Мне кажется, что насчёт потока всё наоборот. Игры созданы так, чтобы тебя завлечь, поэтому ты забываешься и входишь в поток, но в жизни задачи куда скучнее на фоне игр и на контрасте ты никогда не войдёшь в поток там
Да. Задание помой гору посуды в раковине и принеси 25 шкур бездомных собак это оба не интересных задания. Тут наверное больше роляет окружающая обстановка. Как ты и сказал разработчики заботятся о том чтобы тебе было в первую очередь интересно играть в их игру, а вот в жизни этим аспектом должен заниматься ты сам.
лидерство в играх и в жизни это разное, начнем с того, что игры - это область узкой направленности, где можно относительно быстро стать специалистом и решать повторяющиеся задачи когда как жизнь постоянно подкидывает форс-мажоры, заставляя нас страдать, адаптироваться если проводить аналогии из жизни. вы учитесь драться. сначала идет работа на мешке. вы бьете прямым ударом рукой в мешок. вам больно. постепенно удар становится сильнее, а руки менее чувствительные. вы чувствуете себя героем, мощным. это вы в игре. а потом вас ставят против другого человека, сюрприз, он увернулся, сюрприз, он ударил вас ногой, сюрприз, вас взяли в захват так и в жизни.
Знаешь. Это тонко осязаемое чувство. Бывает встретишь крутых челов в катке с которыми у вас как будто телепатическая связь. Вы берете топ 1 и больше ни когда не встретитесь… Я называю такие мысли философской средой)
Каво нафиг.. чувак. Пулинг это не про расположение объектов по сцене, а их заготовка в прок. Заранее создал мешок с камнями и по необходимости их оттеда достаешь и уже после ложишь на сцену, больше не нужен? кладешь вназад.. но хоть на сей раз с ГК херни не спорол. ЗЫ. А не. 9:37 .. опять дичь про ГК.. ЗЫЫ. 11:25 бгг)) чистый и оптимизированный код это диаметрально противоположные понятия. Чистота кода это про человекочитаемость, о чем собственно и одноименная книга. А вот оптимизированный это про тотальный пофигизм на читаемости и всё в оптимизацию. Не так давно даж срачь поднялся где автора чистого кода окунули в бидон с фекалиями по поводу чистоты кода и его фактической работы..
Ты вообще в адеквате или как? Где связь между GC и моделью расположения файлов на диске? Ни один нормальный движок не использует япы с GC. И даже на срр нежелательно юзать new, а юзать пулы объектов. Ибо есть существенная разница во времени на создание нового объекта и его переиспользование..
В прошлом разрабы реальное дерьмо воротили чтобы запустить свою игру. Я слышал что разрабы креш бандикут буквально взламывали консоль чтобы отобрать у железа пару кадром производительности или как тод купи скайрим говард перезагружал икс бокс для своего моровинда. Сейчас же навесят нанитов и хуйнут в продакшен.... тьфу... такуую индустрию потеряли
Я очень много раз пробовал анриал, но парадигма плюсов мне не подходит от слова совсем. Но я с завистью смотрю на людей кто может освоить анриал. Там такие конские зарплаты, что диву даешься
@@user-wn4wk3gq3k Я не знаю как в других движках, но я обнаружил в Godot невозможность повернуть объект на сотые доли градуса и он показывает округленное значение даже для тех объектов, которые были повёрнуты в блендере на сотые доли градуса. Если это забыть, то потом можно долго искать причину нестыковки объектов. Лекарство это сразу в блендере размещать готовую сцену-разметку с примитивами, что бы потом иметь ориентиры. В остальном для одного человека двигателя хватает для любых задумок. Ноды можно преобразовать в код, и уже его модифицировать. Это огромный плюс для меня. По крайней мере можно методом тыка сделать задуманное. 😅
нормалкой (на атласе) не имеет смысла такую мелочь рисовать, проще это делать процедурными бампами (ч\б меньше места занимает) поверх всех карт. а так в целом, все разрабы движков уже делают уклон в сторону геометрии и процедурных заливок, она меньше памяти занимает и времени процессора, с растром гораздо больше возни для железа.
Согласен с первой частью, но вот со второй не очень. Мешшейдинг до сих пор работает плохо и по сути толковая реализация с кучей ограничений есть только у анриала с их нанитами и как то развитие этой технологии жестко буксует. А еще есть мобилки которые впринципе не поддерживают ни чего подобного. Хотя там и мелочевка то не нужна на моделях) В общем рассуждать можно много на эту тему)
@@Strogolis с мобилами не работал, а вот на пс анрил и юнити, за последние 5-6 лет сильно изменились в сторону геометрии и динам. света. в шейдерах стараются избегать больших карт, больше мудрят с процедурными или мелким тайлом. - нанит да, оч хорошая тема, фактически вытесняет воксель, но пока не работает с скелетными мешами, подождем)
И тебе тоже лайк от автора) зовите всех своих друзей всем поставлю лайк) еще можете посмотреть длинные видео на канале) за это получите мой огроменный респект)