Можно в режиме полигонов выделить один большой полигон, любой. После c помощью Select Similar подобрать схожие по периметру (Perimeter), меняя значение. Когда выделятся все большие полигоны, инвертируем выделение и все бевелы становятся выделены. Наверно есть ещё варианты, это первое что пришло на ум.
Если болты прям к одному мешу прикреплены, то после разделения можно накинуть на один из них шринкврап констрейн с таргетом на главный меш и скопировать его на остальные. Тогда не придётся ничего поворачивать руками. Чтобы избавиться от констрейнов(если вдруг они мешают) и сохранить полученный поворот, выбираем все болты, последним выбираем, например, основной меш и: 1. цепляем к нему болты через ctlr+P object(keep transform) 2. тут же, не снимая выделения, через ctrl+c делаем copy object constarints (предполагаю, что на основном меше их нет) - констрейны переписываются все на все, т.е. один шринкврап заменяется на ничего, а у болтов остается та же ориентация благодаря перенту. 3. не снимая выделения, через alt+P делаем clear parent and keep transform. По идее, это все тоже макросом можно прописать. Попробуйте, вдруг поможет.
@@maximlm_ddd а можно пожалуйста подробнее, про решение точки из геоноды? Прост сам столкнулся с тем, что есть куча одинаковых объектов со своими мешами. И надо всем этим объектам передать один меш, и они все поварачивавются как на видео. Из-за слишком большого числа объектов, ручками поварачивать это затруднительно. ( когда искал ответ на решение этого вопроса, то понял, что многие сталкивались с проблемой поворота при объединении мешей, и универсального решения этого вопроса не нашлось ) Можно подробнее? про описанный метод в геонодах? Я в коментариях видел описание метода, но не совсем понял. Можно чуть больше информации, как для самых маленьких? ( английская версия Blender )
Гудиневский подход - делаешь геоноду, объекты схлопываешь в точку, на эту точку копируешь нужный меш, а нормаль для ориентации берешь с ближайшей поверхности. Вуаля.
@@maximlm_ddd Могу, но не скоро, сейчас в поездках, как доберусь до компа. Там довольно несложно по сути, просто надо протестировать на разных поверхностях и разных болтах, нюанс - точка будет посередине объекта и не всегда ближайшая нормаль на поверхности будет правильная, особенно на внутренних углах. В принципе это редкий случай , просто надо подумать как исправлять
В чем плюс этих нанитов? Упрощают работу с лодами? Просто не вижу упрощения если приходится таким заниматься. В статьях все так красиво пишут про эти наниты, масштабирование геометрии под разрешения без усилий. Без усилий для кого хоть?
Я наоборот рад бы тестовое выполнить, но никто не дает. Потому что портфель набивать можно бесконечно, а потом придет эйчар, посмотрит, увидит, что там нет каких-то релевантных ему позиций и пошлет тебя, а ты вполне мог бы это сделать, просто не станешь же под каждую вакансию отдельный проект пилить в портфель без всяких гарантий. ТЗ в этом плане хоть надежду дает)) Впрочем, после одного ТЗ меня тоже послали, но хотя бы работа для портфеля осталась, хотя с учетом требований она не супер, для портфеля можно было бы постараться лучше, но переделывать даже треть работы уже неинтересно. Ну и есть ощущение, что эйчарам куда важнее опыт, чем портфель. Хотя в целом согласен, что это не очень адекватные условия, но а как иначе доказать эйчару, что ты можешь в их проекте работать? В портфель тоже можно напихать всякого, как тот товарищ с заказами))
@@GGReaver с простым цилиндром так и делаю. Но если это длинный цилиндр с несколькими изгибами, уже не так просто. Надо будет попробовать. Иногда circle вертит и смещает полученные кольца рандомно
В гудини собрал бы такой эмм инструмент за несколько минут, а в сраном блендере мучайтесь сами, еще вроде в некоторых прогах вроде в майе и синеме такое по умолчанию работает, но не проверял, не знаю
@@Nick-yg1jw если представить параллельный мир в котором за платный софт надо реально платить какие-то безумные миллионы, то никто бы не стал покупать гудини например чтоб просто там поприкалываться, никто бы не смог изучить этот софт, и таким образом ни одного специалиста на платном софте не существовало бы, компании не понимали бы зачем им покупать прогу которую никто не знает. В таком мире все бы крутилось вокруг блендера и ничего другого бы мы не знали. Но мы попали в ту реальность где любой софт абсолютно бесплатен, а так же все плагины к нему и все ассеты, и на фоне этого бесплатный блендер выглядит оч странно)
Да да, отлично получилось же, работай из дома, свет, питание, ещё ТЗ бесплатно выполни, комп твой, всё твоё! Наше, только результат твоего интеллектуального труда, мы его продадим и получим деньги, а ты соси. Классика. Кое что мне это напоминает, когда то давно видел вакансию чёт там типо установщик пластиковых окон что ли, так там были такие условия - наличие личного автомобиля, - наличие инструмента, хорошо что хоть наличие окон в требованиях не было : )))
Мда, очень странно. Вообще я предпочитал всю дорогу May'a и даже прости господи Max (правда Max только в связке с осьминогом, а то совсем тяжко) но на Блендер перешёл только из-за meshashine, hard ops, boxcutter, YAVNY, Cablerator и прочих полезных аддонов, если бы не эти аддоны я бы и на Блендер не стал переходить.
Я разработчик, уже сделал 1 аддон и понимаю как устроены аддоны. А сколько примерно платите? Чтобы я знал, стоит ли мне вникать в проблему. И вообще задача не совсем исчерпывающее описана.
Зачем вытаскивать из аддона МешМашин если уже он есть? Вынести это в отдельный интерфейс? Какую конкретную задачу должен выполнять аддон? Выровнять вершины на скосе по уровню рёбер?
@@maximlm_ddd Я не шарю за питон в блендере, но шарю за питон в майке и на первый взгляд тяжело это будет сделать. Даже достать чей-то алоритм не просто, а уж придумать заново так вообще. Если мы даже возьмем 30$ в час и 100 часов на задание, то это уже 3к бачей. Вы готовы такое финансирование предоставить? По опыту могу сказать что вряд ли
Лол, Блендерпроблемы, в Майе все намного проще с этим. Бросай Блендер и переходи на Майю если не хочешь мучится. В Майе просто выбираешь митеринг юниформ и все само пересчитывается.
@@GGReaverвозможно ему нужны автоматические сценарные фаски.Нажал на 1 кнопку и условно 1000 моделей обрели фаски за пару минут. А руками править нецелесообразно.
Спасибо за мнение, Максим. Я тоже недавно столкнулся с дилеммой, сделать тестовое или таск на работе. Победила работа). Хотелось бы,чтоб вернулись времена,когда айти сфера была важнее военной.
о чём видос то? заказчик заказал модельку для вступления в секту моделлеров UE5 ??? анрлыл 5 та ещё хрень, ща каждый 2й рукожоп всякие автогенераторы накачает, включит люмены и радуется сидит "я сделяль", а то что твоя игра запускается только на 4090 и то в 24fps это пофиг.
не уверен, но вроде имеет место слипание точек на видео) в гудини есть нода fuse, если задать атибут по нормалям, то можно ее настроить так, чтобы определенные точки в определенеыз местах слипались, образуя правильный бевел) возможно, в геонодах блендер тоже есть подобная механика
Оффициально работаю звукорежиссером. Было неоплачиваемое тестовое от МинКультуры. После отправки выполненного тестового ответа не было. Вероятнее всего сравнили, посчитали затраты на студию и решили использовать нейросети для голоса диктора.
Как завещал царь, вы работайте, а мы у вас цап царап. Это в большинстве фирм наших так, пытаются заставить работать больше, а платить меньше, а деньги сэкономленые на сотруднике в карман. (Работаю офисным планктоном , руководящее звено). Достал этот колхоз рабский
Если добавлять функционал в существующий модификатор - да, нужен форк. В блендере по идеологическим соображениям отсутствует возможность на уровне питоновского аддона сделать кастомный модификатор, всё написано на сях. Можно попробовать сделать аналог на геонодах, но это крайне сложно, и будет медленнее "труЪ" модификатора. А вот написать деструктивный модальный оператор на bmesh можно и в виде питоновского аддона. Хоть и не уверен, что будет с его производительностью...
@@maximlm_ddd Да там не нужны такие познания, получить текущие выделенные грани и вершины в них не сложно, сложнее высчитать новые, еще алгоритм не будет знать в каком направлении сделать для вас это скругление. Я как то в одном проекте для заказчика делал скрипт для автоматизации смещения объекта с поворотом для авторендера тысяч картинок, испытал очень много боли засыпая на книге по тригонометрии
А в чём собственно проблема? Клиент вам заплатил? Похоже что заплатил. Вы на эту сумму согласились? Похоже что согласились. А как он дальше будет использовать эту модель это его личное дело
Я уже ответил на этот вопрос в следующем видосе про Тестовые. Клиент получил исходник на чем и распрощались а HR я сообщил о попытке мошенничества. Тема закрыта. Делайте тестовое другим а сами сидите без работы или работайте за 100руб час если для вас это норм. Удачи.
@@maximlm_ddd если "HR" не может определить что работу сделал не соискатель а кто то другой то это проблема "HR". Хотя это в любом случае станет понятно в будущем. Так что поднимать из за этого шум вообще не вижу смысла. А если уж зашла речь обо мне, то я никогда не отслеживал как используется моя работа после заказа, мне это не интересно. И кстати я за свою работу денег не беру. Так что без работы сидеть не приходится )))
@@maximlm_ddd Неуверен, почему это видео оказалось в моих рекомендациях, ну да ладно. Вам именно сокращение количества точке нужно, просто со сменой направления, или прокатит вариант с уменьшением радиуса вплоть до нуля? В этом примере начинается с четырёх сечений, которые постепенно превращаются в два, и только потом в точку. Это случайность из-за демонстрации на существующем алгоритме или "не баг а фича"?
Перестал сидеть на hh. После года сидения там (искал сначала на дизайнера, потом на 3д). Сейчас на фрилансе. И всяко лучше. Всё решаю сам (правда выходных нет))). Лучше просто звоните студиям напрямую. Присылайте портфолио. Сразу выделитесь. Вы будете один на один. А не один из. Как и в знакомстве с девушками.
Делал тестовые в крупные российские студии, в итоге предлагали зп ниже чем я получал на фрилансе. Одна питерская студия вообще предлагала зп на уровне дворника и предложив пожить в комуналке (не шучу). После каких-то тестовых я в итоге посылал эту контору, потому что на собеседовании показывали себя неадекватными. В общем тестовое можно давать только новичкам, в остальных случаях портфолио показывает уровень, просто HR как было сказано в ролике сами не понимают ничего и не в состоянии отсеивать людей смотря на работы человека. Недавно видел замоделить и затекстурить полностью тепловоз (!) в качестве тестового, не знаю серьёзно или это какой-то разводняк был...
В моушен дизайне предлагали 3д креативы делать за 5000 один "сложный" видос. В среднем с учётом их правок выходила неделя на одно видео, как мне сказал менеджер. Причём ты у них будешь числиться как самозанятый, за тебя будут отдавать очень мало налогов, но при этом после выполнения одного видоса ты берёшься сразу за второй и не можешь отказаться, ибо ты как бы на фуллтайме, но не на фуллтайме. И вот посчитайте, что дай бог будешь получать 30к с горящей задницей, бессонными ночами, аппаратуру ты так же свою сам покупаешь(извините, но мой пк стоит ровно 10 таких зарплат), подписки на софт, если не народный вариант, ты тоже сам оплачиваешь и я вообще в шоке как cg-специалисты загнали себя в такие условия рынка.
@@n0stamina Экономическая обстановка и наплодившееся курсы которые обещают горы денег после месяца их занятий, намедни имел дело с выпускником такой школы, художественное видение и понимание пропорций на нуле, элементарные вещи не в состоянии выполнить, зато подобные персонажи заполонили своими объявлениями о поиске работы, сбивают цены и т.д. Хотя в России и до этого в этой области было довольно тухло, а сейчас всё ещё сложнее стало в связи с событиями двухлетней давности.
Не знаю насчет тепловоза, но я делал с электровозом ТЗ. Вписался чисто ради опыта, потому что я в сущности новичок. Потратил полных три дня (срок на выполнение давался 5 дней). Но вписался чисто потому, что вакансия выглядела адекватно и ТЗ было составлено понятно, хоть и местами сомнительно. Мне даже фидбэк дали, но обтекаемый и общий, особо никакой конкретики.
Да, дружище, ты видимо сложных пайплайнов не видел, с 4мя юв каналами(а еше и с несколькими юдимами), вшитыми декалями и тримами на геометрии где черт ногу сломит. Нанит это лучшее что придумало человечество (после пельменей с маслом и прецем конечно).
Кстати если это для анрила делается то цельную сетку можно получить селф унионом. Прям в движке используя жеометри скрипт. Можно простенький акшен утилити сделать который избавит от необходимости артистов все сшивать сидеть. Но вообще для подобных задротсв в индустрии давно уже придумали термин преждевременная оптимизация. И всё что она делает это раздувает бюджеты и затягивает сроки разработки. Потому я бы с таким лидом поспорил.
@@maximlm_ddd Нет конечно! Я вам этого не предлагаю. Я ж не дурак и понимаю, что вы не в том положении. Ясное дело, что вам нужно делать, что вам говорят и получать свои деньги. Я говорю, что я бы поспорил если бы мне сказали это, например, в студии где я работаю. Всё что я пытаюсь сказать этим, это то что у меня лично всё это вызывает большие сомнения.
Я лид. И это херня какая то. Если так моделить вы проект никогда не закончите. И никаких бюджетов вам ни на что не хватит. Ну и для нанитов не нужна такая задротская сетка. Он достаточно умён чтобы говна не делать. Ему разве что важно чтобы внутри не было ничего потому что это приведет к овердро. И есть подозрение что лучше когда полигонов побольше чем поменьше из-за того что куллинг связан с размерами кластера. Но лично я ничего не профайлил, поэтому это все вилами по воде писано. Некоторые люди путают оптимизацию с максимализацией.
@@maximlm_ddd во-первых я не просто проверял я работал на проектах на пятом анриле. В студии. Лидом. И ничего из того что вы говорите - мы не заметили. Ни проблем из-за разрывов сетки, ни проблем с перфомансом из-за отсутствия замкнутой сетки ничего абслютно. Случается иногда, что нанит коробит сетку, но как правило это встречается только на блоакаутах и связано с тем что либо смус группы не правильно выставлены, либо ув в точку сплющены, что ломает ему алгоритмы. То что я говорю следует из определения его фичей. Нанит генерит кластеры -> кластеры закрывают собой другую геометрию -> следовательно она не рендерится -> следовательно больше геометрии якобы лучше. И вблизи это действительно так, когда смотришь через дебаг - когда больше полигонов, меньше овердро с другими мешами и больше объект кулит сам себя. Проблема в том, что когда ты отлетаешь от меша дальше 1 метра, всё уже не так однозначно становится, потому что геометрии становится меньше кластеры меньше и снова лезет овердро. Поэтому я и говорю, что я не профайлил какой от этого импакт в рамках целого проекта. Иными словами я не собирал тестовую сцену в которой будут меши с дофига полигонов и с не дофига и не сравнивал что там по милисекундам будет. Я не тех артист и это не моя работа. Моя ставка - что разница мизерная, либо в пользу меньшей геометрии. Но я хочу подчеркнуть, что мои утверждения - отнюдь не голословные, а основаны на принципах работы нанита. Если хотите проверить как это повлияет в целом на какой то сцене - вперёд, потом нас всех удивите. Теперь во-вторых. Обожаю артистов. У вас всегда что-то там пофиксили и что-то теперь можно, но вы не знаете что и где, но точно знаете, что оно где-то было, потому что кто-то вам сказал. Вечно какими-то легендами всё обрастает. Вместо чтения технической документации - легенды и слухи наше всё. Уж простите за грубость. А если я спрошу, что конкретно пофиксили и почему по-вашему якобы было что-то нельзя, ответить сможете? Или только я тут один голословный? Я спрашиваю потому что никаких критических изменений в работе нанита начиная с пятой версии - не было. Там какие-то мелочи фиксили и улучшали, но он изначально из коробки начиная с 5.0 мог любой меш отрендерить без видимой потери в качестве. Все кто утверждают обратное - просто сочиняют офигенные истории, потому что не понимают как он работает. А работает он точно так же как десимейшен мастер в зибраше. И даже лучше, пому что умеет понимать харды на нормалях, сплиты на ув и разрывы геометрии. Ещё раз, ни разу ни на одной модели никаких проблем за два года работы на этом движке - я не видел и не видел никто из команды - об этом я бы узнал от них. Единственную проблему которую мне репортили - я описал выше. Но я может чего не знаю. Как и любой разумный человек я допускаю свою неправоту. Вы это путаете с "непроверил, но утверждает".