Это НЕ Minecraft, это хронология создания игры Малювекi на C#. Собрал основные минусы игры. Сайт: superant.by/mvk Дискорд: / discord Телеграм: t.me/superantby
Вулкан на порядке сложнее и больше кода, думаю лучше сначало сделать интерфейс движка для рендера под direct/opengl, а уже потом когда игра будет уже осязаема, начать писать под вулкан + может люди подключатся и помогут
Мужик, игра у тебя действительно классная, и аудитория поддержки есть, хоть ты и говоришь что этого мало, но поверь для начала очень здорово, это у Юликов всяких, сразу по 60+к просмотров на сводках и миллионы рублей в продажах, у него есть опыт и медийка, тебе же стоит держать нос по ветру и продолжать заниматься этим делом ( если хочется конечно ) а я как и десятки других людей заценю твою игру
1 минус кторый мне не нравился это то, что когда ломаешь блок случайно отжимаешь кнопку и ломать надо заново (да я помню вы отвечали что это весь движок ломания перелопачивать но ещё раз повторюсь) Доп:думаю надо для звуков, тектстур сделать редактор который упаковывает в уникальный файл но оставить возможность использовать чтото типа текстурпаков как из майна с огромным количеством файлов. Думаю так будет всем хорошо)
Просто для увеличения числа комментариев, а не по игре. На счет размера блоков, блоки остаются 1 м, но в движок добавлен функционал как в моде LittleTiles. Соответственно в генераторе мира маленькие блоки 1/8 могут быть только на границе двух сред остальные обычные. Копается всё как обычно, стройка по желанию или как "обычно" или "полный реализм" со стенами до 6см. Соответственно реалистичный пейзаж и расширенные возможности строительства с сохранением игровых механик и высоты мира. Не знаю как в LittleTiles сделана оптимизация самое простое пытаться привести структуру редактируемых блоков к размеру миниблоков 1/8, 1/64... 1/4096 (1/32768, нужно ли, слишком маленькие) и типы используемых в ней блоков к палитре 2, 4, 16, 256.
Круто, когда ты можешь сесть и реально написать игру для своих детей! Мечтаю научиться писать такой код с чистого листа, без использования готовых движков, так гораздо интереснее)) Похвалы вам за выдержку, я бы ещё на этапе написания движка поламался, наверное 😅
Попробуйте поиграться ФПС в настройках, я себе выставил 120, при 60, мой проц успевал уходить в лайт режим, и в этот момент игра как подлагивает, ресурса не хватает и проц опять работает в норм режиме. Когда сделал фпс выше, проц работает ровно. Может совет поможет.
Концепция интересная: те же 50 сантиметров блоки уже давно думал о таком. Но ты тут как-то ещё от майнкрафта оттталкиваешься, но смсысла не вижу, если игра будет как майнкрафт, то зачем она нужно, если есть майнкрафт который тупо лучше (сколько лет его делает целая команда + необьятное колво модов). Интересно было бы чтобы ты сделал эту игру такой чтобы в ней не было сюжета, не было конца, чтобы она была похожа на майнкрафт именно этим и была возможность делать моды, чтобы в отличии от майнкрафта тебе для создания модов не нужны были прокладки в виде forge и ему подобные. Насчёт кольчуги и подобное, предствить кольчугу в 21 веке легко, но кевлар в 16ом.... Не знаю что у тебя в голове по поводу этой игры, но мне было бы интересно такое увидеть именно в виде такой простой песочницы, которая бы существовала на плечах сообщества благодаря простому созданию и скачиванию модов и конечно онлайн как в какой-нибудь кс 1.6 где сервера пренадлежат сообществу, но при этом найти их можно прям в самой игре, а не заходить на левые сайты. Выглядит игра кстати очень круто, и благодаря 50 сантиметровым блокам и не плохим текстурам около реалистичным. Смотря на березку и равниной за ней сразу вспоминается сталкер, а тут ещё и ломать и строить можно. Сразу идея какого-нибудь типо сталкрафт мода вырисовывается, тут бы это прям отлично смотрелось. Вот ещё немного про сюжет, всегда бесило, что во всех клонах майнкрафта пытаются в сюжет, но майнкрафт же тем и прекрасен что пред тобой весь мир и он как бы твой и никуда из него тебе не надо убегать из-за чего в нем хочется что-то строить и в целом творить
На самом деле блоки 0,5м это наоборот интересно. Вот например при строительстве дома хоть кто то строит в 3 блока? Обычно это 4 блока иногда 5, в особых случаях 6. И ведь это в любом случае больше по высоте чем стандартный этаж. В майнкрафт иногда наоборот применяют моды на маленькие блоки 1/16. Почитал комментарии и заметил жалобы на то что копать неудобно. Есть такая проблема, и тут действительно нужен супер инструмент который бы позволил вскапывать сразу по нескольку блоков. Например как в майнкрафт есть деревянный копаешь только по одному блоку, каменный 1 или 4, железный 1, 4 или 8 блоков.
Это всё дело привычки майна, в реали куб земли или песка пару часов копать будешь. Инструмент задумывался, имеется динамит для капания 3 блока в кубе взрывает.
@@SuperAnt2012 да привычки зло. Другой вопрос что когда речь идет о выкапывание породы кубометрами в реальности то речи ни о каких кирках и лопатах не идёт. При этом от деревянной палки копалки до роторного экскаватора в игре реалистично развитие тоже сделать не получится.
почему не использовать xml конфиги и хранить ресурсы просто в файлах? Удобство редактирования и гибкость на много выше. + возможность делать моды сразу на поверхности, типизация архитектуры данных позволяет добавлять и редактировать все что угодно. А по игре - единственный минус это дизбаланс (больше получал зды чем развивался, а камни взрывающиеся это отдельный котел в аду) + непонятно что делать на разных этапах игры, стимула нет, подсказки скудные. На счет логики - хз, как по мне - все нормально. Если тебя занесло на необитаемый остров, логичнее, что ты сможешь сделать себе примитивный доспех из того что есть под рукой (собственно, как наши предки и выживали) а не кевларовый бронежилет с автоматом. Маска, телефон не аргумент, так как окей совеременность, но это не отменяет того, что ты по сути человек современный оказываешься раз на раз с миром первобытным. Странно и не логично было бы увидеть чпу станок в центре острова, или его крафт из 5 камней и 2 палок))
Спасибо, что пережили ад камней, дети мои тоже были ими шокированы, не помню как я их придумал, но они создали страх в темноте. До это-того страха просто не было, а сил и времени на придумку агрессивных мобов просто уже не было.
Привет, тут речь идёт о двух продуктов о игре и о видео. Если посмотреть как ты делаешь игру, ты экспериментируешь, добавляешь что то новое тем самым улучшаешь продукт. Теперь посмотрим на твой ролики, рассказ о том что ты добавил в свою игру , как дневники разботчика, то есть ты не эксперементируешь со стилем подачей и тп. Монтажа в принципе нет, а он ведь добавляет хорошую пользу продукта. Он бы передавал твое настроение, стиль, усиливал моменты и тп одним словом творческий процесс. Тут не идёт речь о том что делая красивый монтаж тебя будут больше смотреть тут нужно уметь им пользоваться. В фильмах ведь от качества камеры роль актеров не улучшается. Монтаж это как дополнительный инструмент который: украшает, делает стилистику, задает настроение. А не просто добавить: красивые переходики, собирание текста и интро красивое. Создание видео это тот же продукт в котором нужно усовершенствовать и экспериментировать и нащупывать то что надо. Это и называется творчеством. Если сложно смотри как другие делают контент. Производи анализ и тп. Мне больше нравится твоя личность и мне интересно тебя слушать по этому мне не важен монтаж но для людей которым интересны видео что бы отдохнуть или насладится тут уже это не прокатить. У меня у самого есть старый канал и я совершил много ошибок в нём. Не давно я создал новый канал решил начать с чистого листа, хотя так делать нельзя, разумней старый развивать. Насчёт игры не чего не могу сказать не являюсь разработчиком. Сам только начал изучать игровой движок. Я самоучка учусь делу 3д художника. О графике могу сказать замечание мне не нравится доспехи кожаные они выглядит как будто на скорую руку добавили. И ещё глаза у бидуйнов широко раскрыты это проблема, так как у человека зрачок на четверть закрывается веком в а тут как будто верхнего века нету. Сам держусь графика я один день занимаю графикой или изучаю игровой движок ,а второй день монтирую. Могу с таким графиком хоть и 7 дней уделять монтажу на один ролик и при этом не проседают и другие задачи.
Спасибо, на первых этапах пробовал что-то монтировать, но это время, потом времени всё меньше и меньше, старался его в кодинг тратить. Это оправдание. Но монтажа вкусного не хватает, буду пробовать.
@@SuperAnt2012 можно уделить день коду день монтажу уже будет лучше а когда совмещаешь не получается так сосредоточиться на видео и на кодинг да и немного отдых от кода когда монтажа делаешь
Это один из вариантов. Но перед тем как запаковать, нужны правила, если их не соблюдать, будет хаос. По этому Редактор для подобного будет более правильнее.
Все говорят что у тебя большой персонаж, а не маленькие блоки. Из-за того что на 1 метр 4 одинаковой текстуры, создаться впечатление что персонаж большой. Попробуй "растянуть" 1 текстуру на 4 блока, после этого тебе больше никто не скажет что персонаж большой, та и в целом игра будет выглядеть приятнее
Ну можно создать абстракцию Engine для OpenGL, DirectX(Windows only), Vulkan, и компоненты движка должны взаимодействовать с движком через интерфейсы(Для уменьшения кода, который может возникнуть после такого рефакторинга). А и ещё создать .NET кроссплатформенный C# проект, по сути только 1 строчку в конфиге проекта поменять. И в принципе OpenGL библиотека кроссплатформенная есть, и скорее всего ты её и использовал.
@@kote_animen6313 А, точно. Можно проект под SFML, сделать. Или SDL. Ну и так далее по абстракции библиотек вниз. Для этого, и для большей производительности, можно консольное сделать, и отключить в настройках компилятора консоль.
Первое, что лично я хотел бы видеть в игре и что бесит, почему кирка не ломает 2 на 2? В майне 1 блок = 1 метру, у тебя 1 блок = 0.5 метра, так почему не ломается сразу 4 блока? Это сильно бы упросило копание. Но тут ты спросишь - "а как же мне добавать только 1 блок? Это что я построю стену и вместо одного блока сломаю сразу 2" нет, надо ввести такую особенность, что при зажатии Shift кирка будет добывать 1 блок, а без зажатия shift 4 блока. Минус такой системы в том, что встают вопросы, как добывать кирке если дыра условно 5 блоков, а 5 не делится на 2. Так я бы наверное советовал бы ввести игровые условности, возможно попробовай пойти в сторону аркады. Кстати, ты думал над деревом улучшений? Просто я думаю, если не делать игру аркадной, то делать её одинакого развитой во все направления, например сделать селекционирование, животноводство, ввести некоторые автоматизации хозяйства, например, робот шахтёр или хобот садовник. Возможно нужны некоторые новые механики, например рыбалка (мне всегда не нравилась рыбалка в майне, хотелось бы, чтобы она была в вашей игре не такой же серьёзной, разрешите рыбачить в лаве, добавьте красивых лавовых рыб. В меду. Это же классно)
Фермерство и животноводство у меня была идея изначальная, но что-то пошло не так. Конкурировать с майном, нет. Это попросту нереально. Хотя попробовать то можно :).
Для просмотров и лайков нужен хороший монтаж, качество, камера, микрофон, хорошие превью, это первый нюанс. Второй нюанс, формат блога разработчика давно устарел, он ещё пользовался спросом в 2009-11, но сейчас люди предпочитают формат коротких видео. Дальше, если тебе нужно ИМЕННО игру продвигать, то тебе надо найти менеджера, залить игру в Steam/Epic Games, купить рекламу и тп.
@@crocodile24 не обязательно, я веду к тому что люди сейчас предпочитают получать информацию быстро и без напряга (да, мозги атрофировались), потому с точки зрения отдачи короткие видео более выгодные. Потом в целом формат DevLog очень нишевый.
На самом деле увеличивать персонажа плохо не только потому что всем привычнее, что персонаж размером в один метр. Мне лично тоже не нравилось, что персонажи более большие, чем в майнкрафте, хоть прямо об этом нигде и не писал, ведь видел, что я такой далеко не один. Но все же, основная проблема в том, что геймплей, как бы это странно не звучало, становится скучнее когда персонаж больше, чем в обычном майнкрафте. Возьмем пример, мы хотим спуститься вниз, дабы это сделать в майнкрафте, нам нужно сломать лишь один блок и потратить на это условно 3 секунды, чтобы спуститься так же вниз на один слой в Малювеках нужно сломать не один, а целых четыре блока тем самым потратить уже 12 секунд, в четыре раза геймплей становится длинее, но при этом не интереснее. Это же и относится к строительству, в майнкрафте проход для игрока для условной двери прорывается сломав всего два блока, в малювеках же шесть и во многом такое повторяется. Кроме того, что это не привычно, не очень визуально красиво, что конечно, субъективно, так и еще и геймплей делает скучнее. От этого нужно однозначно отказаться.
@@re4erka можно ведь ускорить копание. Или сделать шаблон копания как в модах буры капают 9 блоков за раз. А маленькие блоки у игры это фишка её не стоило от неё избавлятся. Да и вообще надо задумываться о стройке что бы удобно было. Например как ставить в раз 4 блока или стенку делая механику в форосте
Я очень часто озвучиваю про 50 см, и как с этим бороться, по этому и внёс в минусы, ибо просто устал. А так мне очень нравиться 50 см, детализация лучше. Про копание шахт, игра не планировалась к быстрому копанию, но и это не мешало мне придумать динамит для копания сразу 3 блока в кубе. Т.е. можно много придумать способов как быстро копать, но зато как можно спокойно прорубаться в низ и не боятся провалится неожиданно :).
@@SuperAnt2012 Если хочешь выровнить или изменить терраформинг в том же майне терраформинг занимает касательно много ресурсов и времени а тут это все дела умножай в 8 раза больше. А если надо уничтожить стенку или потолок дома я тоже должен динамитом это делать? Если у меня потолок 120 на 80 это я должен киркой разрушить 9 600 блоков, что бы добыть при условию разрушать секунду блок займет 2 ЧАСА с половиной!! Если брать шаблон разрушения хотя бы 4 блока за секунду это займёт ПОЛ ЧАСА! это без учета перемещение и тп. В плане стройки и творчества это не удобно. Это занимает в 8 раза больше времени чем в майнкрафте я считаю это куда сильной проблемой и причем ее можно как то решить разными способами. Даже если игра не про шахты но для построек и творчества надо бы это подправить. Если игра планировалось что бы блок просто поставить или разрушить только в момент прохождения, а не для творческих построек и не для изменений вокруг пространства, что бы игроку это было не мучительно. То тогда я пойму почему это не добавляется.
Приветствую Я бы с удовольствием в третий раз окунулся бы в это путешествие! OpenJL не устарел и будет дальше жить. Платформа только виндовс. считаю абсолютно нормальным. Запускай новую разработку, будем наслаждаться вместе!