Приветствую! Не мог бы ты пожалуйста сделать видос про процедурное прицеливание с полным мешом перса, но с видом от первого лица ? Как например в ассете из эпика procedural aiming, очень долго пытаюсь это сделать и никак не выходит, там это как то через трансформацию кости делается и с виртуальными костями. Понятных и хороших туторов на Ютубе нет вообще, так что ты был бы первым, кто это сделал. Я думаю, что это было-бы полезно оооочень многим. Так как я считаю, что делать прицел, когда у тебя просто перемещается камера за пушку, ну такое себе. Был бы очень рад и благодарен такому видос от тебя. Хороший контент, выпускай видосы чаще, не останавливайся. С меня лайки, подписка
Несколько вопросов: 1) Если тру фпс сетап (в скелете сокет - оружие вешается на сокет) - твой подход все еще будет работать? Так как по факту - ты двигаешь модельку оружия, меняя ее координаты 2) Тик, понятно зачем - но ведь не практично? 3) Пробовал ли скармливать своему коду curves, а не числа?
1) Кисти рук следуют за оружием благодаря IK. Если оружие будет вешаться на сокет анимируемой кости персонажа без использоваться IK - то руки просто не будут следовать за оружием при отдаче. А при использовании IK вешать оружие в сокет кости персонажа не будет смысла, ведь тогда пропадёт движение оружия за счёт анимации рук, потому что кисти будут просто приклеены к оружию из-за IK. Придётся анимировать оружие отдельно, чтобы в анимациях idle, например, оружие не было статичным, как сделано у меня. У меня не костные анимации оружия - а тоже "физические" движения с помощью кода 2) Решил по самому простому пути) 3) Кривые можно, пробовал, но решил оставить на таком результате. Для каждого оружия даже разные системы могут лучше подходить: для некоторых float, для некоторых кривые
За направление локтя отвечает переменная Joint Target Location (9:17). А за то, какую кость будет перемещать эта переменная отвечает параметр Joint Target (2:29) Я также говорил о двух способах настройки положения локтей: сделать общее значение позиции локтей для всего оружия в игре (9:29), а также отдельную настройку позиции для каждого оружия (10:28). Во втором случае мы имеем переменную, которая хранит позицию локтя, она настраивается с помощью сокета внутри скелета оружия (10:53). Возможно проблема где-то при настройке этой переменной
Привет! У меня вопрос, моя правая и левая рука привязаны к автомату , к сокетам разумеется, но порой во время отдачи автомат будто выскальзывает из рук , будто он опережает кинематику рут и двигается назад быстрее чем руки , будто он смазанный мылом ) Есть мысли или идеи что можно сделать ??? Я пробовал уменьшить отдачу, но блин , теряется видь весь кайф ))
При неправильной настройке IK может как раз получиться такое скольжение. Думаю, в первую очередь нужно проверить правильность настройки всех пунктов IK. Ты делал IK по моему видео? У меня в другом видео на канале показана вся настройка в Animation BP. Также сила IK (Alpha) возможно приравнена не к 1.0, а к меньшему значению. Ещё, у скелетов в Unreal Engine есть 2 как бы корневые кости: кость - сам риг скелета и корневая кость. Вот тут на 0:29 видно, что сокеты помещены во вторую кость, попробуй также
В начале видео я как раз говорил, что, если нужно, чтобы кисти рук следовали за оружием - нужно использовать инвёрсную кинематику для персонажа. У меня на канале есть видео по IK. Либо есть упрощённый способ: в блюпринте персонажа создать ChildActor, который будет служить просто держатель для оружия и рук. При его перемещении будут перемещаться сразу и оружие, и руки. Ну и применять отдачу не к оружию, а к этому ChildActor. Если один из этих пунктов выполнен, но руки всё-равно не перемещаются вместе с оружием - то тут дело только в неправильной настройке IK, или, например, применение отдачи не к холдеру (держателю), а только к оружию
какое-то гигасовпадение! делаю проект TPS, и как раз надо будет руку привязать к гану через IK, на днях собирался заняться этим, зашел на видос Каца, нашел тебя через коммент под ним и тут бац - нужный тутор)
Странный конечно контраст получиться после прочтения такого комментария и нахождения на канале подобного видео всего-лишь про игры. Но круто, если чем-то помогу)
@@Humble_Official_YT честно говоря, тутор оч качественный, голос спокойный, монтаж минимальный и приятный, видно, что подготовился заранее, а не придумывал на ходу)