最速の手順で増やす事」なのに それをそもそも想定していないのが大きな原因 この事はオンラインオフライン関係なくRPG制作の経験があるならわかっているのが当然 この製作者がやっている事はタワーディフェンス系や動物の森等育成系又はシヴィライゼーション等シミュレーターを作るための物 プレイヤーの事を「制御できないアリの群れ」と表現している所からも圧倒的にプレイヤー個人のミクロな視点が足りてない
@sisei8610
@sisei8610 Год назад
UOを止めて18年経つが今も心はブリタニアにあります。ブラックソーン湖のほとりにあった我が家が懐かしい。そこで妻と暮らしていました。私はSasoという名の洋服屋です。
@kigurumigreetingshow
@kigurumigreetingshow Год назад
ウルティマオンラインがあったから、リネージュも、メイプルも、ラグナロクも、アスガルドも、TERAも、WoWも、FF11も、FF14も生まれた。 失敗?いやいや成功とか失敗とか、そんな物差しでは語れないよ。正真正銘の伝説。
@Type13_M1la-Moriuti
@Type13_M1la-Moriuti 2 года назад
世界観とかすごくしっくりしているのにシステム的にプレイヤーたちがまさにジェノサイダーズと化すゲーム……なんだろう、耳が痛いな……NYとD.Cで……
@苦悶我喘
@苦悶我喘 Год назад
練りに練って試行錯誤しまくって生み出しても 破壊される時はあっという間なんですね😭
@tarounippon129
@tarounippon129 2 года назад
結局のところRPGを遊ぶ人が必ずしもロールプレイをしたいわけじゃないってことだよなぁ。
@本マグロ-y1d
@本マグロ-y1d 2 года назад
序盤 ほとんどのプレイヤーが肉食動物に勝てないから草食動物狩りが横行で草食動物が絶滅 中盤以降 熟練プレイヤーが増えすぎて肉食動物が絶滅。獲物がないプレイヤーたちがやむを得ず草食動物に手を出す。結局草食動物も絶滅 システムがうまくいかなかった理由はプレイヤーが大虐殺したせいとかじゃなくて、十分な獲物を供給できなかった運営側のミスなんだよなあ
@magicalpepper
@magicalpepper Год назад
UOめっちゃ楽しかったよ!! ただ土地の取り合いだったからねぇ・・・ 家作って飾り付けするとほぼやることなくなっちゃうし
@oku3564
@oku3564 Год назад
この作品だけじゃ無くAlife系の自動で生態系が維持されるシステムはほぼ失敗してる。 これはマシンやサーバスペックだけの問題でも無いらしい。 フィールドの広さやピラミッド階層の食持ち連鎖が上手く機能する概念的なものも重要になってくる。 2000年頃にはその環境を監視するエージェント機能が導入されたりして所謂神の視点の様なものがないと維持出来なかった
@darren6899
@darren6899 Год назад
オンライン上でも人間のすることは変わらないね
@でぃじんぐちゃんねる
これ、モニター前のプレイヤーに関しての共通点として、Undertaleっていうゲームのあるルートの中でも言及してるんだよな。 プレイヤーはその行動に意味はなくても決意を以て意地でも成し遂げる…それがどんなに残忍なことでも。
@1984sayu
@1984sayu 2 года назад
理由なんてない。出来る設定だからやる。 プレイヤーの基本姿勢ね
@iec67tk
@iec67tk 9 месяцев назад
ゲーム内の(先進的な)試みの一つが失敗しただけで、UOというゲーム自体が失敗したという話では全くないのになぜこんなタイトルに。
@gaia3stars
@gaia3stars Год назад
派閥戦ハマってたけど、pub16アップデートでステータスの上限が上がった時にリアル事情もあってから引退しちゃったなぁ。米鯖からやっててヤマトとアスカにキャラ持ってたなぁ。当時のシステムのままならまたやってもいい。
@satsstone8228
@satsstone8228 Год назад
ロードブリティッシュじゃん!マジか!
@東天紅鶏-h2z
@東天紅鶏-h2z 2 года назад
てっきりLord Britishが焼き殺された話かとおもってたら違ったwww 「ウルティマオンライン」が大失敗したというより、当初導入していたバーチャルエコロジーが失敗したという話かー なんだー
@tomoa4356
@tomoa4356 Год назад
Wakokuでニューミノックに参加してイベントやったり競技したり弁当売りをしていたのが懐かしい 人狼もやってたな。
@diarna
@diarna 8 месяцев назад
TabulaRasaサービス中にゲーム内のイベントの一環でガチでソユーズロケットで宇宙旅行に行ったりしたよね、懐かしい。 NCSoft社がTabulaRasaの権利買い取って、その後どうなったの? って話は一切聞いたこと無いなぁ。
@dnth888
@dnth888 2 года назад
我々の住むこの地球や宇宙のバランスも、我々の世界より上のレイヤーに存在する何者かによって、このように試行錯誤して管理されているに違いない。
@kotetsu2679
@kotetsu2679 2 года назад
失敗したのはウルティマオンラインの1システムであって、ウルティマオンラインそのものが失敗した訳では無い
@mouthanffff
@mouthanffff Год назад
最高だったよ。 ベータ版からやってたもん。 日本人がサーバに繋ぐから回線重くなると、じゃっ◯!とか言われてPKされまくった。
@fukkontube
@fukkontube Год назад
昔はICQを同時に使いながらギルドメンバーとワイワイ楽しんでたな。 笑いを表現する「w」もよく使われてましたね。 面白い時には「wwwwwwww」なーんて、やってたもんです。 テイマーが人気でしたね。ドラゴン何匹も連れて狩りに行ったり、ナイトメアだっけ?黒い馬に乗ってるのもステータスでした。 最高のオンラインゲームでした。
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Introduction to the oldest major MMO, Ultima Online !
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