Тёмный
Alexey SuperAnt
Alexey SuperAnt
Alexey SuperAnt
Подписаться
Малювекi - это вымышленное название, для игры. Игра будет схоже с игрой Minecraft.
На данном канале идёт хронология написания этой игры.
Изначально была серия выживание на сервере ServAnt игры Minecraft.
Позже канал переквалифицировался в серию программирования.
На языке C# с OpenGL писался воксельный движок, схож с игрой Minecraft, но имеет свои особенности.
Commit to GitHub
2:58
2 месяца назад
Window & Loop
11:56
2 месяца назад
Минусы Малювек
12:53
3 месяца назад
Часть 18, я прошёл игру!
5:23
4 месяца назад
Чёта сделал
6:57
7 месяцев назад
Особняк
6:17
8 месяцев назад
Мушкет
7:31
9 месяцев назад
Изменена взрывчатка
8:26
9 месяцев назад
Игра готова! Version 1.0.0.0
3:40
10 месяцев назад
Комментарии
@Logicatube
@Logicatube 6 дней назад
Революция
@LordeSam
@LordeSam 8 дней назад
как же ты крут! продолжай пожалуйста, невероятно интересно наблюдать за этим) советую уделять достаточно времени оптимизации
@jagorrim2371
@jagorrim2371 9 дней назад
Я невероятно удивлён. Вы в одиночку создали огромную игру на голом энтузиазме. Чем Вы занимаетесь в повседневной жизни?
@SuperAnt2012
@SuperAnt2012 9 дней назад
Пробую всё что мне нравится, так сказать разнообразить жизнь, чтоб крыша не ехала :)
@meloni4861
@meloni4861 10 дней назад
Чувак, ты большой молодец, но я всё же советую использовать библиотеку Vulcan, так как OGL использует всего один поток процессора
@aquinary.
@aquinary. 10 дней назад
Оаца не стоит выделки. Мороки с вулканом куда больше и не похоже, что у автора есть проблемы с графической частью.
@SuperAnt2012
@SuperAnt2012 10 дней назад
Я освоил не плохо OpenGL, Вулкан не знаю совсем. Пару раз посмотрел в его сторону, взорвался, согласно названию. И вернулся в OpenGL. Для кубача графика не должна быть мега реалистично и навороченной, примитивность притягивает. Спасибо за предложение, но мне одного потока для видео вполне хватает, я покуда останусь на OpenGL.
@DrusLis
@DrusLis 11 дней назад
Мм да в РФ блокнули все таки дисорд теперь сложнее стало новости про игры отслеживать.
@darkhanmurzakhmetov4045
@darkhanmurzakhmetov4045 11 дней назад
Продвигаю
@нокак-ч8ч
@нокак-ч8ч 11 дней назад
Очень классные ролик видны старание аж самому захотелось делать игру) но я не могу все собраться научится делать игру. Со звуком не много перегруз.
@SuperAnt2012
@SuperAnt2012 11 дней назад
Да со звуком заметил, но переписать поленился. Время жалко. В след раз учту.
@UFO26
@UFO26 11 дней назад
Привет, Алексей, я осваиваю VBO/VAO и шейдеры, на C# OpenTK создал кучу классов, всё работает, но... фоновая текстура у меня рисуется по старинке через Begin()/End() а кружочки я рисую через VBO и шейдеры после отрисовки кружочков, у меня вместо фоновой текстуры - красный прямоугольник на весь экран и на нём кружочки отключаю шейдеры и у меня все цветные кружочки - белые, но зато фоновая текстура есть вывожу фоновую текстуру тоже через свой VBO и свои шейдеры - фоновая текстура выводится, всё замечательно, но цветные кружочки, вместо цвета, тоже состоят из круглых текстур. вот сижу колдую: парася, парася, превращайся в карася. лишь коснёшься ты Земли, быть по моему вели. вели чтобы пасьянс сошёлся! 🙏😂 За ролик спасибо, заценил, передохнул от своих кружков)
@IvanPopelyshev
@IvanPopelyshev 11 дней назад
что-нибудь не то с premultiplied и blending mode ?
@UFO26
@UFO26 11 дней назад
​@@IvanPopelyshev наговнокодил я капитально, сейчас с собакой погуляю и всё пофиксю. мы гуляли мы гуляли, наши ноженьки устали, но сейчас мы отдохнём и опять писать начнём (С)
@АлексейКарпов-й8ь
@АлексейКарпов-й8ь Месяц назад
А почему OpenTK не взять? Там все легко и кроссплатформенно.
@SuperAnt2012
@SuperAnt2012 Месяц назад
Он мне не понравился.
@vladimirdivak6121
@vladimirdivak6121 Месяц назад
Алексей, приветствую. Серверные данные, как правило, отправляются клиентам со скоростью от 30-ти кадров в секунду, что будет являться узким горлышком для передачи данных протоколом TCP - каждое сообщение будет проверяться на целостность. Мне кажется, TCP подойдет скорее для синхронизации событий клиента-сервера, когда как передвижения игроков и прочие дискретные данные можно спокойно слать через UDP, не переживая по поводу целостности.
@SuperAnt2012
@SuperAnt2012 Месяц назад
Спасибо за отзыв. Даже начал сомневаться. Но всё-таки на TCP я сейчас останусь. В идеале как Вы и сказали, UDP быстрее и есть места где его выгоднее использовать, чем TCP. Но в кубаче любое изменение мира надо через TCP. Иногда накрадываются мысли для мобов сделать UDP. Но они не каждый такт отправляют пакеты, а как правило передают позицию и вектор перемещения, на несколько тактов вперёд. Если отправлять почти каждый такт, то UDP конечно же выиграет, его пропуск будет незаметным, так-как в следующем тике прилетит следующая позиция.
@нокак-ч8ч
@нокак-ч8ч Месяц назад
У хайтела не было рекламы а в этом и причина.Они не думали что так залетит и они сказали что хайтел был очень сырым вот и допиливают
@нокак-ч8ч
@нокак-ч8ч Месяц назад
Ютуб плохо скорость отвратительна стримы не как не посмотришь вот смотрю в записи
@СергеевСергей-ш3з
@СергеевСергей-ш3з Месяц назад
Здравствуйте. Спасибо за интересные стримы. Хотелось бы больше видеть технической информации - с какими проблемами сталкиваетесь и как решаете. Последний год я занимался разработкой GUI как частью своего игрового движка, выскажу некоторые идеи которые, возможно, Вам пригодятся. GUI у меня выглядело как дерево виджетов. Каждый виджет имел возможность устанавливать маркеры позиции и размера с помощью якорей (FIXED(x) - отступ в абсолютных единицих отноистельно определённой границы родителя, SCALE(x) - отступ относительно определённой границы на процент ширины родителя, CENTER(x) - отступ границы от центра родителя), либо с помощью заполнения (FIXED - фиксированная ширина/высота, HUG - "обнимает" детей, FILL - полностью заполняет ширину/высоту родителя) (как в Figma или бесплатной Lunacy). Все виджеты содержали 5 основных функций - 1. расчёт своих размеров на основе размеров детей, 2. расчёт размера каждого ребёнка исходя из своего размера, 3. расчёт позиции детей, 4. обработка ввода и 5. отрисовка. Первая функция вызывалась при обратном проходе, её определение было в контейнерах, затем вызывалась вторая функция при прямом обходе, её определение также было в контейнерах, далее вызывалась третья функция при прямом обходе, после чего вызывалась четвёртая функция с обратным обходом при том что одноуровневые дети обходились в обратном порядке и затем отрисовка в прямом обходе. Этих методов, с теми правилами работы которые я описал, достаточно, чтобы делать сложные GUI системы, т.е. Layout с последовательным расположением детей включая автоматический перенос на новую строку, расположение детей с отступом или расположение их со сдвигом относительно родителя, даже так, чтобы они выходили за границы (крестик на углу формы), скролящиеся виджеты, виджеты сохраняющие пропорцию и т.д. Оптимизировать такую систему тоже просто - нужно написать класс с ленивой отрисовкой, где всё будет писаться в один VBO до тех пор, пока не сменится шейдер, а цвета (или UV) можно записать в вершинные атрибуты, поэтому вся GUI будет рисоваться за один draw call. Надеюсь было полезно - это лишь малая часть. Если будут вопросы, можем списаться :)
@SuperAnt2012
@SuperAnt2012 Месяц назад
Спасибо, пищу для идей накинули :)
@SuperAnt2012
@SuperAnt2012 Месяц назад
Добавлю, я не планирую сейчас сложный Gui, будет так сказать базовый функционал, но фундамент надо заложить хороший.
@DrusLis
@DrusLis Месяц назад
32:32 Слышал про Hytale такую информацию. Ззначально занимался разработкой движка игры тайрон на C# и о чем то они там не смогли договориться он ушёл от них собрал свою команду и начал делать игру Vintage Story А ребята с Hytale начали с нуля писать движок уже на C+
@SuperAnt2012
@SuperAnt2012 Месяц назад
Даже с нуля если писать, с командой, за год уже было что-то. А так уже лет 5 если не больше переносы.
@DungeonAdmin
@DungeonAdmin 2 месяца назад
проблема в том что уже есть маенкрафт и новые кубические игры никому не нужны, есть изначальный майн где есть все базовое, а уже на эту базу можно поставить моды и получить любую другую игру, маенкрафт не просто игра а движок. Почти никто не играет в ванильный майн, играют на модах или серверах где есть кастомизации в виде плагинов, команд, текстурпаков, зачем качать более красивую версию маенкрафта если можно накинуть на майн текстуры, шейдеры и будет лучше любой игры на свете с RTX, например вашу игру можно перенести в маенкрафт как карту с модами и текстурпаком сейчас вы создаёте велосипед, лучше будет добавить особенности которых нет и не может быть в маенкрафте, что-бы люди смотря на игру и не думали "о прикольно игра похожая на маенкрафт", самое сложное в создании игры это не её разработка а задумка что-бы это было интересно и этого не было в других играх, те кто придумывают такое добиваются успеха, вы могли бы начать с модов, много игр было которые сейчас приносят миллионы своим создателям были придуманы в других играх в виде мода а потом когда движок игры не мог обеспечить потребности для повышения качества игры тогда создавали свой движок и игру
@Xxx_HA7u6ATOP_228_xxX
@Xxx_HA7u6ATOP_228_xxX 2 месяца назад
Попробуйте делать шортсы, рилсы и тиктоки, чтобы захватить аудиторию
@kinglich3142
@kinglich3142 2 месяца назад
А сервер будет на ASP?, если нет то можно как то кратенько пояснить почему да/нет.
@SuperAnt2012
@SuperAnt2012 2 месяца назад
ASP это язык для написание веба. Я не работал на ASP, ранее использовал PHP. Если рассматривать серверную часть для самой игры, думаю на ASP будет медленнее, но это не точно, надо изучать и проверять.
@vladimirdivak6121
@vladimirdivak6121 2 месяца назад
Работаю на Unity (коммерческая разработка и свои личные проекты) - большое уважение за Ваш труд на базе C#. Вы - большой молодец, что документируете свой прогресс при помощи социальных сетей: как правило, именно такой подход рано или поздно даёт большие плоды.
@UFO26
@UFO26 2 месяца назад
Спасибо, будем следить
@300f20t
@300f20t 2 месяца назад
+
@sonicstalkergames9279
@sonicstalkergames9279 2 месяца назад
Vulkan похож и поддерживает вроде все команды OpenGL. По сути это(Vulkan) его форк. Он при использовании(По крайне мере в С++) импортирует OpenGL
@SuperAnt2012
@SuperAnt2012 2 месяца назад
Боюсь, что не в этой сборке.
@generalpashon
@generalpashon 2 месяца назад
Еееее поддержка линукс
@нокак-ч8ч
@нокак-ч8ч 2 месяца назад
Начало положено
@zerehnik
@zerehnik 2 месяца назад
Думаю видео с кодам не помешают, почему бы и нет
@нокак-ч8ч
@нокак-ч8ч 2 месяца назад
Ждём малювеки 2)
@NickProkhorenko
@NickProkhorenko 2 месяца назад
10:53 А я изначально пытался создавать и познавать программирование своей игры с чистого листа, без всякой лишней ерунды, которая только ограничивает возможности. Браться за сложное - в моем стиле. Меня очень интересовала механика отрисовки с помощью шейдеров, как это делается в современности и по-грамотному. Хотя вначале, программирование игры или чего-нибудь, с чем можно повзаимодействовать, в Visual Studio мне казалось безумием и пустой тратой времени, ибо я был в этом полный ноль. Сейчас же конечно я добился огромных успехов по моим меркам.
@sonicstalkergames9279
@sonicstalkergames9279 2 месяца назад
В Оригинальном майнкрафте моды не реализованы, а в переписанном ядре (типа Forge, Fabric и т.д) реализуется по разному, у Fabric вроде есть исходный код(или у его API точно не помню)
@sonicstalkergames9279
@sonicstalkergames9279 2 месяца назад
А почему не Vulkan? C# можно и на Linux, Mac, Windows (Правда придётся поискать как настраивать компиляцию или искать шаблоны(для создания настроенного проекта)), Просто сделай для движка поддержку Vulkan. Vulkan и OpenGL кроссплатформенный.
@SuperAnt2012
@SuperAnt2012 2 месяца назад
Вулкан буду изучать позже. :)
@zerehnik
@zerehnik 3 месяца назад
когда переиграл
@dasada2
@dasada2 3 месяца назад
Концепция интересная: те же 50 сантиметров блоки уже давно думал о таком. Но ты тут как-то ещё от майнкрафта оттталкиваешься, но смсысла не вижу, если игра будет как майнкрафт, то зачем она нужно, если есть майнкрафт который тупо лучше (сколько лет его делает целая команда + необьятное колво модов). Интересно было бы чтобы ты сделал эту игру такой чтобы в ней не было сюжета, не было конца, чтобы она была похожа на майнкрафт именно этим и была возможность делать моды, чтобы в отличии от майнкрафта тебе для создания модов не нужны были прокладки в виде forge и ему подобные. Насчёт кольчуги и подобное, предствить кольчугу в 21 веке легко, но кевлар в 16ом.... Не знаю что у тебя в голове по поводу этой игры, но мне было бы интересно такое увидеть именно в виде такой простой песочницы, которая бы существовала на плечах сообщества благодаря простому созданию и скачиванию модов и конечно онлайн как в какой-нибудь кс 1.6 где сервера пренадлежат сообществу, но при этом найти их можно прям в самой игре, а не заходить на левые сайты. Выглядит игра кстати очень круто, и благодаря 50 сантиметровым блокам и не плохим текстурам около реалистичным. Смотря на березку и равниной за ней сразу вспоминается сталкер, а тут ещё и ломать и строить можно. Сразу идея какого-нибудь типо сталкрафт мода вырисовывается, тут бы это прям отлично смотрелось. Вот ещё немного про сюжет, всегда бесило, что во всех клонах майнкрафта пытаются в сюжет, но майнкрафт же тем и прекрасен что пред тобой весь мир и он как бы твой и никуда из него тебе не надо убегать из-за чего в нем хочется что-то строить и в целом творить
@F1ory
@F1ory 3 месяца назад
Все говорят что у тебя большой персонаж, а не маленькие блоки. Из-за того что на 1 метр 4 одинаковой текстуры, создаться впечатление что персонаж большой. Попробуй "растянуть" 1 текстуру на 4 блока, после этого тебе больше никто не скажет что персонаж большой, та и в целом игра будет выглядеть приятнее
@SuperAnt2012
@SuperAnt2012 3 месяца назад
@@F1ory пробовал, не то. Представь, что текстура у меня 32 на блок.
@F1ory
@F1ory 3 месяца назад
@@SuperAnt2012 Текстура должна быть 8 на блок, если сравнивать с майнкрафтом
@w.t.2905
@w.t.2905 3 месяца назад
Подписан, периодически слежу за прогрессом, красавчик!
@kukuruevv
@kukuruevv 3 месяца назад
Мужик, игра у тебя действительно классная, и аудитория поддержки есть, хоть ты и говоришь что этого мало, но поверь для начала очень здорово, это у Юликов всяких, сразу по 60+к просмотров на сводках и миллионы рублей в продажах, у него есть опыт и медийка, тебе же стоит держать нос по ветру и продолжать заниматься этим делом ( если хочется конечно ) а я как и десятки других людей заценю твою игру
@tomoya85zzz32
@tomoya85zzz32 3 месяца назад
Просто для увеличения числа комментариев, а не по игре. На счет размера блоков, блоки остаются 1 м, но в движок добавлен функционал как в моде LittleTiles. Соответственно в генераторе мира маленькие блоки 1/8 могут быть только на границе двух сред остальные обычные. Копается всё как обычно, стройка по желанию или как "обычно" или "полный реализм" со стенами до 6см. Соответственно реалистичный пейзаж и расширенные возможности строительства с сохранением игровых механик и высоты мира. Не знаю как в LittleTiles сделана оптимизация самое простое пытаться привести структуру редактируемых блоков к размеру миниблоков 1/8, 1/64... 1/4096 (1/32768, нужно ли, слишком маленькие) и типы используемых в ней блоков к палитре 2, 4, 16, 256.
@SuperAnt2012
@SuperAnt2012 3 месяца назад
Посмотрел, интересный мод, есть о чём подумать.
@playtime517
@playtime517 3 месяца назад
мне понравилась ваша игра, поэтому буду снимать по ней ролики.
@playtime517
@playtime517 3 месяца назад
есть одно но, почему то экран во время игры очень резкий и как будто прерывистый
@SuperAnt2012
@SuperAnt2012 3 месяца назад
Попробуйте поиграться ФПС в настройках, я себе выставил 120, при 60, мой проц успевал уходить в лайт режим, и в этот момент игра как подлагивает, ресурса не хватает и проц опять работает в норм режиме. Когда сделал фпс выше, проц работает ровно. Может совет поможет.
@tomoya85zzz32
@tomoya85zzz32 3 месяца назад
На самом деле блоки 0,5м это наоборот интересно. Вот например при строительстве дома хоть кто то строит в 3 блока? Обычно это 4 блока иногда 5, в особых случаях 6. И ведь это в любом случае больше по высоте чем стандартный этаж. В майнкрафт иногда наоборот применяют моды на маленькие блоки 1/16. Почитал комментарии и заметил жалобы на то что копать неудобно. Есть такая проблема, и тут действительно нужен супер инструмент который бы позволил вскапывать сразу по нескольку блоков. Например как в майнкрафт есть деревянный копаешь только по одному блоку, каменный 1 или 4, железный 1, 4 или 8 блоков.
@SuperAnt2012
@SuperAnt2012 3 месяца назад
Это всё дело привычки майна, в реали куб земли или песка пару часов копать будешь. Инструмент задумывался, имеется динамит для капания 3 блока в кубе взрывает.
@tomoya85zzz32
@tomoya85zzz32 3 месяца назад
@@SuperAnt2012 да привычки зло. Другой вопрос что когда речь идет о выкапывание породы кубометрами в реальности то речи ни о каких кирках и лопатах не идёт. При этом от деревянной палки копалки до роторного экскаватора в игре реалистично развитие тоже сделать не получится.
@musiclounge52
@musiclounge52 3 месяца назад
Здравствуйте, есть предложение, как с вами можно связаться?
@SuperAnt2012
@SuperAnt2012 3 месяца назад
@@musiclounge52 discord
@rust1639
@rust1639 3 месяца назад
Алексей, как с вами можно связаться?
@SuperAnt2012
@SuperAnt2012 3 месяца назад
@@rust1639 дискорд, подойдет?
@snusyik
@snusyik 3 месяца назад
Круто, когда ты можешь сесть и реально написать игру для своих детей! Мечтаю научиться писать такой код с чистого листа, без использования готовых движков, так гораздо интереснее)) Похвалы вам за выдержку, я бы ещё на этапе написания движка поламался, наверное 😅
@errorrurerror9366
@errorrurerror9366 3 месяца назад
эт тип как сурвайвл крафта?
@SuperAnt2012
@SuperAnt2012 3 месяца назад
Нет
@errorrurerror9366
@errorrurerror9366 3 месяца назад
@@SuperAnt2012 ну ладно попробую сыгрануть тогда
@DeadRabbitCanDance
@DeadRabbitCanDance 3 месяца назад
Удачи и успехов в развитии проекта! Мне как начинающему интересующемуся играми хочется изучать пример на распространенном UNITY.
@aneeshgoyal7780
@aneeshgoyal7780 3 месяца назад
можно так классно раскрутить игру и конкурировать с большими рыбами
@SuperAnt2012
@SuperAnt2012 3 месяца назад
Как?
@darkhunter777
@darkhunter777 3 месяца назад
Почему Unity C++ взяла в качестве основного ? Чем С # луче ? 😁В основном из за этого я стал GODOT учить
@SuperAnt2012
@SuperAnt2012 3 месяца назад
Я работаю на C# по этому и баловался с ним. Иногда накрывает и есть мысль, а может вспомнить срр и на нём написать. Но быстро отпускает :)
@darkhunter777
@darkhunter777 3 месяца назад
А Cryengine поддерживает С++ жалко туториалов мало на это.
@qdrs68
@qdrs68 3 месяца назад
12:03 в чём проблема кожано-железной брони?
@SuperAnt2012
@SuperAnt2012 3 месяца назад
В 21-вом веке я такой не знаю, я об этом. Надо придумать одежду с бронёй, образно бронежилет, но с ним тяжело как со стальной бронёй, её заменить.
@KvantoCat
@KvantoCat 3 месяца назад
Я думаю что не стоит забывать что Малювек - это Игра а не воксельный Движок
@SuperAnt2012
@SuperAnt2012 3 месяца назад
Естественно. Воксельный движок это немного другое.
@qdrs68
@qdrs68 3 месяца назад
Первое, что лично я хотел бы видеть в игре и что бесит, почему кирка не ломает 2 на 2? В майне 1 блок = 1 метру, у тебя 1 блок = 0.5 метра, так почему не ломается сразу 4 блока? Это сильно бы упросило копание. Но тут ты спросишь - "а как же мне добавать только 1 блок? Это что я построю стену и вместо одного блока сломаю сразу 2" нет, надо ввести такую особенность, что при зажатии Shift кирка будет добывать 1 блок, а без зажатия shift 4 блока. Минус такой системы в том, что встают вопросы, как добывать кирке если дыра условно 5 блоков, а 5 не делится на 2. Так я бы наверное советовал бы ввести игровые условности, возможно попробовай пойти в сторону аркады. Кстати, ты думал над деревом улучшений? Просто я думаю, если не делать игру аркадной, то делать её одинакого развитой во все направления, например сделать селекционирование, животноводство, ввести некоторые автоматизации хозяйства, например, робот шахтёр или хобот садовник. Возможно нужны некоторые новые механики, например рыбалка (мне всегда не нравилась рыбалка в майне, хотелось бы, чтобы она была в вашей игре не такой же серьёзной, разрешите рыбачить в лаве, добавьте красивых лавовых рыб. В меду. Это же классно)
@qdrs68
@qdrs68 3 месяца назад
Вообще, если хочешь конкуренции с майном, твоя игра должна отвечать на вопрос "Почему сейчас я должен удалить маин и скачать твою игру?"
@SuperAnt2012
@SuperAnt2012 3 месяца назад
Фермерство и животноводство у меня была идея изначальная, но что-то пошло не так. Конкурировать с майном, нет. Это попросту нереально. Хотя попробовать то можно :).
@vano1748
@vano1748 3 месяца назад
почему не использовать xml конфиги и хранить ресурсы просто в файлах? Удобство редактирования и гибкость на много выше. + возможность делать моды сразу на поверхности, типизация архитектуры данных позволяет добавлять и редактировать все что угодно. А по игре - единственный минус это дизбаланс (больше получал зды чем развивался, а камни взрывающиеся это отдельный котел в аду) + непонятно что делать на разных этапах игры, стимула нет, подсказки скудные. На счет логики - хз, как по мне - все нормально. Если тебя занесло на необитаемый остров, логичнее, что ты сможешь сделать себе примитивный доспех из того что есть под рукой (собственно, как наши предки и выживали) а не кевларовый бронежилет с автоматом. Маска, телефон не аргумент, так как окей совеременность, но это не отменяет того, что ты по сути человек современный оказываешься раз на раз с миром первобытным. Странно и не логично было бы увидеть чпу станок в центре острова, или его крафт из 5 камней и 2 палок))
@SuperAnt2012
@SuperAnt2012 3 месяца назад
Спасибо, что пережили ад камней, дети мои тоже были ими шокированы, не помню как я их придумал, но они создали страх в темноте. До это-того страха просто не было, а сил и времени на придумку агрессивных мобов просто уже не было.
@silverstone2314
@silverstone2314 3 месяца назад
1 минус кторый мне не нравился это то, что когда ломаешь блок случайно отжимаешь кнопку и ломать надо заново (да я помню вы отвечали что это весь движок ломания перелопачивать но ещё раз повторюсь) Доп:думаю надо для звуков, тектстур сделать редактор который упаковывает в уникальный файл но оставить возможность использовать чтото типа текстурпаков как из майна с огромным количеством файлов. Думаю так будет всем хорошо)
@re4erka
@re4erka 3 месяца назад
На самом деле увеличивать персонажа плохо не только потому что всем привычнее, что персонаж размером в один метр. Мне лично тоже не нравилось, что персонажи более большие, чем в майнкрафте, хоть прямо об этом нигде и не писал, ведь видел, что я такой далеко не один. Но все же, основная проблема в том, что геймплей, как бы это странно не звучало, становится скучнее когда персонаж больше, чем в обычном майнкрафте. Возьмем пример, мы хотим спуститься вниз, дабы это сделать в майнкрафте, нам нужно сломать лишь один блок и потратить на это условно 3 секунды, чтобы спуститься так же вниз на один слой в Малювеках нужно сломать не один, а целых четыре блока тем самым потратить уже 12 секунд, в четыре раза геймплей становится длинее, но при этом не интереснее. Это же и относится к строительству, в майнкрафте проход для игрока для условной двери прорывается сломав всего два блока, в малювеках же шесть и во многом такое повторяется. Кроме того, что это не привычно, не очень визуально красиво, что конечно, субъективно, так и еще и геймплей делает скучнее. От этого нужно однозначно отказаться.
@нокак-ч8ч
@нокак-ч8ч 3 месяца назад
@@re4erka можно ведь ускорить копание. Или сделать шаблон копания как в модах буры капают 9 блоков за раз. А маленькие блоки у игры это фишка её не стоило от неё избавлятся. Да и вообще надо задумываться о стройке что бы удобно было. Например как ставить в раз 4 блока или стенку делая механику в форосте
@SuperAnt2012
@SuperAnt2012 3 месяца назад
Я очень часто озвучиваю про 50 см, и как с этим бороться, по этому и внёс в минусы, ибо просто устал. А так мне очень нравиться 50 см, детализация лучше. Про копание шахт, игра не планировалась к быстрому копанию, но и это не мешало мне придумать динамит для копания сразу 3 блока в кубе. Т.е. можно много придумать способов как быстро копать, но зато как можно спокойно прорубаться в низ и не боятся провалится неожиданно :).
@tomoya85zzz32
@tomoya85zzz32 3 месяца назад
Тут надо было бы заметить что копать вниз это получается 8 блоков, а не 4 и вбок 16, а не 6.
@SuperAnt2012
@SuperAnt2012 3 месяца назад
@@tomoya85zzz32 если сидя в бок на 4 блока меньше
@нокак-ч8ч
@нокак-ч8ч 3 месяца назад
@@SuperAnt2012 Если хочешь выровнить или изменить терраформинг в том же майне терраформинг занимает касательно много ресурсов и времени а тут это все дела умножай в 8 раза больше. А если надо уничтожить стенку или потолок дома я тоже должен динамитом это делать? Если у меня потолок 120 на 80 это я должен киркой разрушить 9 600 блоков, что бы добыть при условию разрушать секунду блок займет 2 ЧАСА с половиной!! Если брать шаблон разрушения хотя бы 4 блока за секунду это займёт ПОЛ ЧАСА! это без учета перемещение и тп. В плане стройки и творчества это не удобно. Это занимает в 8 раза больше времени чем в майнкрафте я считаю это куда сильной проблемой и причем ее можно как то решить разными способами. Даже если игра не про шахты но для построек и творчества надо бы это подправить. Если игра планировалось что бы блок просто поставить или разрушить только в момент прохождения, а не для творческих построек и не для изменений вокруг пространства, что бы игроку это было не мучительно. То тогда я пойму почему это не добавляется.
@catalyst1755
@catalyst1755 3 месяца назад
Алексей привет! Почему бы не использовать zip, как это сделано в q3?
@SuperAnt2012
@SuperAnt2012 3 месяца назад
Это один из вариантов. Но перед тем как запаковать, нужны правила, если их не соблюдать, будет хаос. По этому Редактор для подобного будет более правильнее.
@UFO26
@UFO26 3 месяца назад
Если будешь делать новый проект, добавь туда инопланетян и чтобы можно было грабить караваны! ))
@SuperAnt2012
@SuperAnt2012 3 месяца назад
@@UFO26 как минимум 26 инопланетян, верно? 😃
@UFO26
@UFO26 3 месяца назад
@@SuperAnt2012 26 это я регистрировал ник когда мне было 26 лет, сейчас я постарше)