какое у тебя было железо на момент записи видео (которое ты использовал для разработки в unreal)? какая по твоим ощущениям должна быть сборка для комфортной работы (цена/качество)?
Вопрос. Судя по 58 коментариям на стиме, продаж было около 60ти. Что конечно на хлебушек не хватит. И как? Остался у вас запал или выгорели и в чём ошибка низких продаж? Или это как пет проект, чтобы в дальнейшем показать инвесторам? Не слишком ли получается долгий и тернистый путь к успеху которого может не случиться?
@@olegg.8973 притом я считаю что 1500 продаж это дофигище, учитывая что я не вливался в рекламу и тп. Чисто фан-игра. А вот следующие игры, в том числе которую я делаю сейчас, планируются с куда большим масштабом и охватом. И нет, я не выгорел, наоборот мотивации стало еще больше после первой игры
Это понятно, когда человек уже знает нужные ему функции, а начинающему? Есть ли нормальная документация, где понятно, какая группа за что отвечает, их описание с примерами, потому что документацию, что я нашёл на сайте UE невозможно читать, ибо это всего лишь техническое описание, логику там сложно найти.
Это идеальное видео. Около дня разбирала по статьям как делать. Вроде оке, но запустить не смогла, как и думала из за компилятора. Тут как раз всё что надо, скорее всего у меня было в path не тот путь и далее действия не совсем те. Огроооооомное спасибо
Хех, спустя месяц все равно возвращаюсь к твоему гайду, потому что ничего лучше и быстрее не найдешь, когда надо для демки сделать звук, чтобы придать атмосферы или быстренько протестировать участок, просто гайда лучше не найти) спасибо еще раз👍
@@MrMelsik Без обид чел, без желания оскорбить, просто видео и правда норм, наличие лица только отпугивает(лучше сначала закрепись, народу набери, потом тебя примут любым), многие вон выглядят, как актёры и не показывают себя ооочень долго, просто хороший голос, дикция, МАТЕРИАЛ и пр. Мимолётом себя показывают, редко и если всем норм, начинают постоянно мелькать, их начинают показывать другие, цитируют, мемы с ними делают и тд. PS Да и кстати + успеешь чутка подрасти.
пххахпха, джава высокоуровневый, он очень красивый по синтаксису как и с#, с++ очень сложный, там работа с памятью и все команды по типу принт, выполняются через другие алогоритмы
Долго тестировал Lossless Scaling программу для Генерации кадров. Что могу сказать? У данной программы есть хороший потенциал. Отдельные игры страдают от микрофризов, которые не лечатся ничем: ни генерацией кадров Нвидиа, ни Рефлексом, ни снижением настроек, ни даже запуском через Вулкан на Линуксе вместо ДиректХ на Винде. В общем ничем не лечатся, даже локом фпс на 59 и выставлением герцовки монитора в 60. И это игра Returnal! И вот в Returnal Lossless Scaling творит просто ЧУ-ДЕ-СА. Я не знаю, как это ей удается, когда в 60фпс больше статтеров и микрофризов, чем в сгенерированных в 2 раза больше кадров. При этом задержка остается достаточно нормальной и играть вполне комфортно. Я пробовал 60 в 120фпс и пробовал 70 в 140 фпс. Отлично работает. Игра идет очень плавно, микрофризы иногда бывают, но они очень маленькие и почти незаметные (без генерации кадров по ощущению раза в 4 эти микрофризы больше и чаще в несколько раз). И это я про микрофризы в 60фпс! Если поставить даже на 4080 Супер лок на 90фпс, то фризов будет просто куча и повсюду, играть невозможно, никакой плавности! (и это даже без лучей). Жаль, что я сегодня прошел Returnal до того, как открыл для себя Lossless Scaling. В других играх тоже пробовал, больше всего интересовал инпут лаг. Что я могу сказать. Инпут лаг по ощущению больше, чем в ДЛСС генерации кадров или ФСР генерации кадров, но не сильно. Думаю, что в пределах где-то 90мс инпут лаг идет. Это неидеально, но вполне на геймпаде играть нормально. На мышке задержки могут ощущаться сильнее, особенно в шутерах. По поводу плавности, то разные результаты. Например, вчера только сделали охрененный апдейт для Star Wars Survivor, игра стала плавно идти, даже с генератором ДЛСС плавно идет без лока ФПС! (что просто чудо, ибо до этого игра не шла плавно даже с локом 60фпс буквально месяц назад). И в этом случае Lossless Scaling выглядит хуже и по плавности, и по отзывчивости. В The Last of Us та же история, Lossless Scaling выглядит значительно хуже по всем параметрам, чем FSR3 генерация кадров, которая идет просто потрясно. Но в другой игре, страдающей от микрофризов, Lords of the Fallen, наоборот Lossless Scaling дает просто отличную плавность! Жаль, что только нагружает в этой игре почему-то на 20% видеокарту, в то время как в других играх даже бывает нагрузка снижается при генерации кадров Lossless Scaling. Но я просто глазам не поверил, ибо тестировал эту игру уже почти год и она всегда тормозила, а тут такая плавность, что поверить не могу, даже перезапустил ,чтобы убедиться, что это так. Потрясающе идет просто! Но если у игры серьезные статтеры, сильные, то и Lossless Scaling не поможет. Это игры The Casting of Frank Stone и Hellblade 1. Прога может помочь от микрозаиканий. В общем я остался доволен. Благодаря этой программе можно буквально ускорить любую игру.
Gengine - Опасная тема, так как может крашить движок, если вызывать на onRegister, или каких-нибудь таких начальных методах, где по сути данные ещё не были инициализированы, и самого инстанса GEngine ещё не было создано. В таком случае проект попросту не будет даже открываться из редактора, однако пофиксить это можно путём комента строки, где есть обращение к GEngine, затем слинковать заново
Наиболее юзабельной эту прогу нахожу в пиксельных играх которые залочены на 60 на своем 165 герцовом дисплее. Для кого-то может быть щас открытием, но без стробирования подсветки(и у меня ее как раз нет) на лсд чем выше герцовка, тем меньше изображение размывается при движении. Если на 60 фепесах при движении размытие в таких играх сильно видно, то при интерполяции оно не заметно/едва ли заметно. Можно сделать софтверный строб, аля 55 реальных кадров и 2 черных, что четче выходит 165-ти(дело в gtg), но это -яркость и больше напряжения на глаза
@@maximlar236 Стробирование чисто в рамках герцовки, аля 120 герц, 60 реальных кадров и 60 черных, или 165 герц, 55 реальных кадров и 110 черных(2 после каждого отрендеренного)
три дня и три ночи и он задвигался. тока анимация хотьбы или бега не продолжается, а начинается с почти начальных координат. без таких анимаций летает по всей карте(((((((((((((((((((((