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SEKIROの難易度議論が再び!海外メディアや開発者にも注目 

けいじチャンネル
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海外のメディアやゲーム関係者の間で、SEKIROのイージーモード、アシストモードの議論が活発に行われているようです。そんな中で、私けいじチャンネルも少しづつ意見や見方が変わってきました。
ゲーム実況チャンネルもよろしく!
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12 сен 2024

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Комментарии : 542   
@森の神
@森の神 5 лет назад
「ゲームは幅広い人に受け入れられるべき」って言うのを押し付けるのは傲慢だよね。宮崎が言ってたように、製作者にはその人の意図やこだわりがあるわけで。消費者はやりたいゲームを選べるんだから、「誰でもできるゲームであるべき」なんてのは傲慢もいい所だよ。ポリコレに似た一連のこの流れ本当嫌い。製作者は好きに、思うように作ればいい。選ぶのは消費者だ
@MrShaka-dc1nx
@MrShaka-dc1nx 5 лет назад
死にゲーのボスやってると心臓バックバクになるんやけど同じ人おらん?
@user-bx7bv6uz5m
@user-bx7bv6uz5m 5 лет назад
snake ! 普段あぐらかきながらやってるけどボス戦の時は何故か正座になる。
@カイル-n3i
@カイル-n3i 5 лет назад
snake ! さんへ ラスボスの、後一削りの時指が震えてミスしそうになったのは良い思い出。
@MrShaka-dc1nx
@MrShaka-dc1nx 5 лет назад
鴻. 自分はもうちょっとって時に手元が狂って落下死したことがありますw
@MrShaka-dc1nx
@MrShaka-dc1nx 5 лет назад
ゴルゴンゾルゲ 自分は前のめりになって手汗びっしょりになります
@user-xi9ud6ne8n
@user-xi9ud6ne8n 5 лет назад
回復なくなったけどボスの体力もう少しだとめっちゃそうなるわw
@user-jf3pb3sh7e
@user-jf3pb3sh7e Год назад
ゲームって他の人に自分の凄さを示すものじゃなくて、自分が楽しむためにやるものでしょ
@user-ll7xs7ro3i
@user-ll7xs7ro3i 5 лет назад
一周目の難しさは尋常じゃないと思ったけど、二週目はサクサクいける。相手の攻撃を見切って突然倒せるようになるのがこのゲームの凄いところ。易化はバランス崩壊するからやめてほしい。
@あんとろ
@あんとろ 14 дней назад
SEKIROが一番好きです、何回もクリアしましたがもっと多くの人に共感して欲しいのでイージーモードがあっても良いかなと思います。SEKIRO2かDLCを出して欲しい、お願い!
@studiojimi
@studiojimi 5 лет назад
最初のアーマードコアって、負け続けて借金でゲームオーバーってのを何度かやると借金のカタに体を弄くられて(?) 強化人間になって、回数によってレーダーのパーツ付けなくてもレーダー機能が付いたり、グレネードとかのキャノン武器を構え無しで打てたり(構えがいらないから移動しながらはもちろん空中からグレネードぶっ放したりできる)、エネルギーキャパシタの容量が倍になるのでブースト移動しながらエネルギー兵器打ちすぎてオーバーヒートなんてのがしにくくなったり、、、ってのあったね。 で、ゲーム進めていって最後の方で出てくる敵のレイブンが空中からグレネードぶっ放してきて「こいつ強化人間やんけ!!」ってネタにもつながってたり この辺の演出はうまかったなー、、、っての思い出しました 当時、「ゲームをどうしてもクリアできない人の救済措置として実装した」とインタービュー記事で語ってましたね。 つまりフロム・ソフトウェアは22年前にアシストモードを搭載したゲームを作ってたと!!w というワタシも途中で詰まりまくったので、データを移行できる初代含む1系の3本はフル強化された強化人間でクリアしましたとさw
@studiojimi
@studiojimi 5 лет назад
例えば同じ敵に10回やられたらコレ、20回やられたらコレも「使うか?/使わないか?」聞いてきて 倒したらモードはリセットされて次、みたいなのもアリかなーとは思いますね。
@user-bq9ck1dr2j
@user-bq9ck1dr2j 3 года назад
セキロにイージーモードとか‥ それこそ上等な料理にハチミツをぶちまけるがごとき思想だわ
@nori1347
@nori1347 5 лет назад
正直このゲームは高速ターン性バトルだと気づいたなら随分楽にクリアできると思う
@ja-ds9hm
@ja-ds9hm 5 лет назад
たしかにクリア出来ない人を小馬鹿にする人は居るけど、その人はゲーマーでもなんでもなく嫌な人。 同じ敷居だからこそ、友達や他の人と困難なゲームに立ち向かってる感があって、自分はそこが一番楽しいです。 小馬鹿にする人は放っておいて、皆んなで試行錯誤出来るのは、難易度が一律だから出来る事なのかなと思います。
@ja-ds9hm
@ja-ds9hm 5 лет назад
イージーモードに反対している人の中には、下手な人はやるなと思っているばかりではなく、この皆んなで同じ困難に立ち向かっていくのが良いって思っている人も居ると思う
@tho-kh3go
@tho-kh3go 5 лет назад
今作は「死ぬ」という事がソウルシリーズよりも深くストーリーに刺さってきているように感じます。 死ぬことでNPCは龍咳に罹り、御子は幾度と死にながらも自分を助けてくれる隻狼を見て成長していきます。どんな強敵にも何度も蘇ることで最後には勝利できる龍胤の力をプレイヤーが感じられるからこそ、人々が不死を欲しがる理由にも共感できると思います。 もしイージーモードやアシストモードを導入したとき、ゲームプレイ以上にストーリーへの感慨が薄れてしまうんじゃないかと私は思いました。
@カイル-n3i
@カイル-n3i 5 лет назад
tho0155 さんへ 2週目に龍咳直さずに進めてたら最初のお婆ちゃんと息子が死んでいた…
@user-jf3pb3sh7e
@user-jf3pb3sh7e Год назад
ゲームは娯楽なんだから自分が楽しい難易度で遊べばいいじゃないか。
@user-sb2kj2wy1h
@user-sb2kj2wy1h 5 лет назад
なんつーか、プレイヤー側にも選ぶ自由があるのよ?と言いたい SEKIROは発売前から期待値は非常に高かったし、発売してからもいろんな意見があって盛り上がったゲームだけど、だからといってプレイヤーは買わなきゃいけないわけじゃないんだぞ、と 自分は高難易度ゲーはBloodborneで挫折したクチなのでSEKIROは買わなかったけれども、SEKIROにまったく興味がないわけじゃなくて、ストーリーは気になるし誰かが悪態つきながら配信してるの見るのは楽しいし、それはそれでいいんじゃないかと思うんだよね 「このゲームは有名だから」「有名配信者がみんな勧めてるから」、ゲーマーなら(ゲーム好きなら)買わなきゃいけないってことはないと思うのよ いつか攻略できるようになることを夢見て今は置いといてもいいと思うんだよねぇ。なんでもかんでも今やる必要は無いよ PS4の時代で、もうすぐPS5かと言われてる時代でも、PS1のゲームは楽しいんだよ 高難易度ゲームがフロムの特色だというなら、それを大切にしてもらいたいなぁ いろんな人に配慮しまくった結果、世界が違うだけで中身が似てるゲームが増える方がよっぽど嫌だなぁと思います DS・PSP時代に「やっぱりスクエニのグラフィックはすごい」と感じたように、「無双や歴史シミュレーションはKOEI」と感じたように、各メーカーの長所というか、性格というか、そういうものはしっかり持って変えないでほしいなぁと
@user-ce6wj7hw6r
@user-ce6wj7hw6r 5 лет назад
わかるー。
@user-gx9xf2zb6o
@user-gx9xf2zb6o 5 лет назад
まあ俺もそう思うけど、GOWのディレクターもフロムゲーに苦言してたからなー。 僕のゲームはイージーがあっても質は落ちない。とか障害者にも配慮があるゲームじゃないとゲームじゃないとか。 他にも色々とイヤミ言ってたし。次回からイージー入るかもな。。。フロム。
@user-sb2kj2wy1h
@user-sb2kj2wy1h 5 лет назад
youtube GoWのディレクターのインタビュー読んだことないからよくわからないけど、「ゲームの質」という点のみで苦言を呈しているのなら論点がズレているんじゃないかと思うんだよなぁ…… そりゃあゲームの質は変わらんでしょうよ でもSEKIRO側が言いたいのは、「クリア後プレイヤーみんなが同じ位置に立って盛り上がれるように」ってことだよね?(私の理解は間違ってないよね?) 妄想だけど高難易度ゲーで盛り上がるポイントの1つに試行回数があると思うんだけど、「あのボス強かったなー。俺10回は負けたわ」って感想に「俺は20回は負けたわww」「下手くそ乙ww5回でいけたわww」「「すげぇぇぇぇww」」みたいなやりとりがあったとして、そこにはEASYプレイヤーは入れないじゃないですか 「EASYだけど2回でいけたわww」とか言われても興ざめじゃないですか? みんなが同じように苦戦して同じような達成感を得られるのは1つのユニークポイントだと思うんですよねえ EASYがあってもゲームの質は変わらないだろうけど、「みんなが同じ位置に立って感想を言い合えるように」というフロムの意思からは離れるんじゃないかなーと思います
@user-ol9zs1gl5r
@user-ol9zs1gl5r 5 лет назад
出来ないならやんな下手くそ
@user-mb8pd5oe4z
@user-mb8pd5oe4z 5 лет назад
kno 7458 ゲームやめて勉強しろ雑魚
@ebipilaf2284
@ebipilaf2284 5 лет назад
昔のゲームはイージーモードで進めると途中で強制終了、酷い場合は最初のボス撃破までというのもある。 全クリできる作品でもクリア後にもらえる称号などで小馬鹿にされたり、隠し要素が出なかったりする。 難易度にめげずに頑張ってほしいっていう制作側の意思はずっと前からあったんですよね。
@AA-pp8lu
@AA-pp8lu 5 лет назад
Ebi Pilaf 頑張って欲しいんじゃなくて下手なプレイヤーを小馬鹿にしてるんだぞ
@yk-np5cq
@yk-np5cq 5 лет назад
俺は挫折組だけど難易度調整は必要ないと言うか絶対やっちゃダメだと思う。 明確にカルト的人気を博してる理由を最初に自分で言ってるのに、何故その根拠たる高難易度を下げる必要が有ると言う意見になるかさっぱり解らん。
@jetthruster795
@jetthruster795 5 лет назад
私も挫折しましたがフロムはこの難易度のままでいくべき。 ただ発売前に難しいということをハッキリ言ってほしかったな。アクション苦手な人でもクリア出来る道が用意されてるなんて言うから買ったのに。
@LOVEandPeace_NEWGENE_BUILD
@LOVEandPeace_NEWGENE_BUILD 8 месяцев назад
こんばんは🌛けいじさん✨ 僕も言うて個人的には イージーモードは死にゲーに限っていらないと思ってますが ケースバイケースで必要なプレイヤーも居ますよね🤔 必要じゃない訳では無いし イージーモードが悪いとかって訳では無いと僕も思います✨ それにイージーモードが無いから チートでイージーモードを間接的に導入出来るプレイヤーは凄いと思います✨(頭が良くなければ出来ないのもそうですが嗜む程度に留めてる所も凄い✨)
@You92221
@You92221 5 лет назад
DMCと比べる事が論外だと感じる ゲームのジャンルが違いすぎる
@You92221
@You92221 5 лет назад
マルチ入れるだけで変わると思うが、 多人数になると難易度が下がり過ぎるのが隻狼だと思う
@FNI-HUNI
@FNI-HUNI 5 лет назад
ユーザー自身が経験値を得て行く体験がSEKIROならではの楽しさ 多くの人に体験して欲しい けれど多くの人に向いていないというジレンマ 工夫次第で誰でもクリア出来るように出来てると知って欲しい
@カイル-n3i
@カイル-n3i 5 лет назад
huni huni さんへ 螺旋号使うだけで嘘のように敵が弱くなるのにね…。
@user-ch8oy1jo7t
@user-ch8oy1jo7t 5 лет назад
フロム「DLCから本気だすね♪」
@momijiakikan
@momijiakikan 4 года назад
イージーモードを実装してもゲームの質は落ちないかもしれないけど、プレイ体験の質は変わってしまう イージーモード賛成派は多くのプレイヤーに楽しんでもらうっていうのが大義名分だけど、宮崎さんの主張は全く違うわけだ 乗り越えるべき全く同じ障害を突破した達成感を感じてほしい、それが宮崎さんのプレイヤーに望んでいることであり、作品として提供していることだ 難易度選択がないからこそ、クリアしたプレイヤーは全く同じ経験でつながりを持つことができるし、その経験をもとにして共有することができる たとえば、SEKIROをクリアしたと言えば、弦一郎や猿や一心に苦しめられたんだと言われなくても、分かりきったこととして経験を共有できる このことが、ソウルシリーズのカルト的な連帯感の理由なんじゃないか もし難易度選択できてしまったら、アシストモードでクリアした人とそうじゃない人で、経験の共有に大きなずれが生じてしまう アシストモード勢のテーブルとノーマルモード勢のテーブルで別れてしまうのは、同じ達成感を共有してほしいという方針とは離れてしまっているから 宮崎さんが哲学をまげずに「プレイヤーのことを思って」いてくれるのなら、難易度選択なんてものは出てこないと思う
@miraikashima1116
@miraikashima1116 2 года назад
誰でも・みんながクリアできるようにするなら、それはフロムゲーでもないし宮崎氏の「トライアンドエラーを繰り返してクリアした時の達成感を味わってほしい」のコンセプトから完全に外れる。 なんでもかんでも配慮しまくって平坦の道のりにするならゲーム全体的に側が違うだけの中身が似たり寄ったりのゲームだらけになる。 けいじさんがそれを望んでるならその考えなんだろうな
@ヤマザキいっちゃん
@ヤマザキいっちゃん 11 месяцев назад
セキロウがフロムのゲーム初回でしたが楽しくゲームできましたゲームはプレイヤーが決めてやればいいと思うゲームの作り手を批判するのは許せない
@zozo6474
@zozo6474 5 лет назад
フロム・ソフトウェアのゲームは実は普通に『救済措置』に近いアイテムや 簡単な方法が存在している。『重要なのは情報を仕入れる』だけ。 つまり、「一度コントローラー置いて、先駆者から見聞きし、考える」 これをやろう。 個人は昔からフロム・ソフトウェアのゲームを嗜みますが、プレイヤースキルは、 『かなり無い方』だけど『戦術、戦略でクリアしてきました』 なので答えは、 『もう既にイージーモードは存在している』
@AAumb
@AAumb 2 года назад
太宰の羅生門は文学として難しいので、分かりやすく改変すべきって言ってるのと同じだわ
@mtotori8335
@mtotori8335 5 лет назад
私もフロムさんには学生の時にデモンズソウルにハマって、全てシリーズを遊ばせてもらっています。ただ、ヘビーユーザーかというとそうではありません。全てのボスを倒していますが、やはり社会人になるとプレイ時間等を含め制限があり、1週はするが、2週はできません。好きなゲームシリーズなので無理やり時間を作っているという感じです。 今回の隻狼もラスボスまで倒して楽しめたのですが、明らかにライトユーザーをおざなりにしていると感じたのが感想です。トライ&エラーを繰り返し達成感を味わうのは非常に楽しかったのですが、ライトユーザーは週末にしかプレイできないなどの人も多い中で、プレイスキルなどは1週間経てば明らかに落ちます。その中でずっとボスにトライ&エラーを繰り返すのは、正直にシリーズに愛着がある人などを除けば、諦めてしまう人の方が多いのではないでしょうか。 イージーモードという形ではないにしろ飛龍の剣のように序盤の初心者救済や、初心者救済というのが分かる形でのボスの間だけ攻撃力上昇するなどはゲームの中のアイテムとしてあったほうがよかったと思います。 確かに一度倒してしまえば2回目からはかなり楽に勝てるというこのゲームの面白さはあるのですが、ゲームユーザーの中で2週目をできる時間を作れる人は、諦めた人を含めてどれぐらいいるのかなと思います。個人的には2週目したいと感じるけれど、その時間を作るモチベーションが出ないというのが実情です。
@hirosun555
@hirosun555 5 лет назад
自分は発売日に買ってプレイしたんですけど、最初の中ボス倒せなくて、初日で売ろうとしましたが、諦めずにやったら倒せたのでやり続ければ勝てるんだなって思いました! ラスボスもなんとか倒せたし、このゲームは我慢が必要ですね!
@user-si2cz5ft6g
@user-si2cz5ft6g 5 лет назад
チート使ったと言いなさい
@amazonSAGAWA
@amazonSAGAWA 5 лет назад
従来のファンならイージーなんか実装しても選ばないだろうけど 新規の人は心を折られた瞬間にイージーを選んでしまうんじゃないかな それがすごく勿体ないことだと思う
@user-nk1lc3fb9w
@user-nk1lc3fb9w 4 года назад
遊ばなくなるよりかは勿体なくないと思う
@mingi3909
@mingi3909 Год назад
作家性が際立っている稀に見る作品。尖ったからこそ認められた作品を”尖るな”というのは違うと思う。わかりやすくて楽しい映画もあれば、難しいけど引き込まれる映画もある。わかりにくいから、わかりやすく作り直せとか、補足の解説映像を付け加えろとは言わない。
@em-wh6cl
@em-wh6cl 4 года назад
苦難&厄憑きモードでやると通常モードがイージーモードやったんだなって理解できる。
@vorali
@vorali 5 лет назад
難しいけど、何度もやり直せるし、うまくなれる。
@hirobirotuyatuya6711
@hirobirotuyatuya6711 4 года назад
逆になぜいらないと言えるのかが不思議。 興味なければやらなければいいだけ、あるにこしたことないでしょ。 同じ体験っていうけど辞めた人には何も残らないしそれならイージー層として盛り上がればいいのでは。 それで悔しければ通常難易度に挑戦すればいい、延命させずに切り離すこともない。 あえて敷居を高くしてコンテンツを先細りさせることはないと思う、プレイ人口は多いに越したことはない。 せっかくフルプライスで買ってくれたんだから途中で挫折して全てを見る前に終わるより最後までどんな形だろうと味わってくれたほうがいいと思うし世界観だけ楽しみたいって層も必ずいると思う。 それにイージーでクリアしていく過程でそのゲームが好きになって通常の難易度に挑戦してくれる可能性だって残る。 自分はデモンズとダクソ3は協力なしでクリアしてきたけど高齢なせいで年々アクションゲームが苦手になっていきデモンズの頃はまだ若くちょうどいいぐらいの難易度に感じたけどダクソ3で難しく感じSEKIROがより難しいと聞いて正直購入を見送ってる状況です。 正直いらない派の本当の理由ってこんな難しいゲームをクリアしたってことを単に自慢したいだけにしか感じられない、何度も言うけどイージーモードあったとしてもやらなければいいだけの話でしょ。
@user-in4kx4ku8m
@user-in4kx4ku8m 5 лет назад
そもそもの話 ・飴や忍具の使用 ・攻略ルートによるボスのスルー ・滞空忍殺、背後忍殺や忍殺忍術等の利用 ・フロム特有の地形利用の模索 ・自分に有利なルートの模索 ・有効なスキルの利用 ゲーム内にこれだけシステムの補助やプレイヤーの工夫余地があって難易度下げれるんだぞ。フロムらしいが、sekiroをイージーにするかノーマルにするかハードにするかなんて、プレイヤーがその時点のsekiroの世界をどれだけ遊び尽くしたかによるんだよ。 練習もしない、探索もしない、話も聞かない、アイテムの説明読まないでイージーだけ追加しろって、それはフロムの作品を全く遊んでないよって言ってるのと同じだと気づいた方がいい。遊んでないのに苦情を言う、ある種クレーマーのようなもんです。 アクションが苦手で挫折しそうだけど、sekiroをガチクリアしたいって方へ。 まずはアクションゲームだという考え方を柔軟に変えましょう。貴方の得意なゲームのコツになるべく寄せれば良いです。 音ゲー好きなら弾き、RPG好きならターン制、シミュレーション好きなら敵の確定誘発行動を整理して倒すまでの闘い方をデザイン、管理しましょう。無双ゲーが好きな方は修行あるのみ、この世界で無双するのは簡単ではありませんが不可能ではないです、たくさん死んで上手くなりましょう。努力せずに無双したいのであれば売却することをお勧めします。 そのうえで重要なのは、最初に述べた各種システムの利用です。 どれだけ温くなるか一例だけだしますが、とある居合い侍さんはガチると攻撃力は高いわガードは貫通するわ弾きが難しいわでそりゃもう最初は大変です。しかし忍具の傘を構えて敵の手が光ったら回すだけで体幹ごりごり溜まります、なんなら小学生でも倒せる難易度です。 ここまで露骨なのは流石に多くはありませんが、どの強敵にもシステムを利用した弱点が存在します。 また、卑怯な闘い方もできます。 中ボスだと雑魚の攻撃を利用したり、行動範囲外ラインを利用した安地確保、段差を利用した一方的なハメなどやりたい放題できる場合が多いです。
@カイル-n3i
@カイル-n3i 5 лет назад
‪アシストモードとか言ってたけど、それなら『習熟度モード』はどうでしょう? 習熟度に応じて、その敵の体感削りとダメが減少するようなモードがあっても良いかもしれない。この習熟度は、敵と技毎に個別に設定されていて、受ければ受けるほど、この習熟度が上昇する仕組み。
@shine_to_sun
@shine_to_sun 5 лет назад
回生ってある意味アシストもーどですよね。世界観をさらに深くするシステムならありなんじゃないでしょうか
@user-wg5ji2pp8x
@user-wg5ji2pp8x 5 лет назад
フロムさんが過去ソレを採用しなかった事が全てなんだと思う 重要なフィロソフィーだという事 けど過去に縛られる必要もない
@ritakuradesaji1064
@ritakuradesaji1064 5 лет назад
隻狼、やってないんですが色んなレビューや色んな方の話を聞いてると設定されてる難易度でやる事で敵への立ち回りだったり倒した時の成功体験をしてほしいって作りなんだなーって思いました。
@user-yc7yf5lr3u
@user-yc7yf5lr3u 5 лет назад
弦一郎に何時間も費やしたこの気持ちを味わってほしい
@user-zc6ge2uj8j
@user-zc6ge2uj8j 5 лет назад
絶滅危惧種のゲーム 難しいから始まるのみのゲームがあって良い 無いよりはあった方が良いってんなら アシストイージーモード付いてるゲーム より 尖った高難易度しかできないゲーム の方が圧倒的に絶滅危惧種なので無くしちゃダメじゃない? すごく単純な動機だけど大事な要素だと思うよ。
@hi-mo5047
@hi-mo5047 5 лет назад
ラーメンで例えるなら、こだわりの一品で勝負しているお店と、日⚪屋みたいに家族やみんなで行けちゃうお店の違い、結局作りてが何を目指してるかなのでは?でもゲーム業界だとゲーム離れや業界の衰退を懸念すると、皆が楽しめる後者の意見が出てきてしまうのではないでしょうか?(日⚪屋)派 私は下手だし、ゲームに費やす時間が少ないのでモード選択あると嬉しい派ですが、その会社が意として拘った信念があるのなら問題ないと思います!
@yaneura3d
@yaneura3d 5 лет назад
ちょっと違いますが難しくなる方での難易度設定は一応、セキロにもありますよね。
@user-jf3pb3sh7e
@user-jf3pb3sh7e Год назад
他のゲームの話しだけど、ゲーム下手でプレイ時間ほとんどがレベル上げになるのが楽しくないからザコ敵の経験値で難易度変えてほしいな。(レベル上げが楽しいゲームならいいけどね😀)
@greatalfa164
@greatalfa164 5 лет назад
ダクソの時に思ったがパリィのタイミングを教えてくれるモードがあればと思った
@奉行鍋
@奉行鍋 5 лет назад
ボール 火牛とジラフの位置入れ替えて弾きを学ばせるべきだと思う
@アスラン2号機
@アスラン2号機 5 лет назад
個人的には攻略動画がある時点で、イージーになるのではと思ってる。 動画を見たからといってその通りにできる人と、できない人に別れるとは思う。 自分は下手だけど、隻狼をやり始めて未だにクリアできないし、何回も何十回もやられたし、ようやく倒してもまた躓いてるけどに進めるようになった時にめっちゃ嬉しかったし、成長出来た気がしたし、また頑張ろうって思えたかな。
@青のイマジン
@青のイマジン 4 года назад
イージーモードと本来のモードでキャラを変えたら良いんじゃない?視覚的に差別化になるし、初心者にとってもいつかはあの憧れの主人公モードでプレイしたいっていうモチベーションに繋がると思う、今はジムだけどいつかはガンダムになるぜ!みたいな?
@Deracine-hh4ue
@Deracine-hh4ue 5 лет назад
あの世界観をたくさんの人に知ってもらうためにはアシストモードありかなって思いますが、体幹無限は勿体無いと思いますね。単純なHPの削り合いではなく、敵との拮抗した戦況が一瞬で崩れて一撃で勝負が決まるあのハラハラ感と快感はSEKIROだけだと思うので
@user-vp2fz7yn2l
@user-vp2fz7yn2l 5 лет назад
体幹ありきのスタミナ無限みたいなところあるしね
@konohana7
@konohana7 5 лет назад
フロム・ソフトウェアは高難易度という敷居の高さが売り、難しいからこそ動画でいろんな攻略が上がって、それを見て下手だけど自分もクリアしようってなって気が付くと上手くなってて こういう過程がゲームをやってて楽しい って気持ちになれる
@ryta7823
@ryta7823 4 года назад
フロムってのはそもそも高難度が売りじゃないのよねぇ  原因と結果のプロセスを如何に楽しむかっていう理念が中心にあって、死にゲーってのはそれを体現する為の手段でしかないと思う だから難易度選択が無いってのは、難しさを維持したいのではなくデザインしたゲーム性をそのままの形で保つ為じゃないのかなと それと選択があるって事は、逆に言えばゲームの根幹の意味が薄くなるっていう弊害がかなりあるって論点も欲しいね
@user-lk6dw1ls5d
@user-lk6dw1ls5d 5 лет назад
一概に「イージーなんていらない」とは言えないですが、 序盤の中ボス河原田、幻お蝶、源一郎と、 イージーモードがあったとしたら、きっと自分は心が折れて難易度を落としていました。 その場合でも達成感や感動を得られたと思う反面もありますが、、、 諦めずに攻撃パターンや隙を覚えることで攻略に近づいていく興奮、忍殺の達成感は計り知れないものがありました。 一人一人のボス、中ボスとの死闘の全てが鮮明に記憶に刻まれる難易度、 経験値は己で詰み、キャラではなくプレイヤーがレベルアップしていくあの感覚、 フロムならでは、だと思いますし、イージーが無かったことに感謝すらしています。 2週目以降の方なら理解して頂けると思いますが、通常ルートで三度も戦闘する源一郎が、最も戦いやすい簡単なボスになっている、という点でもプレイヤーのレベルアップを実感させてくれます。初見は死ぬほど死んだのに。。。 世界観や設定も秀逸で、かつての戦国時代のように主人公補正など微塵も無く、命のやりとりができるこの難易度だからこそ、何度も死に、回生することで竜胤を中心に巡るストーリーの本質や重厚さがあり、これも含めゲームデザインなんだなと。 イージーがあったなら自分は途中できっと選んでしまうし、このような体験はできなかったと断言できます。 自分のようなゲーム上手くないけど頑張れる勢からすると、 難易度調整やアシストをつけるのではなく、別タイトルでイージー版でも出せば幅広く遊んでもらえるのかなと思いました。
@user-rl1fj8yc8j
@user-rl1fj8yc8j 5 лет назад
イージーを付けたら、簡単な道を選んでしまう人に難しいままプレイさせる事は出来ないですよね。 それってある意味では、その人を切り捨ててるのと同じな気がします。 どの意見をとっても誰かを排除している事には変わりないのかな
@user-us9xv2kp3o
@user-us9xv2kp3o 5 лет назад
イージーでもアシストでも感動や達成感は損なわれない!なんて後からいくらでも言えます。 映像がすごいゲーム、音楽がすごいゲーム、シナリオがすごいゲーム、色々ありますが 難易度がすごいゲームがあってもいいと思います。
@kerosame
@kerosame 5 лет назад
世界観が好みで買った。 セキロウがやりたくてps4 買った。 PlayStation機器自体すらも初めて触るゲーム初心者だから死なずの半兵衛で何時間も弾きの練習とかマップを何度も何度も周回して、ボスにも何十回も挑んで、でもやっぱり死んでを繰り返してるけど難しいからこその達成感は物凄くて投げ出す気になんてならないしセキロウをやり始めて逆にゲームってこんなに面白いものなんだって気づいた。
@hondahonda82
@hondahonda82 5 лет назад
エドワードゲイン 実体験に基づく意見は、やっぱり説得力あるね。
@user-ol9zs1gl5r
@user-ol9zs1gl5r 5 лет назад
やっぱり何回も挑戦して勝った時の感覚は最高。投げた奴は勿体無いことしたなぁと思うわ
@jetthruster795
@jetthruster795 5 лет назад
何時間もかけてボスを倒せたときは達成感みたいなものは感じたけどラスボスの途中で何やってんだろって思いに駆られてやめた。 しかしフロムはこの道を貫いてほしい。私はただこのゲームに合わなかっただけ。
@user-ol9zs1gl5r
@user-ol9zs1gl5r 5 лет назад
@@jetthruster795 それだったら多分何やるのにも中途半端な人間って事だなwゲームするのに向いてないよ、
@jetthruster795
@jetthruster795 5 лет назад
kno 7458 ぐぬぬ、そこまで言われるとは。すでに取り出したSEKIROのディスク、もう一度入れてみるか。
@user-tm4yr2jz6l
@user-tm4yr2jz6l 5 лет назад
イージーモードはいらんと思うけど、体験版はあってもよかったんじゃないかと思う。
@maokaya1067
@maokaya1067 5 лет назад
日本が作ったゲームが世界を沸かしてる…感慨深いです。
@user-tw3ux4wu4s
@user-tw3ux4wu4s 5 лет назад
正に自分が抱えていた問題をけいじさんが公開してくれたという思いです。所謂「出来なきゃやるな」という排除の理論で完結するのではなく「出来ない人が楽しめるにはどういう工夫をすればいいか?」という発展的思考を巡らす事が大事だと思います。 勿論そういう難易度を「個性」とカテゴライズする人もいるでしょうがゲームはアートの様に特定の層にだけ分かってもらえばいというのではなくより多くの人に楽しんでもらえる、その為の努力や工夫をはあって然るべきではないでしょうか?
@user-rl1fj8yc8j
@user-rl1fj8yc8j 5 лет назад
私は反対の意見です。楽しいだけがゲームじゃなくて、苦しい悔しい憎い腹立たしいも私にとってはゲームの一部。 ボスに続けて負けた時は本当にイライラして、落ち込んだまま眠ります。 楽な道があったらそれを選んでしまうかもしれない。 イージーが無い事でしか、難しい隻狼をプレイ出来ない、そういった人は大勢います。 私を含めたその人達に、難しいままプレイさせるという事を考えると、 イージーモードを搭載しない理由は排除の理論から来るものではなく、 むしろ難しい隻狼を、より多くの人にプレイしてもらう為なのではないでしょうか
@rokumatsu
@rokumatsu Год назад
リアル世界ではスキーにしても登山にしても人を選ぶことがよくありますが、セキローはゲームの世界においてそのようなポジションですね。万人が頂上まで体験できるようにするか否か、難しすぎる問題です。
@user-lv2vp9fd7o
@user-lv2vp9fd7o 5 лет назад
フロムの"我が道を往く"精神が大好きだ 是非このまま突き進んでほしい
@AA-pp8lu
@AA-pp8lu 5 лет назад
ことう どうせファンが買ってくれるから大丈夫でしょ、
@masao5724
@masao5724 5 лет назад
色んな寿司を食べ歩いてきた通たちがここのは絶品!と通う店にフラっとやってきて 前からここの食べてみたかったんだよねと言いながらも自分の口には合わないからと大量の砂糖をまぶして食し それを咎められたら「人にはそれぞれ寿司の楽しみ方があるんだからいいじゃない!寿司の味は損なわれてない!だってボクはこれで美味しいから!別に他人に迷惑かけてないし!」 確かに楽しみ方は「人それぞれ」 でも、なんか違うと思わない?
@user-sf7oj3bz1v
@user-sf7oj3bz1v 5 лет назад
イージーモードやアシスト機能でサクサク攻略できるようになったらストーリーや世界観も多くの人に知ってもらえるとか海外メディアは言ってるようだけど逆だと思う 例えば強いボスに出会って勝てない時、今まで出会ってきたNPCから情報を得たり別の攻略ルートがないか探索したりアイテムの説明欄見たりしてゲームの世界観を知ることができるのであって、行った先々すぐ攻略できたらストーリーも世界観もわからないと思う。 序盤で半兵衛に何度も訓練してもらったりNPCと何度も会話することで愛着が湧いて各イベントに感情移入できる。 だからこそフロムゲーは面白いし評価されてるんだと思う。 あくまで個人的な推測だがイージーやアシスト実装してほしい人の半分くらいは未プレイか数時間で諦めた人じゃないか? 結局のところコース料理のメニューだけ見て、又は前菜だけ食べて「もっと美味しそうで食べやすい料理ないの?」とか言ってるようなもんですよねw 極論だけどもしそんな機能あったら忍具や各種スキル、アイテムなんぞいらんw
@user-jl1mo6ch5n
@user-jl1mo6ch5n 5 лет назад
このゲームを例えるなら製作側もプレイヤー側も ダイアモンド原石を職人が価値あるダイアに仕上げるようなもの 原石のダイアモンドを職人が【美しく仕上げる(SEKIRO)】とゴール設定するからこそ価値あるダイアになる。 はなから【いびつな美しくないダイアモンド】を創る気が無いのです。 目指すところはただひたすらに【妥協なく美しく仕上げる事のみ】です、そこには困難を伴います。 ですから高価ですしなかな手の届かない代物(ゲームクリア)なのです。 それをゲームに置き換えると【物凄く重み緊張感のある荘厳な世界観のゲームを創ろう】というゴールがあったとしたら そこにははなから安楽な道は用意されていないわけです。(当然難易度選択の議論はあった事と思いますが) 何故なら安楽にしてしまうとそもそもこのゲームのテーマに沿わないからです。 世界観はストーリーはもちろん、難易度も包括されての事だろうと思われますので難しくて必然なのでしょう。 なのでプレイヤー側がクリアに四苦八苦するのは当然でありこのゲーム全体を堪能するには高難易度は必須なのです。 しかしクリアすれば例にしました【価値あるダイアモンド】を手にすることが可能になるのです。 長々と失礼しました。
@user-mi7tx8uo4r
@user-mi7tx8uo4r 5 лет назад
ああ本当にムカつく! SEKIROがムズイから優しくしろ!とかTwitterとかでみるキチガイ理論振りがさして女に優しくしろ!とかこういう人にも考慮しろ!!とかエロいのは子供が見るときに教育上に悪いから排除しろとかいう面倒臭い奴らにしか見えねーよ! 誰かに考慮して何になるって言うんだよ!優しくしたらやらなくなる奴が増えんだよ!寧ろ優しくしたからといってそいつらは大概にしてやらねーんだよ!! 外国の遅れた発想を持ち込むんじゃねぇ!
@jetthruster795
@jetthruster795 5 лет назад
難易度はこのままでいいんだけどボスと延々戦える練習モードを実装してほしいなあ。
@nara0529
@nara0529 5 лет назад
この問題って登山のようなものかなと思っています。きちんと整備された山も悪くないけど、未整備の山もあってよい。 万人がどの山にも登れるように全ての山に車道を通したり、ロープを張ったり、標識を付けたりする必要はないと思う。
@user-xi9ud6ne8n
@user-xi9ud6ne8n 5 лет назад
nara0529 SEKIROとかソウルとかに関してはかなり上手く整備された山だと思うけどね。
@A1Marcueid
@A1Marcueid 5 лет назад
今、ゲームの世界観を楽しむ手段は買ってプレイするだけじゃないと思うんだけどなぁ 推奨できるものではないけど、実況しているのを見ているだけでも世界観自体は感じられる そういった状況の中でせっかく買ったのなら頑張ってクリアまで行ってほしい 勝てなくて試行錯誤しながら足掻いてる時間こそこのゲームを一番楽しめている時間だと思うし
@user-md2dy7sk3d
@user-md2dy7sk3d 5 лет назад
易しい難易度のゲームが多いこの時代、1つや2つこんな難しいゲームがあってもいいよなぁ!?
@user-kq3pk2js9i
@user-kq3pk2js9i 5 лет назад
サーモン丸 昔のゲーム知らないけど、聞く限り隻狼とかみたいなプレイヤースキルが必要というより、ただ単に調整不足で理不尽なだけのゲームな気がする。
@user-yu3fh2bk6k
@user-yu3fh2bk6k 5 лет назад
それで次回作の売り上げに悪影響出たら一番困るのはフロムだけどな。
@AA-pp8lu
@AA-pp8lu 5 лет назад
大山田豚之心 フロムはクリエイターである前に会社だからな
@user-md2dy7sk3d
@user-md2dy7sk3d 5 лет назад
あああああ 聞くところによると… プレイしていないのであれば是非プレイしてみてください!
@user-md2dy7sk3d
@user-md2dy7sk3d 5 лет назад
大山田豚之心 ご存知かもしれませんがフロムの中の人は売れ上げより作りたいものを作ると発言したことがあります。ただ、企業である以上利益を求めるのは当然ですよねw
@antihero9443
@antihero9443 Год назад
エルデンは十分に売れました。風呂敷を広げる事とはつまり、更なる売り上げを目指す事。そこでより取っつきやすいゲームにすると既存のファンは大怒り、どんどん離れライトユーザー向けのゲームとなる。独自色を失ったフロムは他社との競合を強いられ埋もれる、もしくは勝ち上がってもそれは利益至上主義の魂の抜けたゲームとなり長期的に見ても絶望的な結果が待ってると思います。 やはりブランドはブランド化に成功したからこそ、コアな固定ファンと独自色は残すべきと考えます。
@Rain-zp8zf
@Rain-zp8zf 5 лет назад
フロムは難しくて攻略難易度が高いからこそ 楽しいと俺は思うから難易度選択がでても イージーは絶対選ばないし アシストもON.OFF出来るなら 新規の人も増えるしいいとは思う。
@Delicious-Kiwi
@Delicious-Kiwi 5 лет назад
個人的に要らんと思う。フロムがどんなゲーム作ってるかちょっと調べれば出てくるし、何だかんだ抜け道みたいのあるし、隻狼の難度って8割ボスだし、カメラワークだけ何とかして欲しい。それだけで遊びやすくなる思う。個人的にブラボ方が苦手。 まあ、やるなら回復中無敵位がちょうど良いんじゃない?。 隻狼のシステム的難しいけど、やはりマルチがちょうど良い感じのアシストになってると思う。 自分もダクソを初めてやってた時は「クソゲー」って言いながらやってたけど、今じゃ好きな作品になった。隻狼が無理だった人はダクソやって欲しいな
@ssbh7314
@ssbh7314 3 года назад
カメラワークはよく言われますが、それすら「なるべく隅で戦わないように位置調整しながら戦う」ようにプレイヤーの行動が最適化されていくことを考えれば大した問題ではないかもしれませんねw
@kohan4655
@kohan4655 5 лет назад
sekiroのレベルデザインは芸術的だからフロムもこだわりがありそう
@user-jt6mm5og7n
@user-jt6mm5og7n 3 года назад
俺は難易度選択がある時点でちょっと萎えるな。 報酬が変わるならまだいいけど。 てか、死にゲーは何度も死んで乗り越えるから楽しいんだろうがww
@SD_JanneDaArc
@SD_JanneDaArc 5 лет назад
けいじさんの言いたいこと凄い分かります… デモンズからやり始めた自分はやっぱりフロムはフロムでいて欲しいって思うんですけどね…難しい問題です
@しらたま-e7u
@しらたま-e7u 5 лет назад
個人的には、フロムからの「クリアできるものならやってみな」的な挑戦状的スタイルが好きなので、 イージーは要らないのですが、欲しい人には後にDLで配ればいいようにも思えますね
@Kei_EivomYojne
@Kei_EivomYojne 5 лет назад
SEKIRO買う前にこの動画に出会って 難易度に関してプレイ前からなんとなく身構えてたみたいな感じだったけど アプデでアイテムの効果も調整されてたし 今の時代SNSなる無限の攻略本があるしで 1周目は本当に敵の動きを研究したりしながら楽しめた 心臓バクバクだったけどさ ターン制だし 別段積みゲーになるかって言われればそうではなかったと思う 設計の段階で全ての敵に隙のようなものを入れてるのだろうなってわかるくらいだった ボスに対して 1回敵を研究→実践→本腰入れて本番 みたいな形を確立できれば他のゲームよりこういう部分では簡単になると思う 爽快感すら感じれたしね 1周目は奇跡の勝利とかもあったけど 2周目以降は敵の動きもわかるし マリオをプレイしているような気分だった 結局結論で言うと フロムゲーは真にプレイヤーを育てるゲームなんだなって SEKIROに関してはそれが顕著だったから みんな難しく感じるのだろうなって 動画の中で難易度にイージーモードを加えることによって失うどころか得るものしかないって言ってるけど 多分イージーの時点であの緊張と達成感は絶対に出ないと思う 落ちる穴や棘のブロックとかがないマリオみたいなものかなと思った
@COOKRUN
@COOKRUN 5 лет назад
難易度がブランドイメージ万人受けするゲームはほかで作ったらいい攻略するために考え、プレイヤーを成長させるゲーム、最高じゃないですかメディアやゲーム関係者がメーカーのコンセプトに対して云々いうもんじゃない
@ssbh7314
@ssbh7314 3 года назад
むしろ今世の中に溢れている多くのゲームがゲームもどきでしかないから難易度議論なんて出るんでしょうかね。SEKIROほどゲームらしいゲームはないですよ。相手の動きを覚え(頭で理解するだけじゃなくタイミングなどを体で覚えることも含む)、対処法を考え、試行錯誤しながら倒す、というのは敵を倒して進めるアクションゲームでは基本である筈、SEKIROの場合は相手のパターンが多いのと操作ミスの許容度がそれほどないくらいです。 大昔のアクションゲーム、シューティングゲームなんて1ミスで死亡、機数も限られセーブもできないなんてザラでしたからそれらをクリアすることに比べればSEKIROなんてまだ「ぬるい」方でしょう。それでも当時は上手い人はちゃんとクリアしてましたし、私のようなヘタクソでも行けるところまで行って楽しんでいましたよ? まぁ今は誰でもラクに最後まで遊べるゲームなんて幾らでもありますから、SEKIROのような「原点回帰」したゲームは逆にもっと増えないとゲーム業界も先は明るくないのではとも思います。お手軽なものしかやれない人は、ゲーム自体に飽きるのも早いですよ。
@bo30s65
@bo30s65 5 лет назад
コアゲーマなかた応援してます!
@gm3247
@gm3247 5 лет назад
高難易度でやりたい人は高難易度でーって一瞬思ったけれども・・・イージーモードなんて追加されたら例え高難易度をクリアできる人であってもイージーモードで遊ぶようになる、楽な道を選ぼうとする、しかしそうなると死にゲーとは言えなくなるし、ただのアクションゲームになってしまうような・・・この死にゲー難易度はゲーム自体の個性だと思った方がいいかな
@user-yq4iy7df3i
@user-yq4iy7df3i 5 лет назад
難しくてクリアできないからこそ、頑張ってクリアした時の達成感がある。それがソウルシリーズ、フロムゲーの良さだと思うんだけどな 難しい、じゃあ難易度下げようじゃなくて、使ってなかったアイテムや装備を試したり、テキストや会話から思わぬヒントが貰えて、試したら簡単にクリアできたりする。これがフロムゲーの難易度調整だと思う。
@agdoan4165
@agdoan4165 5 лет назад
きつね色 ゲームを売りたいならイージーモードは必要。 難しいイメージが強いが為に買わない人は沢山いる。自分もそうだし、イージーモード等あれば完全に買った。
@SeSutaSu
@SeSutaSu 4 года назад
ag doan 売りたいならも何も、SEKIROは発売当初からめちゃめちゃ売れてる。 別に君みたいな生温いプレイヤーを無理に捕まえようとは思っていないんだよ。 フロムは欲張って手から零れるようなプレイヤーの捕まえ方はしてなくて、 捕まえれる分だけ捕まえて、捕まえたら絶対離さないというのがフロムのスタイル。 このお陰で、フロムが出す新作は毎回コアな層が期待して盛り上げてくれるから話題に上がる。
@totann2122
@totann2122 5 лет назад
どうしてもクリアできない人は攻略WIKIを見たり動画を見たりして世界中の様々なプレイヤーからアシストしてもらえるっていう考え方ではダメなのかな?
@01410602
@01410602 5 лет назад
上手くない人のために、難しくて面白いゲームに簡単且つ面白いモードを搭載しろって言うのなら、ゲームが上手い人のために、簡単で面白いゲームにも難しく且つ面白いモードを搭載するべきだと思う。でもそれは大変だとも思う。 sekiroが難しすぎるという人のために、日々たくさんのプレイヤーが攻略の手引き動画やブログをアップしているし、それらは調べればすぐ出てくるから、製作者に全て押し付けて用意してもらうより、こうやってみんなでカバーしていけばそれでいいんじゃないかなって。 ....でも正直sekiroってそんなに難しいかなって個人的には思う...やり方さえ気づけば簡単な敵ばかりだし、ガードしてれば即死はしないから、至近距離で敵のパターンを覚える余裕はブラッドボーンよりずっとある。義手やアイテムなんかのサポートも充実してる。 無理な人は、死に覚えゲーに(あるいはSEKRIOのシステムに)慣れてなくて、対策なし閃きなしに死に続けてしまうだけなのでは...ってちょっと思ってるけど、クリアした人の傲慢なのかな...。無理だ無理だって人も飴舐めれば突破できちゃった とか、そんなことない...? 必要なのはアシストやイージーモードじゃなくて、ネタバレまみれの攻略記事でもなくて、基本的なテクニックやコツについての分かりやすいアドバイスだと思う。すでにあるんだけどね...ゲーム内のtipsや半兵衛さんを無視して分かんない分かんないって言ってる配信者もたくさん見たから分かりやすいとは言えないのかもしれないけど、フロムは今回めちゃめちゃ優しいよ...
@KawasakiYakei621
@KawasakiYakei621 5 лет назад
コメ欄にNPC白とかオンライン白を呼びたいって言ってる人多いけど個人的にはあり得ないと思う。それは攻撃を弾いて体幹を貯めて忍殺に繋げるというSEKIROの戦闘システムの否定といっても過言ではない。 まあ弾きがそんなに有効でもないボスなら構わないけどね(重蔵のとこの野上さんとか
@user-vc5rs8gp4b
@user-vc5rs8gp4b 5 лет назад
集団で体力減らすゲームてより、一対一での体幹削りが売りですからね
@user-vm1bf2gf1s
@user-vm1bf2gf1s 5 лет назад
私がゲームにはまってた時ロックマンがありました。いい思い出です。え?クリアなんかできませんでしたけど・・・
@ryotas.wardchannel3190
@ryotas.wardchannel3190 5 лет назад
本当に何度再挑戦してもどうしてもクリアできないという人にとってはイージーモードやアシストモードはとても便利な物かもしれないけど、何度か挑戦すれば本来の難易度でクリアできる素質を持った人が安易にそういったモードを使用してクリアして満足してしまい、本来のおもしろさや達成感を味わうことのないままクリアした気になってしまうのは少し残念な気がします。 まぁ、余計なお世話かもしれませんが。
@user-nf9ce9br1f
@user-nf9ce9br1f 5 лет назад
自分もそう思います。アシストモード必要派って、「アシスト欲しい人はつけて、いらない人はつけなければいい!これでみんなが幸せだよなぁ!?」って言うんだけど、それをやってしまったら本来クリアできる実力のある人でもアシストモードを選んでしまう人が大半だと思う。そうなるとやっぱりSEKIROの魅力は十分に伝わらないんじゃないかなと。
@JP_ERIC_JP
@JP_ERIC_JP 5 лет назад
私もそう思います。 そのままの難易度ならファンになって次も過去作もやってくれるかもしれない人が、イージーでやることによってそこまでのファンにならずに終わる。なんてなったらもったいない
@太助
@太助 5 лет назад
他の方も仰っていますが、イージーやアシストが追加されたことでSEKIROをプレイした人たちは次回作が出たとしても大半の人は購入意欲を持たない気がします。 何故かといえば、その人たちにとってはSEKIROが記憶に残るほどのゲームではないからです。特に詰まることもなくサクサクとクリアしたゲームなんて、年間通して数々のゲームが発売されているのですから簡単に記憶の隅に埋もれますよね。 まぁ、世界観が気に入ったとか他の部分で記憶に残ることはあるかもしれませんが、次回作がSEKIRO2でなかった場合は全然違ってくるでしょうから記憶に残っていても購入はしないという人もいるでしょうし。 とはいえ、SEKIRO自体の売り上げは伸びるだろうとは思いますね。 次回作や過去作の売り上げには繋がらないんじゃないかな、というだけで。 むしろイージーやアシストが追加されると、自分もそうですけど今までのフロム信者から離れる人が出てくるのでは?という懸念が大きいです。
@yagiyagi-hc8cj
@yagiyagi-hc8cj 3 года назад
このままでいいと思うなぁ… 色々な人に遊んで貰えるのは自分もフロムも嬉しいと思うけど、このまま硬派にゲーム作りして欲しいなぁ…。 難易度はすこぶる高いゲームだけどその中にもちゃんと攻略法を置いといてくれるのがフロム、どのボスにも効果的な戦略が用意されてる。 特にまぼろしお蝶戦、手裏剣を使うか使わないかで難易度は変わってくる。 あとは獅子猿、爆竹使えば1ゲージ目は楽に削れて2ゲージ目に集中できる。 フロムの難易度調整はただ敵を弱くしたりプレイヤーを強くしたりする訳じゃなく、色々な「手段」を与えてくれるところだと思うんだよなぁ。
@swerkrow
@swerkrow 5 лет назад
こうやってクリエーターやコンテンツが潰れていくんだなーというのがよくわかるお話。 もう映画でも観てればいいんじゃないですかね?
@Katizuki_Colon
@Katizuki_Colon 5 лет назад
どんなゲームでもイージーモードでのみクリアした人に「あのボスは簡単だった」「あのゲームは簡単だった」って言われると悲しい気持ちになりますね。
@杖と車椅子と
@杖と車椅子と 5 лет назад
私はまだクリアできてない…。ゲームする時間が短いんだけど、アクション苦手なんだけど、頑張るスタイル。ストーリー見れないとつまらないけど。弾きは防御ボタン連打でなんとかなるからダークソウルより私は楽です!
@杖と車椅子と
@杖と車椅子と 5 лет назад
難しくないダークソウルとか隻狼って意味ないと思う。アクション下手な私でさえそう思うのだから要らない気もする。DMCもノーマルが限界な私がこんなこと言うのは変なのかもしれませんが。
@user-vg4dr6vp7x
@user-vg4dr6vp7x 5 лет назад
このゲーム倒す直前のドキドキ感本当にたまらんよなー 分かる人いるかなw
@user-wi1iu2hb3w
@user-wi1iu2hb3w 5 лет назад
多分それわかる人がほとんどだよ笑特に死にゲーはね笑笑
@Kobu_geme
@Kobu_geme 5 лет назад
そして欲張って殺られるのが僕です・・・笑
@uhouhoooo
@uhouhoooo 5 лет назад
奥歯かめっちゃ痛くなる
@km1985km
@km1985km 5 лет назад
あと少しで倒せるけど瓢箪がもう無いって時のドキドキ感がやばい
@moyashi2643
@moyashi2643 5 лет назад
なんだよこのク〇ボス→あ、勝てそう→勝てる→ 忍 殺 これがたまらん
@oku3928
@oku3928 5 лет назад
easyモードを入れる事で失う物はあると思う。言葉にはしにくいけれど。。。 そしてそれを失ってほしくはないと自分は思う。
@user-xp9op1vj1z
@user-xp9op1vj1z 4 года назад
元々宮崎Dはファミコンのドラクエのなんのチュートリアルも無しに始まって手探りで、厳しい環境の中で物語を紡ぐ。探索でのドキドキや胸の高鳴り、戦闘での絶望や強者に打ち勝った時の達成感。それらを現代のプレステのテクノロジーで、蘇らせる目的でデモンズソウルを作ったそうですから、失う物と言えば、宮崎Dのこの理念ですよね。この記事書いた人はもっと調べてから書いた方がいいと思いますね。
@36capeta
@36capeta 5 лет назад
発売前から過去最高難易度って発表があったにも関わらず、自分の意思で購入して、「難しすぎるだろ。イージーモードだせ」は違う気がする。 バグとかに対する意見ならまだ分かるけど、難易度に対してプレイヤーをリスペクトしろっていう言葉にも凄く違和感を感じる。
@west4160
@west4160 5 лет назад
仕事と同じだろうな、探求心、熱中心、応用力、適応力が必要だろうな。仕事も適当にこなすと失敗する。セキロも一緒やろ雑な探索、敵の動きをよく見ない、すぐ諦める、チュートリアルを生かさない。そーいぅプレイヤーはクリアできない。
@user-sz2nt7cu1u
@user-sz2nt7cu1u 5 лет назад
仮にメーカー側がイージーモード設定したとしてそれでもクリア出来ないプレイヤーいたらどうなる? 世の中に幾らでも様々なゲームが有るし、プレイヤー側が中身を確認せずに購入し過ぎな事もあるよね(発売日即購入とか)今は配信者多いし見てからでも良いはず。 だけどアメリカのゲーマーがこんな事言う時代になったかと思うといかにFFシリーズはじめ日本のゲームに親しんでいるのかが分かる(ストーリー重視や演出) 死にゲーや無理ゲーって向こうの専売特許だったのに…
@user-vc8cs6bn2w
@user-vc8cs6bn2w 2 года назад
難易度はないけど負ければ負けるほど少しづつ弱くなってるみたいなのでいいと思う、弱くなり過ぎないくらいで、そうすれば死にゲーのあり方も体験出来るし、絶対に勝てない事はない、あと少しで勝てるって希望も持てる気がするけどな
@hat-channel
@hat-channel 5 лет назад
死にげーというジャンルをどう見るかですかね。 魔界村やロックマンが今でも親しまれているのはイージーモードが無いからですよね。 出来ない人を排除してる訳ではないですよ。出来ないからこそ出来た人が英雄になり、そこが羨ましくなって目指す山になるんですよ。 エレベストが、誰でも登れるようになってたら登山家は目指さないです。 そして多くの方に高揚感を味わって欲しいわけでも無いと思います。死にげーに高揚感を味わえる人が好きにやるゲームだと思いますよ。 ちなみに魔界村もロックマンも自分は出来ていません。しかし時々やってはやっぱり無理かー!!やべーなやっぱ!を楽しんでます。 セキロはイージーモードを取り入れると確実に10年後伝説のゲームとして語られることなく埋もれてしまう。 僕はそう思います。
@Kobu_geme
@Kobu_geme 5 лет назад
イージーを入れてとか言ったら、フロムのことなのでハードいれてきそうな気がします・・・敵の動きがさらに速く、一撃くらったらおわる感じの物を エベレストをより高く・・・ 最高かよ!
@奉行鍋
@奉行鍋 5 лет назад
エージェントK カンスト周回御守り返却厄付とか言う地獄があってですね…
@user-me9fk4cq5d
@user-me9fk4cq5d 5 лет назад
けいじさん、いつも楽しく拝見しております。ありがとうございます。 今回初めて書込みさせていただきます。 SEKIROですが、結局は、「フロム」の会社としての核となる考えは何か、というところに集約されるのではないかと思います。 それは、「『出来る人』『分かる人』だけついてきてくれればいい」という考えです。 この考えが良いか、悪いか、ということになるのでしょうが、それは「フロム」が判断することであり、周りがああだこうだ言っても仕方のないことだと感じます。 そういう考えのもとにソフトを作り発売し、そして販売も伸びている。何を変えろというのでしょうか。 「難易度調節の機能?笑わせんな。んなもんつけるなら、鼻っから難易度調節に苦労しねえから」という開発者の声が聞こえるようです。 これは何もゲームに限ったことではありません。音楽でもそうでしょう。「分かる人だけに」と、とんがった音楽を作っていたバンドが「やっぱり売れたいし」と、急に万人受けする音楽を作り出し、方向性を見失う、といったことは何度もありました。 「万人受け?は?他の会社がやってるじゃん。俺たちは俺たちの道を行くぜ!」的な「フロム」の孤高性は、私は称賛に価すると思います。 次の「フロム」の作品がとても楽しみです。 けいじさんも時々はとんがってもいいかもしれませんよ。 短文失礼しました。
@user-sc8nj9sn6l
@user-sc8nj9sn6l 5 лет назад
子供がマリオを中々クリア出来ずにいてそろそろアドバイスをしてあげようと声を掛けようと思ったら救済無敵モード?みたいなのを使ってあっさりクリアしだしたのを見て何か悲しかったなぁ 難易度的には子供でも充分クリア出来る難易度なのに勿体無いなと思ったが、それで充分楽しめてる子供を見て楽しみ方は人それぞれあるのかなと複雑な気持ちになったのを思い出した
@なすでなす
@なすでなす 5 лет назад
弾きによる体幹削りはこのセキロを購入する前に永遠とパリィゲーかよ 無理だろって思ってましたがいざ やってるとHPを削り倒す前に 倒せるので割と優しい設定だったなと 思い慣れると難易度は正直そこまで高いとは感じませんでしたね!
@奉行鍋
@奉行鍋 5 лет назад
ボスの理不尽とかにめちゃくちゃストレス溜まるけど、トドメ忍殺の時のアドレナリンのためにやってると思う
@user-nc6lh8cy2x
@user-nc6lh8cy2x 5 лет назад
やりたいゲームをやりたいんだ俺たちは。難しいゲームの意味がなくなるだろうが
@Ukeyus
@Ukeyus 5 лет назад
確かになあ。 達成感・高揚感をプレイヤーに得てもらうには一定の難易度が絶対に必要。 だけれどもプレイヤーは一律ではないので、調整するとなれば本当に難しい。 前提として、フロムの難易度バランスは素晴らしいと個人的には思う。 倒せなくても進めなくてもどこかにヒントや可能性が見つけられるポイントが必ずある。 だから、安易な難易度変更の実装は全く必要ない、と一貫して思っている。 だけれども、フロムなら世界観を壊さずプレイヤーを誘導する術も見出せるんじゃ、とも、この動画を見てちょっと思った。 ソウルボーンとSEKIROの大きな違いのひとつはマルチ協力プレイの有無で、これって、いままでプレイヤーの多くを世界に引き込み、引き留めてきたものだったはず。 SEKIROにもマルチプレイが必要かという話ではなく、そういうものを削ぎ落としたことで、これまでプレイヤーを引き込み、引き留めてきたものがSEKIROにおいてはどうだろう、と。 ただこれって本当に難しいことで、一方で別にフロムゲーが王道って訳じゃなし、凡百とあるゲームの中にこういう硬派な作品があっても何も悪くないじゃないかって思うんだよね。 とにかく利用者第一っていう考え方は、他のジャンル・社会を見ていても思うけど、職人気質・芸術性の追求と相容れないところが必ず出てくるから。オリジナリティを貫き、尚且つ十分な評価もされている集団が、安直にポリシーを変えるのを見たくないというのは本音。 ただ、一般論でなく、SEKIRO単体に話を戻せば、より細かな探索をすることで進める可能性を高められたり、天狗や鯉みたいなサブクエをもう少し増やしてそのリターンを充実させたりとかで、大きく世界観を損ねず、多方面から関心が高いであろうSEKIROを老若男女にもっと楽しんでもらえるかもしれないなあと。 コア層は自分含め、この難易度・完成度が損なわれない限りは残ると思いますからね。 そういう実験も、タイミングをみてしてみたら面白いかもしれない。 フロムゲーにはとにかく可能性がたくさん詰まっていると思うので。
@user-jd8ob1vl2w
@user-jd8ob1vl2w 5 лет назад
アンケートのときは「イージーモード付けるのは手間がかかるからいらないよ」と書きましたが、この動画や色々な記事を見て「あった方がいいんだろうなぁ」ぐらいには考えが変わりました。 ただ、発売前の時点でSEKIROにイージーモード(もしくはアシストモード)が付くという情報は一切なく、プレイヤー側の救いがほとんど無いゲームであるということは明らかだったわけです。 そういった「誰もがクリア出来るゲームではないんだよ」という情報がきちんと認知されていれば、このような混乱もなかったのではないかと思います。 フロムソフトウェアが直接そのような情報を出せるとは思えないですし、ゲームメディアがきちんと、SEKIROに向く人向かない人はどんな人か?と示した記事を出して、それが拡散されていれば、その後のユーザー達の声も違ったかもしれませんね。
@maritokozakura8165
@maritokozakura8165 5 лет назад
難易度の高さを売りにしてるゲームだって覚悟しながら買ったつもりでも人それぞれ覚悟した難易度の質や場所が違うみたいなコレジャナイ現象は少なからず起きるよな。大昔ファミコンのロードランナーの高難易度版のチャンピオンシップロードランナーってソフトが出たんだけどロードランナーのパズル要素より敵のロボットからいかに上手く逃げるかってアクションメインの高難易度化でコレジャナイ感凄かったわ。
@MINORI290
@MINORI290 5 лет назад
HP無限で、雑魚とボス含めた任意の敵と好きなだけ戦える練習モードをつければいい。 テスト問題を簡単にするのでなく、勉強しやすい環境を与えるのが正解な気がする。
Далее
Ванесса 🆚 Крискас  | WICSUR #shorts
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Standoff 2 is a true horror! #standoff #horror #meme
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