Играл во все эти игры, и во многие другие от сего жанра) До конца не прошел только второй ниох, но тут всё дело в духоте игры) если вы последнюю треть первого ниоха просто пробегали локации до боссов, то меня поймете😅 Ну, и the surge не выдержал, она уж совсем безжизненной(бездушной?) для меня оказалась. Так вот.. я знаю, что многие плюются, но я бы добавил сюда вторых падших лордов. Я играл в игру на релизе, и играл после большинства важных патчей(игра сильно приобрела в адекватности), но не это важно: в отличии, от той же ниох, в падших лордах есть душа, а не голый геймплей с однообразными локациями и перечнем миссий🤔 Я думаю, это самый близкий по ощущениям последователь дс. Я бы сказал, что лайс оф пи, с другой стороны, с той же близостью подобралась к кроворожденному, но совру) Она оказалась дальше от блаборна, чем лорды от душ☕️👨🏻
Миядзаки испортил для меня сюжеты в других играх. Такое чувство будто разработчики других игр считают меня папичем, которому нужно буквально на пальцах всё объяснять.
в целом (для простого смертного, тем более 30+), проблема подобных игр в том, что раньше или позже эйфория от прохождения "узкого места"(босс и т.д.) перестает превышать мегатонны ненависти от НЕ прохождения этого же места десятки раз... и все, игра идет у мусор...))
В demons souls боссы очень хороши для первой souls like, не всех их нужно тупо закликать, например Судья, Драконий Бог, Король Шторма, Рыцарь башни и т.д.
Кстати серия Кирби до сих пор хорошая теже Kirby and forgotten land или получше Kirby return to dream land DELUXE а так же Kirby planet robot Эти игры хорошие и думаю вам понравится и так же Kirby super star ultimate это ремейк Kirby super star
Проблема всех SOULS LIKE игр это конченное комьюнити. Душевно больные люди с комплексами придумывают себе какие-то критерии "правильного" прохождения, а потом бегают везде и рассказывают, например, что прохождение с магией "не считается", что у тебя "перекач", а вон то оружие это читерство.
Пробовал ББ и бросил, слишком много кровью экран заливают да и противники мерзко выглядят. Сейчас прохожу ДС1. Нравится, что игра очень плотно укомплектована множеством деталей и боевых ситуаций. Для меня она в довольно сложная, т.к. до этого в такого рода игры вообще не играл, кроме уже упомянутого ББ но там максимум 1 час провел.
Минусы 1. Кривая Камера 2. Кривые Хитбоксы 3. В руках палка и не катана, судя по урону. 4. Гринд бабла на эмблемы, это бесит больше всего. 5. Техника убийств безголовых, когда конфети НЕЛЬЗЯ покупать Все ограничено. Как по мне игра нормальная, но не доделанная! Неплохой пробничек!
Не совсем согласен с рассмотрением продаж бб. Просто бб вышла эксклюзивом на старте пс4 и, именно она продавала консоль. Вот и прикинем, сколько продано консолей с предустановленной игрой. Вообще удивительно, что продано несколько млн копий, при условии, что игра была на каждой второй плойке
блин, друг ты буквально в соседних тезисах говоришь "если в дарк солз откат к сохранению был обоснован лорно, то и во всех сосаликах после него откат к сохранению должен быть обоснован (и по возможности придумайте что нибудь своё, а то чё вы копируете, в самом то деле?) и следом сразу "мне не нравится рваное повествование в дарк солз, пара строчек здесь, пара строчек там, того убей, тут стукни в колокол, и куча описаний предметов" но теперь, хоть это также было в дс (как и нарративное обоснование отката к сохранению) теперь другим разработчикам не стоит повторять за миядзаки наверное, нужно завести срежиссированные катсцены на 50 часов как в каком нибудь дез стрендинг
блок про сюжет: ты говоришь, что, мол, в дарк солз мы постоянно воскресаем, и там это нормально, потому что мы бессмертная нежить как хороший пример адаптации ты приводишь пример ту же Пи, где циферблат перематывает время собственно, раз формула миядзаки такая продуманная, почему тогда после того, как мы отдыхаем у костра, убитые враги воскресают? мы отмотали время назад? попали в параллельную вселенную, где эти враги ещё не убиты? или этот прикол, про время идущее по спирали из за угасающего пламени? так вот, в игре нарративно это никак не объясняется, это просто игровая условность, потому что не интересно единожды зачистить локацию и оставить её пустой до конца игры во вторых, после похвалы Пи ты говоришь, что остальные сосалики в большинстве своём делают персонажа бессмертным для галочки, не объясняя это нарративно меня выморозила фраза "может стоило придумать что-то своё?" я бы ещё не так агрился, если бы ты сходу накинул пару не избитых примеров того, как подобную игровую условность с откатом можно обосновать нарративно НЕ как в дарк солз? или попробуй вспомнить игру, где у тебя нет системы сохранений с чекпоинтами? слушай, мне кажется, ты докопался несерьезно глубокий лор и нарративное повествование в дарке - это конечно круто но многие люди приходят в эти игры не потому что там круто обыгран откат до сохранения, типа "вау, я как будто правда бессмертная нежить, круто!" нет, люди приходят туда из за основных геймплейных циклов. а так как сосалики - это экшн рпг, основные циклы там - это эксплорейшн, прокачка и боёвка, и разработчики, идущие по следам гения, не обязаны собирать за ним фантики. если у них нет желания или ресурсов обосновать откат к сохранению нарративно - ну так зачем ебать себе мозга, если можно потратить больше времени на исправление багов, настройку баланса, и прочие полезные шутки
я не понял твою предъяву к механике отхила уроном в пи пи: я потратил выносливость на блок, и теперь трачу её на атаку, чтобы похилиться бладборн: та же самая механика, но бой становится активнее... ну так может потому что ты в бладборне блок не используешь? выходит, что пи комбинирует механики хочешь играть активно - не стой в блоке, а наноси много ударов, действуй агрессивно, часть входящего урона перекорешь не хочешь играть агрессивно - пользуйся блоком, но тогда механика отхила дамагом тебе не нужна🤷♂
Вся сложность дарк соси это сраный платформинг, ведь персонаж прыгает как инвалид. Особенно актуально для первого дарка, где в большинстве локаций тупо не видно, куда ты прыгаешь, а если и видно, то непонятна на какой высоте ты разбиваешься.
Фарм эмблем и дополнительных двух очков воскрешения - худшие решения в этой игре, убери их, и она станет практически идеальной. И с ними жить можно, но они сильно ограничивают игрока, особенно на первом прохождении.
Ну был первый пробный после долгого перерыва , от этого так и вышло что умер ещё на нем :D ну и молнии просто уходили в молоко , не получалось ловить ))
Я часто слышу мнение о том что ремейк = обновленный оригинал, но я смотрел стримы по Демон Соулсу Ремейку, видосы, даже чуть чуть поиграл на плойке в гостях... и вообще ничего схожего не увидел. Она ощущается как совершенно другая игра с более мягкими, плавными анимациями и в тоже время динамичным геймплеем... да у них и движки разные (хотя какой-то стример утверждал мол тот же самый). Оригинал был деревянным и струганным рубанком... это как сравнивать DS1 c DS3/ER. Поэтому игнорирую "страшную" графику я понимаю почему ремейк людям нравится больше чем оригинал. Они совершенно не похожи по ощущениям: в оригинал просто ужасно неудобно играть из-за устаревшего деревянного геймплея и он совершенно не похож на ремейк. И когда обзорщики начинают по ремейку рассказывать что "Вооот, играем в самый первый соулс, ща мы расскажем/покажем как оно было раньше"... ну клоунада же)) Кста запинал Авангарда на вступлении на изи, а из сложных боссов оригинала в честном бою пожалуй только Огненный Распиз**яй, потому что у него хитбоксы атак баганные аое, от которых нельзя увернуться... хотя сам босс багуется на своей же арене, упирается в препятствие и не может к тебе подбежать.
ну всмысле нельзя увернутся, точно помню как вплотную к боссу делал перекат перед его лицом и таким образом уворачивался от этих взыровов, так как их хитбокс поражения крайне кратко временный, хотя это наверное можно спихнуть на приколы от эмулятора с патчем на 60фпс
Ещë один, ни чего по существу не сказал. В NIOH, HELL POINT, MORTAL SHELL, REMNANT, LORDS OF THE FALLEN, STEELRISING, WO LONG. Везде вот прям нет мелочей в интерьере всë везде одинаковое и мехакинки не работают и локации не такие. Ну сколько можно этой чушь пороть.
Забавно именно об этих играх я и думал когда писал текст к сценарию , ну окей может мелочи и есть , в некоторых , но то что там миры в виде лабиринта - это факт . И задушиться там очень просто .
@@richardclub2life968 Такое можно сказать только про hell point, довольно много локаций, разных переходов и не очевидных мест в которые можно попасть, скрытых дверей и некоторых объектов которые видны при ультрофиолетовом свечении омникуба. Но лично у меня не было с этим проблем, потому что мне было интересно иследовать мир. Находить отсылки: кастëр с мечëм из дс, который можно зажечь; шлем думгая; винтовка из чужих; кочерга из халфлайф. Проблема в том что играя в так называемые солс лайки вы уже закладываете какие то ожидания, которые не оправдываются. У меня было точно так же с let it die, кто то назвал еë истонским дарксолсом и я играл в неë пропуская через призму дс и я пришëл к выводу что игра говно. Но спустя время вернувшись и попробовав снова воспренимая игру такой какая она есть ни с чем особо не сравнивая. Она оказалась очень залипательной и даже классной. Просто для примера вот как выглядит твоя и позиция других блогеров. Вот есть блины сделанные из пшеничной муки на кефире, тонкие и смазанные маслом. А всë остальные блины с сëмгой там, блинный торт какойнибудь, или сделанные на другой муке или молоке, гадость несусветная. И всë это хрень собачья и делать такое вообще нельзя. Хотя по факту где-то это не плохо, а где то очень даже вкусно. Так же и здесь. Ну тебе не нравится, тебе не интересно, а кому то наоборот. Я вот переигрывая дсы начал замечать косяки, которые раньше в упор не видел. Взять вот щиты, во всей серии дс щит это просто текстура особенно башенных щитов. Он работает только когда на кнопочку нажьмëшь. А вот в Lords of the fallen 2014 щит убраный за спину, защищает от урона со спины. И ведь даже в елдарике такой фишки тоже нет.
надеюсь в стиме подешвлеет секиро. на пиратке проходил, помню как перерожденного иссина 8 часов в сумме убивал, такой кайф был, когда ты читал каждый его шаг, идеально блокировал любой его выпад и все таки прошел его без хп
Хочу заметить, что пинокио - не секиро, не дс и даже не бладик. Это игра не про пэри, увороты. Это про грамотное КОМБИНИРОВАНИЕ пэри, уворота, бега и т. д.
Кстаааати, вопрос, 11:42 если я что-то копирую, зачем мне, как потанцевальному разрабу привносить что-то своё? Вот просто зачем? Если я смогу точно повторить формулу солсов, которая и так успешна, зачем?
Друже, очень жаль, но бабочка не экзамен. Прошёл ее исключительно на уворотах в первый раз. Даже запись того трая где-то есть, могу поискать. Даже филина отца не всегда выгодно парировать, а уклоняттся и контратаковать. И Иссина тоже, есть подтверждающие видео. Просто тайминги более жесткие. Но к гим тоже можно привыкнуть
На самом деле ты можешь хоть всех убить исключительно на уворотах и только блоке , без Пери , но это будет очень паршиво смотреться и играться , с таким же успехом можно биться головой об стенку в надежде на чудо , но основная мысль , то что бабочка научит тебя играть в секиро , именно поэтому это экзамен для игрока , про филина я говорил в своем прошлом ролике , то что у нас есть два выбора как его бить , иногда можно с парировать или просто ударить , так что лучше посмотри ролик про боссов , там я больше говорю про то как можно кого либо убить
Но я всё ещё не понял почему в Лайс оф п боёвка "соскряпанно плохо" с секиро. Да, в него можно играть как в секиро, и за это тебя поощряют быстрым уходом в отставку боссов с попутным сочным добиванием, но лайс оф п не секиро. Она не акцентирует на это внимания. Ты в него можешь играть как в соулсы и получить экспириенс соулсов когда 3 часа дрочишь врага. Ты можешь получить смешанный экспириенс, когда ты пользуешься всем арсеналом что тебе даёт игра. Парирование, блок, отхил от блока, увороты, можешь даже под конец игры и от красных атак уворачиваться с нужным медальоном, а также ты можешь использовать руки, которые весьма полезны и их не надо фармить, расходники, которые падают тебе в нужном количестве чтобы не разбрасываться ими, а если всё же припрёт, ты можешь их купить за небольшую плату. Ты можешь как взять какое нибудь концептуальное орудие босса, так и смастерить свою палку убивалку под свои нужды. Даже "имба билды", которые существуют на ютубе, построены всецело на этой механике. Всё это перечисление было для того, чтобы дать понять мою точку зрения - Лайс оф п в боевом плане куда обширнее секиро, в смысле разнообразия методов борьбы, а то, что один элемент игры сделан не так же, как в секиро не делает Лайс оф п сразу несчастным клоном что не понял гения Миядзаки. Просто Лайс оф п подстёгивает тебя либо пробовать что-то новое, что предлагает игра, либо совершенствоваться и принять правила игры если ты упёртый. Поэтому "тизер" в начале ролика мне не совсем понятен и хочу подискутировать на эту тему, если у вас будет время конечно
Ох, который день снова новый ролик по секиро в реках, а я продолжаю смотреть. Моя любимая игра, за 80 часов выбил платину и прошел турниры. Когда-то и сам сделаю видос по ней
На мой личный взгляд проблема многих соус лайков, что они акцентируют внимание на какой-то одной механике, например, репостах, либо делая только одну, либо делая так, что одной из них пользоваться намного эффективнее. Чем мне нравятся соусы, что там имеет место быть как игра через блокирование, так и через репосты, так и через уклонения, этого выбора во многих играх не хватает, задрачивать милисекундные моменты для репостов не всем захочется и оправданно. А ещё вообще клиника, когда выбор оружия раз, два и обчёлся, или нет магии. Одна из важнейших составляющих соусов - билдостроение, когда у тебя на выбор куча оружия, брони, их вариативной прокачке и аксессуаров.
В чем билдостроение у дарк соулса ? У тебя по сути выбор между магом и воином всё , не? Смысл если воин заменит огромный дрын на поменьше, изменится скорость атаки и мб урон в сумме , у мага более узко направлено , но сам стиль билда особо не меняется , вот и все , когда меняется скорость атаки и урон , особо импакта к билду нету , у всех билдов способы увернуться одинаковы , щит/кувырок , обычно как по мне в этом проблема билдов в дарке
@@lando_niusиграл только во вторые души, но я там забилдил героиню с рапирой на тьму, бафающуюся через свиток тёмного оружия. Как раз и получается гибрид из веры/интеллекта и стамины/адаптивности. И урона там вполне хватало
@@sweetmelancholy6751 так на урон от данных с прокачки персонажа я и не говорил , если хватало урона , как это относится к теме билда , если их по сути два , ты их комбинируешь и не более , от этого игра хуже не стала , но когда ты себе берешь и на меч магический бафф накидываешь , ты особо не изменил ничего , кроме кол-ва урона
Да что же за моду такую ввели на «честную сложность в Dark Souls». У самого же на футажах есть момент, где персонажа чёрные рыцари с лука обстреливают, пока тот на маленькой балке и карнизу идёт. И пройти без боли это место только в случае, если у человека хватает баланса или его оружие станет рыцаря. А если туда придёт новичок в кожанке и с катаной (ибо модно), то будет долго биться об пол, стены, и куда только того стрелы прибьют. А локации Нито - катящиеся колёсики и псы скелеты в абсолютной темноте привет передают. Ну и не будем забывать про изолит. Не было никакой «честной сложности» в Dark Souls. Была просто «сложность». Игрока ставили в проигрышные ситуации, запирали в ловушки, строили неудобные локации и далее-далее-далее. Потому что путь до босса был испытанием, в то время как сами боссы были довольно лайтовые. А чё, такая базовая вещь, как два вида удара, ворот и парирование - это уже признаки souls игры? Т.е. я могу Marvel Spider man записать в когорту сосаликов, правильно? Ну и конечно - О Боже, у врагов может быть неудобный для тебя мувсет. Да ну нафиг, нигде же такого не было. Ведь в Dark Souls не было такого, что какой-то быстрый и мелкий шкет не даёт себя ударить большой дубиной, и надо подгадывать тайминг для атаки. Как и... в любой игре. Вау! А ещё мне так нравится позиции из ролика про «аксиому», и что каждая студия, что пытается сделать свой Souls-like должны делать тоже самое, что и FromSoftware. Извините, а когда у нас позиции, что людей задолбали «однотипные сосалики», развернулась на 180 градусов, и теперь все хотят «однотипные сосалики». А ещё мне так понравился тейк про Elden Ring. Боже, как же в таком случае я игру прошёл с одним лишь клеймором, не представляю. Тейк про левел-дизайн мне так же очень понравился. Всё, отменяем лабиринты. Если в вашем мире можно заблудится, и долго его изучать - это плохо. А ещё мне так нравится, как вы говорите о том, что локации должны давать ощущение, что тут кто-то был, что это реальное место. И пофиг на то, какой там сеттинг, что вообще хотел автор показать. И то, что в Dark Souls все локи запоминаются, ибо игрок верит, что тут кто-то жил - вау. Кто жил в склепе великанов? Кто жил на болоте? Кто жил на пустых ветвях огромного дерева. Может локации запоминались, потому что были оригинальными, не? Не просто, что ты всю игру бежишь по одинаковой гамме замку и болоту, а они даже по цвету отличались, да и кроме замка с болотом и другие локации были. А вопрос «куда мне идти» - этого может разраб и пытался добиться, а? Что бы игрок РАЗБИРАЛСЯ в строении мира. А не по памяти да по роликам с гайдами пробегал старую игру в десятый раз. Ролик водичка сплошная.
правильно я понял, что для вас "честная сложность", это так, чтобы любой новичок в кожанке и с катаной на изи проходил одну из основных локаций в мейнгейме? все правильно? вам, уважаемый, в скайрим и ведьмак, там выбираешь сложность "пусибой" и наслаждаешься "честной сложностью") удачи
"Не было никакой «честной сложности» в Dark Souls. Была просто «сложность». " - с этим тоже не согласен. Как понять "сложность"? Какой линейкой она измеряется? Для кого-то крепость Сена очень сложная, я, играя впервые, с третьего раза вышел из нее, то есть я в крепости самой погиб два раза при первом прохождении. Я смотрю на ютубе некоторые там просто страдают. Так в итоге то, сложная лока или нет? Если для меня нет, а для кого-то да, то может быть сложность в ДС относительна и зависит от игрока? Есть не сложность, а обстоятельства к которым нужно адаптироваться, чем лучше игрок умеет адаптироваться, тем проще для него игра. А говорить просто, что "ой ДС нечестно сложная, тут ловушки, там враги", это бред. Любую ловушку видно заранее.