Arturo, estupenda reseña. La verdad es que en este juego se nota el buen hacer de Greg Costikyan y su equipo de WEG. Imprescindible también La Guía, que daba una profundidad tremenda a la ambientación y que luego fue la base del universo expandido, junto a las Guías del Imperio y de la Alianza Rebelde. El manual en sí es una lección de diseño de cómo enseñar a jugar (y dirigir!) y créeme, sus enseñanzas las he usado para muchos otros juegos, sobretodo cuando necesitas crear escenas muy peliculeras. El juego destila Star Wars de principio a fin, tanto x su sencillez, la forma en que está escrito y su arte, con páginas a todo color (en 1990!) y muchas ilustraciones. Mención aparte, la Campaña del Guardián Oscuro, que merecería una serie de TV enterita para ella sola. 😊
Siempre comparo este con el Señor de los Anillos del sistema CODA. Jugamos hasta la saciedad y nos divertimos muchísimo. Éramos todos novatos, incluído yo de director de juego, y no nos costó aprender a jugar. Ambos tienen la misma virtud,, pero el CODA no le gustó a la ralea de puristas que venían de mirar innumerables tablas. Buena reseña, Arturo.
Felicidades por los primeros 6000 y pronto llegarán los siguientes 6000. Que mejor manera de celebrar que traer este gran juego a tus reseñas! Sin duda, esta edición de SW nos ha marcado a muchos. Creo que es el libro de rol que más kilometraje tiene en mi colección y abrió las puertas al mundo del rol para muchos de mi comunidad. Gracias Arturo por estas fabulosas reseñas! Algún dia nos tendrás que platicar tu historia y experiencias en el mundo de rol. Un fuerte abrazo!
Un juegazo de primer nivel, sencillo, divertido, de lo mejor que tengo en mi colección, el problema es que es difícil de encontrar hoy por hoy a no ser que tengas fondos 😅
Genial reseña, ya había leído por encima las ediciónes de los fans con motivo de la liberación de derechos de las reglas y esto me da más aliciente de correrlo en unas jornadas que tenemos mensualmente para novatos, en horabuena y siempre adelante!!!
Gracias por el vídeo. Me quedo con un comentario que has hecho en referencia a los novatos. Este juego tenía un sistema tan simple y asequible, que la mayor parte del libro se basa en consejos, ejemplos, modos de empezar una partida, etc, etc. Tenía ideas para siguientes aventuras para los masters, qué es un juego y como se juega con una partida en solitario, etc. en un único libro de precio mucho más que asequible. Lo mejor, es que incluia la propia descripción del sistema, por lo que crear "mostruos", enemigos, droides chungos, etc. era muy fácil y más sencillo que coger una tabla y: si tiene hechizos, tres asteriscos, si tiene más de un ataque, dos astericscos... Creo que, resolviendo los problemas de escala que tenía, era una brutalidad para la época: marketing y promo que hacía que te metieses en la partida, la manera de empezar la partida leyendo el comienzo ... un sistema brutal para comenzar a jugar al rol. Como han dicho más abajo, Greg Costikyan es un Gigax, Cook, L. Smith, etc. no reconocido. Pedazo de diseñador.
Enhorabuena! Y darte las gracias por tus reseñas, consejos y trabajo con el canal, con humildad y sin polémicas absurdas (tan de moda en estos tiempos). Gran juego el que nos traes hoy. En su día no me gustaba el sistema, ahora lo veo con otros ojos
Tengo este juego desde principios de los noventa. Es una pena nunca haber tenido la oportunidad de jugarlo. No obstate nunca he tenido la tentacion de desacerme de el y lo he releido varias veces. Me encantaban las laminas de publicidad es a modo de inmersion en la ambientacion. Tambien las hojas de personaje en formato plantilla reducidad. No me gustaba el tema de el limitado numero de modelos de naves, y que el tamaño de las misma tambien era muy reducido. No se podia plantear el enfrentamiento de unas navers pequeñas contra una mediana o grande que estubiera haciendo un bloqueo o maniobras de infiltracion en una nave grande para hacer un sabotaje o rescate. En muchos aspectos era un sistema un poco limitado y le faltaban cosas. Cosas que por desgracia no solucionaban bien en los suplementos que salieron. Eso si, y en eso estoy totalmente de acuerdo en que tambien lo hecho en falta en los sistemas actuales. Hay una total dejacion a la importancia de los jugadores noveles. En este sistema que es pequeño en numero de paginas y con letra grande y espaciada aun asi han dejado paginas para describir que es un juego de rol, como se juega, hacer una pequeña abentura en plan librojuego y un ejemplo de narracion de escena asi como una aventura introductoria, ganchos para mas aventuras, consejos de direccion y de creacion. Me encuentro que en los nuevos sistemas o juegos, por un lado pecan de exceso de numero de paginas con letra apelotonada y muy pequeña y que aun asi falta todo esto o lo dan por sabido para el cliente. No, muy mal. Fijate tambien el la intercalacion de imagenes y arte. Tiene imagenes y arte, pero mucho menos que en los libros actuales. Su colocacion esta estrategicamente pensada y tiene que ver con lo que se describe en la misma pagiana. Por otro lado las imagenes en color estan en bloques a parte del texto. En los sistemas actuales la imagen y el arte muchas veces no tienen nada que ver con el texto que acompañan, son un relleno bonito, pero que interrumpen la lectura del manual. El exceso de color tiene el mismo efecto. Y el exceso idem. de idem. El hecho de que el texto este escaciado y la letra grande hace inecesario aumentar el numero de imagenes. Otra cosa que me gusta es el tiempo de creacion de una ficha de personaje. No juego a nada en lo que para crear los personajes haga falta una sesion 0. O que lleve hacer una ficha mas de 5-10 min. Este Star Wars cunple con dicha filosofia y lo se por que aunque no lo he jugado si he creado muchos personajes para el. En resumen. La diferencia es que este tipo de manuales de los 90s estaban hechso para enseñar a jugar y jugar. Y su precio vs uso era economico. Los actuales estan hecho para vender y sacar veneficio y lucirlo, pero no jugarlo. Y su precio vs uso son prohibitivos. Ojo. No es que todo lo de los 90s era asi, ni todo lo actual igual. Pero si la mayoria y la filosofia de ambas epocas.
Recuerdo a Miguel y a Rafa, mis primeros jugadores en el patio del colegio en 1991, yo hacia de master de Star-Wars, teniamos un buen rato para jugar entre terminar de comer y e ir a clase.
Gran juego y gran reseña, Arturo!! Aprovecho para lanzarte una pregunta aunque es más por la Guía que por el juego de rol en sí. En las puntuaciones de las grandes naves que vienen en la Guía vemos que tienen un montonazo de cañones láser. Pero si, por ejemplo, se enfrentase un escuadrón de alas X a un destructor imperial ¿Cómo sé con cuántos de esos cañones disparar a uno de esos cazas? Más que nada porque disparar con todo podrían ser infinitas tiradas y como que sería muy letal. Espero haber expresado bien la pregunta y enhorabuena por todos y cada uno de tus seguidores!! 😊
Arturo, se me olvido comentarte, que hace unos 15 años, la libreria friki mas antigua de la ciudad donde vivo puso todos los libros que tenian de la editorial Joc a 3 euros, me compre mas de 20.
Buenas Arturo, felicidades por la cifra,¡ a seguir así! Una pregunta: este juego es mi favorito de SW sin duda, pero siempre he visto el tema de las iniciativas para combate muy farragoso (mucho). ¿Has visto las ediciones fan del juego que hay en la actualidad? ¿Recomiendas el original y su siguiente edición o bien estas actualizaciones modernas? Graciasss
He jugado esa aventura hace muchos años es un juego divertido si te gusta el mundo star wars lo recomiendo. Y me gustaría conseguirlo o saber si hay alguna actualización nueva o algo
Más que las matemáticas, que un sistema de pool de dados es siempre mejor que un d20, el problema base que tenía este juego era que un jugador min/max reventaba soldados de asaltos, naves, etc. de manera muy sencilla y muy pronto. Este juegazo era de la época de AD&D 2nd, y mientras este último era de lo más triste mecanicamente hablando, este juego suponía un avance brutal en todos los aspectos. También los Jedi estaban magnificados. Tampoco Opend6 ha conseguido resolverlo. Una de las últimas iteraciones que estoy probando es Mythicd6, que se basa en Hercules/Xena de contar éxitos en lugar de sumar. Para los que queráis seguir con este juegazo, buscad Star Wars d6 redux y encontraréis las últimas versiones del juego.