Тёмный
Skeletmax
Skeletmax
Skeletmax
Подписаться
Комментарии
@Gasten_Rakshas
@Gasten_Rakshas 2 месяца назад
я задавался таким же вопросом. но зная мультиплееры с возможностью асинхронного рубилова (где и за мостров можно) есть фикса хп от гг. и в serious sam пистолеты (даже дигл в 3 и 4), картечины шотганов и двустволок, автоматы (и томпсон, и АК в мейхеме, и м4 в 3 и 4) наносят по 15 хп. ну и низовые безголовые имеют по 30 хп
@skeletmax2591
@skeletmax2591 Месяц назад
О ведь хорошая идея, посмотреть как изменяется урон в мультиплеере.
@alexanderstewart356
@alexanderstewart356 2 месяца назад
Я ждал этого ролика, уже не помню сколько... Уф, с чаёчком!
@skeletmax2591
@skeletmax2591 Месяц назад
Приятно, что люди ждут такого контента.
@qwerty7600
@qwerty7600 3 месяца назад
Ребята, домашнее задание, слушаем. 19:47 Определить. По звуку. Скорость. И мощность нанесения урона. Бензопилой.
@skeletmax2591
@skeletmax2591 3 месяца назад
Вопрос на самом деле серьёзный. Есть идея, как определить урон от бензопилы за некоторое время, а вот со скорострельностью тяжело. Грубо говоря, можно принять, что эффекты от объектов обозначают удар от пилы. Но на самом деле это так или нет, я не знаю. На Википедии по Сэму есть информация про 25 урона за «выстрел». Можно будет попробовать из урона в минуту, косвенно найти скорострельность бензопилы, и сравнить с результатом по подсчёту эффектов от неё за время.
@alexanderstewart356
@alexanderstewart356 2 месяца назад
@@skeletmax2591 Надо считать на каждом противнике, и уже зная урон и скорострельность других инструметов, косвенно вычесть по противникам. Но я могу сейчас допустить ошибку в том, что это можно посчитать таким образом, так как у меня туго в логике по математике...
@skeletmax2591
@skeletmax2591 Месяц назад
Верно. Была такая идея. Но как будто получится вычислить не скорострельность, а урон в секунду. Сильно дальше я не мыслил в эту строну.
@alexanderstewart356
@alexanderstewart356 Месяц назад
@@skeletmax2591 Надо взять инфу в коде, сверить с графиком урона и скорострельности, если пила совпадёт с твоими вычислениями, уже через урон в секунду. Или я что-то упустил?
@skeletmax2591
@skeletmax2591 Месяц назад
Да, там можно из кода взять Урон за один «выстрел», потом замерить Время, за которое убивает пила кого-нибудь, и найти относительное (в тех же выстрелах пистолета) ХП монстра - Здоровье. Затем Урон/(Время·Здоровье) = Скорострельность. Проверим единицы измерения, Урон измеряется в единицах здоровья ХП, Время, за которое убили монстра, в секундах, Здоровье - в единицах ХП. Получается ХП/(с·ХП) = 1/с. А это единицы измерения скорострельности, буквально, сколько выстрелов за секунду. Так что да, можно так сделать.
@tophonk2076
@tophonk2076 3 месяца назад
ТРИДЦАТЬ СЕМЬ УДАРОВ НОЖОМ! ТЫ ДЕЙСТВОВАЛ НАВЕРНЯКА!!!
@skeletmax2591
@skeletmax2591 3 месяца назад
=) Если говорить серьёзно, то для уменьшения погрешности пришлось наносить много ударов, а точнее, использовать относительно длинных промежуток времени в 30 секунд (не думаю, что в игре есть необходимость зажимать 30 секунд атаку ножом). Да и то погрешность получилась относительно большой.
@SoulTaker5
@SoulTaker5 7 месяцев назад
Жесть ты заморочился, как я понимаю это псевдо рандом? С каждой атакой шанс попадания увеличивается, в целом или у данного юнита
@skeletmax2591
@skeletmax2591 7 месяцев назад
Да, возможно, что это псевдорандом. Я в код игры не лез, не знаю как там реализовано, может заранее таблицы псевдослучайных чисел записаны, может есть функция, которая их генерирует, может быть там какая-нибудь формула зависящая от параметров игры: клетка, где начался бой, суммарный уровень юнитов, локальное время игры, глобальное время (считывает с компьютера), и от них считается попал/не_попал. Тут ничего сказать не могу. Если есть более сведущие люди, я не буду против пояснений. Про последнее не понял это был вопрос или нет. Если вопрос, то про это я никаких выводов не делал. Но натыкался на информацию, что рандом в игре и правда работает так, что вероятность следующего попадания увеличивается при промахе в текущий момент. Ещё слышал, что сложность тоже влияет. Но не уверен на счёт этого всего. Если это было утверждение или пояснение мне, то спасибо! Но проверять это экспериментально в планах у меня нет, так как мне кажется, что раз написано в механиках точность в процентах, то так её и буду проверять (по средней вероятности попасть по противнику), да и долго опять отсматривать и правильно группировать информацию. А про заморочки, отсматривать и записывать это самое долгое, взять и написать текст ещё нормально, чтоб голос записать нужно прям заставить себя, а монтировать тоже муторно из-за отсутствия навыков у меня.
@tophonk2076
@tophonk2076 10 месяцев назад
Действительно ли мы можем рассматривать выборку из всех попаданий и промахов со всех боев? Разве не будет правильнее рассматривать каждый бой как отдельный набор? Правда, в таком случае мы сможем увидеть хоть что-то внятное только на длительных и затяжных боях, чего в игре не так уж и много, но как по мне, это было бы правильнее)
@skeletmax2591
@skeletmax2591 7 месяцев назад
Если брать один бой, то тут, как ты и отметил, проблема в длительности боёв и малой выборке. Но есть и другая проблема: представим, что рандом работает правильно именно локально, внутри одного боя. Тогда в среднем в любом бою мы должны получать близкие к теории числа, тогда и общая статистика со всех боёв будет близка к этим числам. То есть если локально в каждом бою вероятности верны, то и для всех боёв они верны. Это я так вижу, может быть есть более глубокий анализ этой проблемы, может быть можно как-нибудь скомбинировать верный локальный рандом в неверный глобальный. В любом случае, сейчас есть объективный перекос в большие значения точности. Можно попытаться ещё так поразмышлять. Вот у нас вероятность 50 %, вот верный локальный рандом нам даёт такие числа (1 -- попадание, 0 -- промах): 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 (десять единиц подряд, а потом десять нулей подряд). Мы в бою столько ударов не нанесём (обычно их мало), тогда, скорее всего, мы увидим только попадания и скажем, что вероятность равна 1. Если эта последовательность не меняется, и каждый бой рандом нам выдаёт её же, тогда у нас и правда будет завышенное значение точности, что очень похоже на наш результат. Получается, что, возможно, последовательности случайных чисел в игре не обеспечивают нужной точности из-за их «плохой» генерации (большее количество единиц вначале). С другой стороны, задача параметра точность (дать представление игроку о вероятности попасть) при хорошем локальном, но плохом глобальном рандоме не выполнена. Это явная недоработка (или ошибка) со стороны разработчиков. Не хочу никого ни в чём обвинять, просто у нас есть факт, что глобально вероятность попасть выше заявленной, и локально она тоже больше, так как мы, в каком-то смысле усредняем бои (тут можно поспорить, и сказать, что нужно записывать каждый бой, каждый юнит, находить вероятность в каждом бою, затем усреднять не по количеству ударов, а по количеству боёв). А так, я очень не против, если кто-нибудь возьмётся за эту тему более профессионально, скажем, залезет в код игры, посчитает вероятности по боям, по ударам, разделит на более мелкие группы: под чьим управлением юниты, на какой клетке они расположены, с какой стороны, какая сложность игры, и тому подобное. Свои наблюдения (записи попаданий и промахов) я могу скинуть желающим, они могут с ними как-то по-другому поработать, может что-то получится, и на самом деле всё нормально с вероятностями.
@FinnyThe
@FinnyThe 10 месяцев назад
Как всегда Лучший, Skeletmax
@skeletmax2591
@skeletmax2591 10 месяцев назад
Спасибо! =)
@lacroix5801
@lacroix5801 10 месяцев назад
Проделана большая работа, молодец
@skeletmax2591
@skeletmax2591 10 месяцев назад
Спасибо!
@user-oq3ln5ed5u
@user-oq3ln5ed5u Год назад
Норм
@skeletmax2591
@skeletmax2591 Год назад
Норм, лол.
@user-sf2zg4ql7q
@user-sf2zg4ql7q Год назад
Нож обычно наносит урон по любым монстрам 100. Этот нож может ваншотом убить гарпию и Сэма, так как они имеют 100 хп. В случае с малым големом, он наносит по нему вроде 80 урона А вообще, проще всего вам запомнить сколько у каждого монстра кол-во хп и сколько урона наносит каждое оружие
@skeletmax2591
@skeletmax2591 Год назад
Да, давно замечал, что он около 100 наносит, по сети когда играешь, то особенно. По големам ещё очень давно заметил, что меньше, но на сколько конкретно не знал. Если смотреть по ударам, то для красного биомеханоида нужно 8 ножом или 75 с пистолета, а для среднего голема 16 ножом или 80 из пистолета, то есть ХП у них примерно одинаковое количество (разница в 5 выстрелов из пистолета, для других оружий разница также минимальна), что наводит на мысль, что нож наносит по големам в 2 раза меньше урона. Точные цифры урона можно узнать на Вики по Сэму, ссылка на неё у меня в описании под номером [5]. Но про голема я там не нашёл, может плохо искал, а может уже добавили. Да, можно запомнить урон и ХП. Мне просто было интересно, смогу ли я без сторонних знаний об игре оценить урон от различного оружия, просто играя в неё, Сэм это просто как пример, да и мне самому было интересно посмотреть урон. Как видно, это можно сделать. Хотя конкретно в этом видео у меня есть ошибка, которую я поправил в следующем, но разница не такая большая.
@user-sf2zg4ql7q
@user-sf2zg4ql7q Год назад
@@skeletmax2591 если не пользоваться сторонними справочниками, то изучить урон каждого оружия можно лишь испытав их на самом игроке. То есть, нужно при помощи Эдитора добавить на какую нибудь карту PlayerMarker, в параметрах написать количество стартового здоровья 800 или 1000 и потом в режиме разделения экрана или сетевой игры зайти на эту карту, начать играть за двух игроков и начать испытывать каждое оружие на другом игроке, чтобы на этом игроке можно было потом увидеть, сколько в действительности каждое оружие наносит урона
@user-sf2zg4ql7q
@user-sf2zg4ql7q Год назад
​@@skeletmax2591 либо воспользоваться программой Cheat Engine, найти значение хп того же голема (хп имеет тип значения float), сохранить его, отредактировать значение на 800-1000 хп и начать тестировать урон пушек на враге. После нанесения урона смотришь в проге, сколько хп осталось. Я как самый ярый фанат Сэма могу наизусть озвучить хп каждого врага в обоих пришествиях и могу знать, сколько снарядов нужно для убийства каждого противника
@skeletmax2591
@skeletmax2591 Год назад
Да, в Сэме есть такая возможность. Вроде, даже был видос, где исправляли баг кода, связанный с таймером в игре, то есть есть уже и сам код игры. Можно было в нём точно посмотреть, что там с уроном. Но мне не хотелось в это лезть, так как цель для меня была не узнать урон в Сэме (это скорее промежуточный этап - задача, если так угодно), а разработать метод определения урона в играх, даже если в них нет функционала для модификации игры или средств разработчика. Сам Сэм просто как пример такой игры, где ещё и можно проверить полученные числа. Я вот проверил с помощью Вики по Сэму. Сам же урон у меня получился в виде интервалов, от какого-то значения, до какого-то другого значения, хотя в Сэме урон фиксированный, то есть это оценка урона, средствами самой игры. В общем, называть видео "Метод оценки урона в играх на примере Серьёзного Сэма" мне не хотелось, хотя суть именно такая. Да и для меня это было больше разминкой для мозга, когда решаешь странные задачки, которые можно и не решать, и, вообще, на них уже есть ответ или более простое решение. Спасибо за годные комментарии и за предложенные методики проведения экспериментов. Думаю, что они и правда будут полезны в определении урона, так как основаны на манипуляции с игрой, а не жонглированием цифрами, как у меня.
@user-sf2zg4ql7q
@user-sf2zg4ql7q Год назад
@@skeletmax2591 у некоторых врагов есть собственные резисты к урону определенных снарядов. В той же альфе версии Сэма есть 5 видов голема. Каждый из них реагирует на урон от огнемета по своему. Лавовый, каменный и водный големы не получают никакого урона, воздушный получает вроде стандартный урон от огня, а ледяного этот огонь душит быстрее чем даже тот же лучемет ghostbuster. Попробуй по Мордекаю Заклинателю запустить 20 ядер с полным зарядом и проверь, сумеет ли он умереть после 20го выстрела, тк полностью заряженное ядро наносит ≈775 урона, а хп Мордекая =15 000
@FinnyThe
@FinnyThe Год назад
Намного лучше!
@skeletmax2591
@skeletmax2591 Год назад
Это приятно слышать.
@InkoGnito978
@InkoGnito978 Год назад
Когда закончил на красный диплом, но в универ не поступил:
@skeletmax2591
@skeletmax2591 Год назад
Ахахаха
@InkoGnito978
@InkoGnito978 Год назад
А где огнемет, снайпа и бензопила. Я уже не говорю про плазмоган, миномёт и шафт (хотя в названии видео указан урон пушек из Revolution)
@skeletmax2591
@skeletmax2591 Год назад
Играл я на версии Revolution поэтому и написал её в названии, чтоб вопросов про версию игры не было. Тогда я хотел за один стрим пробежать всю игру и собрать всю информацию, выбрал первое пришествие, так как оно меньше по времени, поэтому здесь только из него оружие - нет огнемёта, снайперки и бензопилы. Остальные, как я помню, секретные, и в тот момент, то ли я о них не знал, то ли ещё что-то, не помню уже. Так же суть ролика, как я его вижу, не про "узнать урон оружия в Сэме", а про сам не хитрый способ его определения, который можно использовать в других играх. Вроде как, можно на вики по Сэму для всех оружий посмотреть урон, она у меня в описании под номером [5]. Там категория оружие, и можно выбрать любое. Здесь Сэм как пример такой игры, а писать название "Метод определения урона в играх на примере Серьёзного Сэма", как мне кажется, не в формате Ютуба, возможно я ошибаюсь, как и ошибся с самим методом, из-за чего есть ошибка в определении урона, о чём есть второй ролик на эту тему: "Уточнение урона оружия в Serious Sam Classic Revolution". Спасибо за дельный комментарий, но боюсь, что руки у меня до такой же пробежки ещё раз с секретным оружием, да и по второму пришествию не дойдут.
@InkoGnito978
@InkoGnito978 Год назад
@@skeletmax2591 во втором Пришествии вроде ребаланс не делали пушкам. Через консоль можно любую пукалку вызвать. Мне больше всего понравилась табличка, где было представлено необходимое количество выстрелов на каждого вида противников. Хотелось бы такую же по TSE, хотя может это и лишнее, ибо в самой игре не трудно догадаться кто с какого выстрела шотается. Для меня большим шоком было узнать из Вашего видео, что малый биомеханоид не ваншотится из двустволки! Сюр, опасного противника на близкой дистанции нельзя укокошить с одного дублета, о чем думали разрабы. Щас перепрохожу Сэма 4го и уяснил для себя, что тамошняя снайперка в 2 раза слабее, чем в старых частях - она требует по патрону в голову рептилоиду, быку и 2 пульки скрепджеку, но в туши стрелять уже гораздо расточительнее по 2-4 патрона. К тому же этот местный 'барретт' не способен пробить фанатиков в хлипких пластинах - ору. В Сибири арбалету хотя бы пробитие дали и урон чутка подняли. Спасибо за ответ и видос.
@lowlight6113
@lowlight6113 Год назад
Ну как я помню, вроде по коду игры, есть одна переменная, которая задает в параметрах определенное значение её для каждого оружия, то есть тот же пистолет у нас будет x=1, есть автомат с такой же переменной х=1 но вторая переменная, называемая как скорость пули имеет свое значение, типа float. Как пример, был в игре прототип лазерного луча, который удалили и его показатели - снаряд пистолета ускоренный в 13 раз.
@skeletmax2591
@skeletmax2591 Год назад
Интересная информация. То есть получается, что луч летит в 13 раз быстрее, поэтому наносит другой урон? Или это никак с уроном не связано? Просто, по моим наблюдениям, пули от пистолета, дробовика, автомата и подобного оружия долетают до цели мгновенно. Луч, вроде, в Revolution как секретку добавили. А так, в коде игры не копался, поэтому не знаю, какие там используются хитрости.
@lowlight6113
@lowlight6113 Год назад
@@skeletmax2591 я думаю, оно работает как за 1 действие пистолета, луч одновременно отправляет 13 раз эту переменную, возможно как то так
@FinnyThe
@FinnyThe Год назад
Дороги - бесконечно тонкие прямые линии - футман на 4:36 не согласен
@skeletmax2591
@skeletmax2591 Год назад
Так и есть. =) Но это было именно допущение, что и есть недостаток модели.
@---sd9xh
@---sd9xh Год назад
Годнота
@skeletmax2591
@skeletmax2591 Год назад
Спасибо! =)
@user-oq3ln5ed5u
@user-oq3ln5ed5u Год назад
В одиночном режиме игры в чатик пишешь -greedisgood 999999, будет много золота, и проще тестить башни, чтоб не ждать пока добьются мобы ради голды
@skeletmax2591
@skeletmax2591 Год назад
Да, ты прав, подзабыл про это. =)
@FinnyThe
@FinnyThe Год назад
Td из близзовского пака побег из тюрьмы или Тюрьма, пожалуйста посчитайте
@skeletmax2591
@skeletmax2591 Год назад
Эта карта: БУНТ В ТЮРМЕ V2.0?
@FinnyThe
@FinnyThe Год назад
Найс зовёшь
@skeletmax2591
@skeletmax2591 Год назад
Уже два месяца думал, что это значит. =)
@oilika777
@oilika777 Год назад
Ги-ги га-га, а я думал сова ;)
@skeletmax2591
@skeletmax2591 Год назад
Спасибо за комментарий!
@alexanderstewart356
@alexanderstewart356 2 года назад
О, второй видос, будем смотреть, с чайком.
@skeletmax2591
@skeletmax2591 2 года назад
Попробую до конца месяца третий выпустить.
@Serious_Sam_Hyper_Server
@Serious_Sam_Hyper_Server 2 года назад
хотел бы дипломку по сэму, как тема четко, как материал, интересно
@skeletmax2591
@skeletmax2591 2 года назад
Этого материала слишком мало. Добавить бы статистики, и больше упирать не на саму игру, а на метод, где для примера выбран Сэм, тогда можно было бы попробовать. Но не уверен, что у нас такое всерьёз воспримут: игрушки какие-то, научной новизны нет, практической значимости нет, коммерциализировать не получится.
@alexanderstewart356
@alexanderstewart356 2 года назад
@@skeletmax2591 Я в матиматике не силен, но ты вычислениями, на самом первом этапе, можно так сказать, доказал что градация оружия в serious sam учитывает приминение более слабых оружий в определенных ситуациях, когда есть в арсенале более сильные. Да, в старых частях это не идеал, но современем, это превратилось в довольно интересную систему менеджмента ресурсов. Пример: помповый шотган будет полезен при более стремительном отсреле мелких, но надоедливых врагов, когда двухстволка, будет не органична при таком расскладе и не экономична. Разработчики развили эту систему градации, и уже в более новых частях: разный калибр карабина и минигана + разная кучность. К чему я это, по факту это просто и понятно, но я такое нигде не припомню в старых игрушках. quake о симпл шотгане и машингане забывает при поднятии более мощных их аналогов, в современном Doom eternal от градации оружия осталась лишь визуальная и идейная проработка оружия (просто simple и super в парных образцах, лишь отголосок, так как и то и то совершенно разные оружия, для разных подходов). Я поражен, что croteam довели эту систему в четвертой части если не до идеала, то точно до понятия глубокий геймплей.
@skeletmax2591
@skeletmax2591 2 года назад
И правда классная идея. Если честно, то задумался над своим первым видео после просмотра вот этого: ru-vid.com/video/%D0%B2%D0%B8%D0%B4%D0%B5%D0%BE-_vt6E5pCxZA.html И там правда про это говорится. И это действительно классная фишка Серьёзного Сэма. В других шутерах как-то меньше задумываешься об менеджменте патронов/снарядов, на мой взгляд. Если когда-нибудь преисполнюсь в Сэме, то можно будет о чём-то подомном снять видео, хотя, даже просто дополнить видео Smowsher своими рассуждениями.
@alexanderstewart356
@alexanderstewart356 2 года назад
@@skeletmax2591 Дремлем и ждем вкусный контентик. А смоушер на прицеле))
@nikita9202
@nikita9202 2 года назад
Интересно сколько у вас ушло времени на всё Подшëты
@skeletmax2591
@skeletmax2591 2 года назад
Сбор информации по монстром (сколько им нужно выстрелов) часов пять на стриме во время прохождения игры. Теоретическую часть мне рассказал друг после моего прошлого ролика, поэтому времени на это я тратил. Понять его доказательство - час. Придумать своё, чтоб не убивать людей сложной математикой - пару часов. Потом текст дня три четыре писал с учётом дополнительной части, где раскрываются хитрости приближения и всё более точно рассказывается (хотя и там можено докопаться), точно затраченное время не знаю. Посчитать по неравенству - это быстро. Вот монтаж для меня был самой долгой частью.
@nikita9202
@nikita9202 2 года назад
Классно получается
@skeletmax2591
@skeletmax2591 2 года назад
Спасибо! Рад, что кому-то нравится такой контент.
@oilika777
@oilika777 2 года назад
Я шофилд кста, если кто спросит ;)
@oilika777
@oilika777 2 года назад
Или синий биомеханоид, ну или просто синий :D
@skeletmax2591
@skeletmax2591 2 года назад
@@oilika777 Синий биомеханический шофилд. Пойдёт? =)
@oilika777
@oilika777 2 года назад
@@skeletmax2591 йеп)
@alexanderstewart356
@alexanderstewart356 2 года назад
А почему контент не продолжается? Классно же в итоге, интересно!
@skeletmax2591
@skeletmax2591 2 года назад
Времени не было, работа\учёба, сейчас всё выравнивается, дела заканчиваются.
@alexanderstewart356
@alexanderstewart356 2 года назад
@@skeletmax2591 Ждемс))
@skeletmax2591
@skeletmax2591 2 года назад
Текст к ролику написал. Попробую на этой неделе сделать.
@alexanderstewart356
@alexanderstewart356 2 года назад
@@skeletmax2591 О, кстати держал твой канал в голове, предвкушаю))
@Bud_Howards
@Bud_Howards 2 года назад
В мастерской стима можно индикатор урона скачать просто
@skeletmax2591
@skeletmax2591 2 года назад
Спасибо за совет. Сам смысл видео скорее не в том, что эти вещи неизвестны, и я их найду, а в том, можно ли их найти средствами самой игры и щепоткой математики, да и мне просто было интересно, получатся ли похожие значения и на сколько они будут далеки от реальных.
@nikita9202
@nikita9202 2 года назад
Очень неодаценёный канал. Отлично получается
@skeletmax2591
@skeletmax2591 2 года назад
Спасибо! Правда приятно понимать, что кому-то нравится то, что я сделал.
@user-ls9hm7sb2e
@user-ls9hm7sb2e 2 года назад
Афегеть как ты пащетал ета
@skeletmax2591
@skeletmax2591 2 года назад
Жаль, что там ошибки, нужно саму методику расчёта переделать. Но идея есть как всё поправить.
@oilika777
@oilika777 2 года назад
Ну здарова Отец :) Наука Сэма получается ;)
@skeletmax2591
@skeletmax2591 2 года назад
Да, наука везде.